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Holdings Information
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Contents information
Book Introduction
구글러의 코드 품질 관리 비법을 공개한다. 코드의 품질을 매우 중요시했던 구글러들은 코드에 달린 주석에서 작은 마침표 오류까지 수정을 요청하기에 이르렀고, 그만큼 엄격했던 코드 품질 관리 덕분에 프로젝트의 유지 관리 비용이 매우 낮아졌다. 이와 같은 경험을 집대성한 이 책에서는 200여 개의 실제 프로젝트 사례를 바탕으로 객체지향 패러다임, 설계 원칙, 코딩 규칙, 리팩터링 기법, 디자인 패턴의 5가지 측면에서 고품질의 코드 작성 방법을 상세히 배울 수 있다.
객체지향 프로그래밍, 설계 원칙, 코딩 규칙, 리팩터링, 디자인 패턴으로 코드 품질을 높이자
개발자는 연차가 쌓일수록 코드의 품질을 올리고 싶은 욕구에 휩싸인다. 하지만 안타깝게도 많은 기업의 개발 부서는 기능 하나하나를 만들어내고 일정을 쳐내는 데 급급한 실정이다. 작성해놓은 코드가 동작만 한다면 다시 들춰볼 시간도, 여유도 없다. 그런데 이렇게 급하게 만든 코드를 유지 보수하다 보면 막막해져서 모든 코드를 삭제하고 다시 작성하고 싶어진다.
그렇다면 고품질의 코드는 어떻게 작성할까? 엄격한 코드 품질 관리로 유지 보수 비용을 현저히 낮추는 개발 환경(구글)에서 근무했던 저자는 코드 설계에 대한 이론 지식을 먼저 갖추는 것을 추천한다. 코드 설계 이론 지식은 코드의 유지 보수성, 가독성, 확장성, 유연성, 간결성, 재사용성, 테스트 용이성을 높이는 데 도움이 된다.
책의 1장에서는 고품질의 코드란 무엇인지 정의하고 과도한 설계를 피하는 법을 알려준다. 2장에서는 설계 원칙과 디자인 패턴의 기초에 해당하는 객체지향 프로그래밍을 소개하고, 3장에서는 SOLID 원칙, KISS 원칙, YAGNI 원칙, DRY 원칙, LoD 원칙 등 중요한 설계 원칙을 소개한다.
4장에서는 명명, 주석, 코드 스타일, 코딩 팁을 포함한 코딩 규칙을 배울 수 있고, 5장에서는 리팩터링의 네 가지 요소와 단위 테스트, 코드 테스트 용이성, 디커플링 등을 다루고 예제와 함께 리팩터링 기술을 익힌다.
6장, 7장, 8장은 각각 생성, 구조, 행동 세 가지 분류로 나눠 22가지 디자인 패턴을 소개한다. 6장에서는 싱글턴 패턴, 팩터리 패턴, 빌더 패턴, 프로토타입 패턴을 포함한 생성 디자인 패턴을, 7장에서는 프록시 패턴, 데커레이터 패턴, 어댑터 패턴, 브리지 패턴, 퍼사드 패턴, 복합체 패턴, 플라이웨이트 패턴을 포함한 구조 디자인 패턴을 소개한다. 8장에서는 옵서버 패턴, 템플릿 메서드 패턴, 전략 패턴, 책임 연쇄 패턴, 상태 패턴, 반복자 패턴, 비지터 패턴, 메멘토 패턴, 커맨드 패턴, 인터프리터 패턴, 중재자 패턴 등 행동 디자인 패턴을 소개한다.
이 책의 코드는 대부분 자바로 작성되었지만, 다루는 내용과 설명은 특정 프로그래밍 언어와 관련이 없으며 어떤 프로그래밍 언어를 사용하더라도 모두 읽을 수 있다. 코딩 능력을 향상하고 싶은 모든 개발자들에게 추천한다.
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Author Introduction
왕정(지은이)
구글에서 번역 관련 시스템 개발에 참여했고 10여 년간 알고리즘을 연구해왔다. 현재는 금융회사에서 수석 시스템 아키텍트로서 회사의 비즈니스 아키텍처 설계 및 개발을 책임지고 있다. 데이터 구조, 디자인패턴, 알고리즘에 관심이 있으며 기술 공유에 진심이다. 《数据结构与算法之美(데이터 구조와 알고리즘의 아름다움)》를 집필하였다.
김진호(옮긴이)
25년 차 소프트웨어 개발자로 싸이월드, 티맵 등의 모바일 솔루션을 개발했으며, 사우디아라비아 등 중동의 여러 국가, 인도네시아, 멕시코의 은행 결제 시스템을 개발해왔다. 이후 K-POP, 블록체인, 정보 관리 등 다양한 분야의 스타트업에서 CTO를 역임하다가 2023년부터 애자일 솔루션 업체의 개발 이사로 근무 중이다. 저서로는 《실전 안드로이드 프로그래밍》(케이엔피 IT, 2011), 《갤럭시 S & 안드로이드폰 완전정복》(이비락, 2010), 《갤럭시 S 안드로이드폰 어플 활용 백서》(글로벌, 2010), 《입문자를 위한 Windows CE Programming》(가남사,2002) 등 다수가 있다.

Table of Contents
옮긴이 머리말 xiii 베타리더 후기 xiv 시작하며 xvi CHAPTER 1 개요 1 1.1 코드 설계를 배우는 이유 1 __1.1.1 고품질의 코드 작성 2 / 1.1.2 복잡한 코드 개발 다루기 2 __1.1.3 프로그래머의 기본 능력 4 / 1.1.4 경력 개발에 필요한 기술 5 __1.1.5 생각해보기 5 1.2 코드 품질 평가 방법 6 __1.2.1 유지 보수성 8 / 1.2.2 가독성 9 / 1.2.3 확장성 10 / 1.2.4 유연성 10 __1.2.5 간결성 11 / 1.2.6 재사용성 11 / 1.2.7 테스트 용이성 12 / 1.2.8 생각해보기 12 1.3 고품질 코드를 작성하는 방법 12 __1.3.1 객체지향 13 / 1.3.2 설계 원칙 13 / 1.3.3 디자인 패턴 14 __1.3.4 코딩 규칙 15 / 1.3.5 리팩터링 기법 15 / 1.3.6 생각해보기 17 1.4 과도한 설계를 피하는 방법 18 __1.4.1 코드 설계의 원래 의도는 코드 품질을 향상시키는 것이다 18 __1.4.2 코드 설계의 원칙은 앞에 문제가 있고, 뒤에 방안이 있다는 것이다 18 __1.4.3 코드 설계의 응용 시나리오는 복잡한 코드에 적용되어야 한다 19 __1.4.4 지속적인 리팩터링은 과도한 설계를 효과적으로 방지할 수 있다 20 __1.4.5 특정 시나리오 외의 코드 설계에 대해 이야기하지 않는다 20 __1.4.6 생각해보기 21 CHAPTER 2 객체지향 프로그래밍 패러다임 23 2.1 객체지향이란 무엇인가? 23 __2.1.1 객체지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍 언어 23 __2.1.2 엄격하게 정의되지 않은 객체지향 프로그래밍 언어 25 __2.1.3 객체지향 분석과 객체지향 설계 26 __2.1.4 UML에 대한 참고 사항 27 __2.1.5 생각해보기 28 2.2 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성이 등장한 이유 28 __2.2.1 캡슐화 28 / 2.2.2 추상화 31 / 2.2.3 상속 33 / __2.2.4 다형성 35 / 2.2.5 생각해보기 39 2.3 객체지향 분석, 객체지향 설계, 객체지향 프로그래밍을 수행하는 방법 40 __2.3.1 예제 소개와 난이도 분석 40 __2.3.2 객체지향 분석 수행 방법 41 __2.3.3 객체지향 설계 방법 45 __2.3.4 객체지향 프로그래밍을 하는 방법 53 __2.3.5 생각해보기 55 2.4 객체지향 프로그래밍, 절차적 프로그래밍, 함수형 프로그래밍의 차이 55 __2.4.1 절차적 프로그래밍 55 __2.4.2 객체지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍의 비교 59 __2.4.3 함수형 프로그래밍 62 __2.4.4 객체지향 프로그래밍과 함수형 프로그래밍의 비교 69 __2.4.5 생각해보기 69 2.5 객체지향 프로그래밍처럼 보이지만 실제로는 절차적 프로그래밍 70 __2.5.1 getter, setter 메서드 남용 70 __2.5.2 전역 변수와 전역 메서드의 남용 74 __2.5.3 데이터와 메서드 분리로 클래스 정의하기 77 __2.5.4 생각해보기 79 2.6 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식은 OOP를 위반하는가? 79 __2.6.1 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식 80 __2.6.2 풍성한 도메인 모델에 기반한 DDD 개발 방식 82 __2.6.3 두 가지 개발 방식의 비교 83 __2.6.4 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식이 널리 사용되는 이유 90 __2.6.5 풍성한 도메인 모델에 기반한 DDD 개발 방식의 응용 시나리오 91 __2.6.6 생각해보기 92 2.7 추상 클래스와 인터페이스 93 __2.7.1 추상 클래스와 인터페이스의 정의와 차이점 93 __2.7.2 추상 클래스와 인터페이스의 의미 97 __2.7.3 추상 클래스와 인터페이스의 모의 구현 100 __2.7.4 추상 클래스와 인터페이스의 응용 시나리오 102 __2.7.5 생각해보기 102 2.8 인터페이스 기반 프로그래밍: 모든 클래스에 대해 인터페이스를 정의해야 할까? 102 __2.8.1 인터페이스를 이해하는 다양한 방법 103 __2.8.2 설계 철학을 실제로 적용해보자 104 __2.8.3 인터페이스의 남용을 방지하려면 어떻게 해야 할까? 108 __2.8.4 생각해보기 109 2.9 상속보다 합성 109 __2.9.1 상속이 더 이상 사용되지 않는 이유 109 __2.9.2 합성이 상속에 비해 나은 장점 112 __2.9.3 합성을 사용할지 상속을 사용할지 결정하기 114 __2.9.4 생각해보기 115 CHAPTER 3 설계 원칙 117 3.1 단일 책임 원칙 117 __3.1.1 단일 책임 원칙의 정의 및 해석 117 __3.1.2 클래스에 단일 책임이 있는지 판단하는 방법 118 __3.1.3 클래스의 책임이 가능한 한 자세하게 설명되어 있는지 여부 121 __3.1.4 생각해보기 123 3.2 개방 폐쇄 원칙 123 __3.2.1 확장할 때는 개방, 수정할 때는 폐쇄 123 __3.2.2 코드를 수정하는 것은 개방 폐쇄 원칙을 위반하는 것일까? 129 __3.2.3 확장할 때는 개방, 수정할 때는 폐쇄를 달성하는 방법 131 __3.2.4 프로젝트에 개방 폐쇄 원칙을 유연하게 적용하는 방법 133 __3.2.5 생각해보기 134 3.3 리스코프 치환 원칙 134 __3.3.1 리스코프 치환 원칙의 정의 134 __3.3.2 리스코프 치환 원칙과 다형성의 차이점 136 __3.3.3 리스코프 치환 원칙을 위반하는 안티 패턴 137 __3.3.4 생각해보기 139 3.4 인터페이스 분리 원칙 139 __3.4.1 API나 기능의 집합으로서의 인터페이스 139 __3.4.2 단일 API나 기능으로서의 인터페이스 141 __3.4.3 객체지향 프로그래밍에서의 인터페이스 142 __3.4.4 생각해보기 149 3.5 의존 역전 원칙 149 __3.5.1 제어 반전 150 / 3.5.2 의존성 주입 152 / 3.5.3 의존성 주입 프레임워크 153 __3.5.4 의존 역전 원칙 154 / 3.5.5 생각해보기 155 3.6 KISS 원칙과 YAGNI 원칙 155 __3.6.1 KISS 원칙의 정의와 해석 155 __3.6.2 적은 줄 수의 코드가 더 간단하지 않다 156 __3.6.3 복잡한 코드가 반드시 KISS 원칙을 위반하는 것은 아니다 158 __3.6.4 KISS 원칙을 만족하는 코드 작성 방법 160 __3.6.5 YAGNI 원칙과 KISS 원칙의 차이 160 __3.6.6 생각해보기 161 3.7 DRY 원칙 161 __3.7.1 코드 논리의 중복 161 / 3.7.2 기능적(의미론적) 중복 164 __3.7.3 코드 실행의 중복 165 / 3.7.4 코드 재사용성 167 __3.7.5 생각해보기 169 3.8 LoD 169 __3.8.1 높은 응집도와 낮은 결합도에 대한 생각 169 __3.8.2 LoD의 정의 171 __3.8.3 정의 해석 및 첫 번째 예제 코드 171 __3.8.4 정의 해석 및 두 번째 예제 코드 174 __3.8.5 생각해보기 177 CHAPTER 4 코딩 규칙 179 4.1 명명과 주석 179 __4.1.1 긴 이름과 짧은 이름 179 __4.1.2 문맥 정보를 사용한 명명 단순화 180 __4.1.3 비즈니스 용어집을 사용한 명명 통일 180 __4.1.4 명명은 정확하지만 추상적이어야 한다 181 __4.1.5 주석에 반드시 포함되어야 하는 것들 181 __4.1.6 주석이 많다고 좋은 것은 아니다 183 __4.1.7 생각해보기 183 4.2 코드 스타일 184 __4.2.1 클래스, 함수의 적절한 크기 184 __4.2.2 한 줄의 적절한 길이 185 __4.2.3 빈 줄을 활용한 코드 블록 구분 185 __4.2.4 4칸 들여쓰기 혹은 2칸 들여쓰기 185 __4.2.5 여는 중괄호는 어디에 놓여야 할까 186 __4.2.6 클래스의 멤버 순서 186 __4.2.7 생각해보기 187 4.3 코딩 팁 187 __4.3.1 복잡한 코드의 모듈화 187 / 4.3.2 함수의 매개변수 관리 188 __4.3.3 함수의 플래그 매개변수 제거 189 / 4.3.4 깊은 중첩 코드 제거 191 __4.3.5 설명 변수 194 / 4.3.6 생각해보기 195 CHAPTER 5 리팩터링 기법 197 5.1 리팩터링의 네 가지 요소: 목적, 대상, 시기, 방법 197 __5.1.1 리팩터링의 목적 197 / 5.1.2 리팩터링의 대상 199 __5.1.3 리팩터링의 시기 199 / 5.1.4 리팩터링의 방법 200 __5.1.5 생각해보기 201 5.2 단위 테스트 201 __5.2.1 단위 테스트에 대해 201 __5.2.2 단위 테스트 코드를 작성하는 이유 204 __5.2.3 단위 테스트를 설계하는 방법 206 __5.2.4 단위 테스트를 작성하기 어려운 이유 209 __5.2.5 생각해보기 210 5.3 코드 테스트 용이성 210 __5.3.1 테스트 가능한 코드를 작성하는 방법 210 __5.3.2 테스트가 불가능한 코드 220 __5.3.3 생각해보기 222 5.4 디커플링 223 __5.4.1 디커플링이 중요한 이유 223 __5.4.2 코드를 디커플링해야 하는지 판단하기 223 __5.4.3 코드 디커플링 방법 224 __5.4.4 생각해보기 227 5.5 리팩터링 예제 227 __5.5.1 ID 생성기의 요구 사항과 개발 배경 228 __5.5.2 사용 가능한 수준의 코드 구현 228 __5.5.3 코드 품질 문제를 찾는 방법 230 __5.5.4 가독성 향상을 위한 리팩터링 232 __5.5.5 코드 테스트 용이성 향상을 위한 리팩터링 234 __5.5.6 단위 테스트 코드 작성을 위한 리팩터링 236 __5.5.7 예외 처리를 위한 리팩터링 239 __5.5.8 생각해보기 251 CHAPTER 6 생성 디자인 패턴 253 6.1 싱글턴 패턴 (1) 253 __6.1.1 싱글턴 패턴의 정의 253 / 6.1.2 싱글턴 패턴의 구현 254 __6.1.3 싱글턴 패턴의 적용 259 / 6.1.4 싱글턴 패턴의 단점 263 __6.1.5 싱글턴 패턴의 대안 266 / 6.1.6 생각해보기 268 6.2 싱글턴 패턴 (2) 268 __6.2.1 싱글턴 패턴의 유일성 268 __6.2.2 스레드 전용 싱글턴 패턴 269 __6.2.3 클러스터 환경에서의 싱글턴 패턴 270 __6.2.4 다중 인스턴스 패턴 272 __6.2.5 생각해보기 273 6.3 팩터리 패턴 (1) 273 __6.3.1 단순 팩터리 패턴 274 / 6.3.2 팩터리 메서드 패턴 278 __6.3.3 추상 팩터리 패턴 281 / 6.3.4 팩터리 패턴의 적용 대상 283 __6.3.5 생각해보기 283 6.4 팩터리 패턴 (2) 284 __6.4.1 DI 컨테이너와 팩터리 패턴의 차이 284 __6.4.2 DI 컨테이너의 핵심 기능 284 __6.4.3 DI 컨테이너의 설계와 구현 287 __6.4.4 생각해보기 292 6.5 빌더 패턴 293 __6.5.1 생성자를 사용한 객체 생성 293 __6.5.2 setter 메서드를 사용한 멤버 변수 설정 295 __6.5.3 빌더 패턴을 이용한 매개변수 검증 296 __6.5.4 Guava에서 빌더 패턴 적용 299 __6.5.5 빌더 패턴과 팩터리 패턴의 차이 301 __6.5.6 생각해보기 301 6.6 프로토타입 패턴 302 __6.6.1 프로토타입 패턴의 정의 302 __6.6.2 프로토타입 패턴의 적용 302 __6.6.3 프로토타입 패턴의 구현 306 __6.6.4 생각해보기 310 CHAPTER 7 구조 디자인 패턴 313 7.1 프록시 패턴 313 __7.1.1 인터페이스 기반의 프록시 패턴 313 __7.1.2 상속 기반의 프록시 패턴 316 __7.1.3 리플렉션 기반의 동적 프록시 317 __7.1.4 프록시 패턴의 활용 방법 318 __7.1.5 생각해보기 320 7.2 데커레이터 패턴: Java IO 라이브러리의 기본 설계 사상 분석 320 __7.2.1 Java IO 라이브러리의 특이한 사용 방법 320 __7.2.2 상속 기반 설계 322 __7.2.3 데커레이터 패턴 기반 설계 계획 323 __7.2.4 생각해보기 328 7.3 어댑터 패턴 328 __7.3.1 클래스 어댑터와 객체 어댑터 328 __7.3.2 어댑터 패턴의 응용 330 __7.3.3 자바 로깅과 어댑터 패턴 336 __7.3.4 래퍼 패턴 338 __7.3.5 생각해보기 342 7.4 브리지 패턴 343 __7.4.1 브리지 패턴의 정의 343 __7.4.2 브리지 패턴으로 폭발적인 상속 해결하기 343 __7.4.3 생각해보기 344 7.5 퍼사드 패턴 344 __7.5.1 퍼사드 패턴과 인터페이스 설계 345 __7.5.2 퍼사드 패턴의 응용: 인터페이스 사용성 개선하기 346 __7.5.3 퍼사드 패턴의 응용: 인터페이스 성능 향상하기 346 __7.5.4 퍼사드 패턴의 응용: 트랜잭션 문제 해결하기 346 __7.5.5 생각해보기 348 7.6 복합체 패턴 348 __7.6.1 복합체 패턴 기반의 디렉터리 트리 348 __7.6.2 복합체 패턴 기반의 휴먼 트리 353 __7.6.3 생각해보기 356 7.7 플라이웨이트 패턴 356 __7.7.1 체스 게임에서 플라이웨이트 패턴 적용 356 __7.7.2 텍스트 편집기에서 플라이웨이트 패턴 적용 359 __7.7.3 Java의 Integer에서 플라이웨이트 패턴 적용 362 __7.7.4 Java의 String에서 플라이웨이트 패턴 적용 367 __7.7.5 플라이웨이트 패턴과 싱글턴 패턴, 캐시, 오브젝트 풀의 차이 368 __7.7.6 생각해보기 369 CHAPTER 8 행동 디자인 패턴 371 8.1 옵서버 패턴 371 __8.1.1 옵서버 패턴의 정의 371 __8.1.2 옵서버 패턴의 코드 구현 372 __8.1.3 옵서버 패턴의 의미 373 __8.1.4 옵서버 패턴의 적용 376 __8.1.5 비동기식 비차단 옵서버 패턴 377 __8.1.6 EventBus 프레임워크 379 __8.1.7 EventBus 프레임워크를 처음부터 구현하기 382 __8.1.8 생각해보기 388 8.2 템플릿 메서드 패턴 (1) 388 __8.2.1 템플릿 메서드 패턴의 정의와 구현 388 __8.2.2 템플릿 메서드 패턴의 역할: 재사용 390 __8.2.3 템플릿 메서드 패턴의 역할: 확장 392 __8.2.4 생각해보기 395 8.3 템플릿 메서드 패턴 (2) 396 __8.3.1 콜백의 원리와 구현 396 __8.3.2 JdbcTemplate 클래스 398 __8.3.3 setClickListener() 메서드 401 __8.3.4 addShutdownHook() 메서드 402 __8.3.5 템플릿 메서드 패턴과 콜백의 차이점 404 __8.3.6 생각해보기 405 8.4 전략 패턴 405 __8.4.1 전략 패턴의 정의와 구현 405 __8.4.2 전략 패턴으로 분기 결정 대체 408 __8.4.3 전략 패턴을 통한 파일 내용 정렬 410 __8.4.4 전략 패턴의 오용 417 __8.4.5 생각해보기 417 8.5 책임 연쇄 패턴 417 __8.5.1 책임 연쇄 패턴의 정의와 구현 417 __8.5.2 책임 연쇄 패턴 기반의 민감 단어 필터링 423 __8.5.3 책임 연쇄 패턴 기반의 서블릿 필터 426 __8.5.4 책임 연쇄 패턴과 Spring의 인터셉터 430 __8.5.5 책임 연쇄 패턴과 MyBatis 플러그인 432 __8.5.6 생각해보기 439 8.6 상태 패턴 439 __8.6.1 유한 상태 기계란 무엇인가 439 __8.6.2 분기 판단 방법으로 상태 머신 구현하기 442 __8.6.3 테이블 조회 방법으로 상태 머신 구현하기 443 __8.6.4 상태 패턴으로 상태 머신 구현하기 446 __8.6.5 생각해보기 451 8.7 반복자 패턴 (1) 451 __8.7.1 반복자 패턴의 정의와 구현 451 __8.7.2 컬렉션 순회 방법 454 __8.7.3 반복자의 문제 456 __8.7.4 반복자의 문제 해결 458 __8.7.5 생각해보기 463 8.8 반복자 패턴 (2) 464 __8.8.1 스냅숏 기능을 지원하는 반복자 464 __8.8.2 여러 복사본 기반의 설계 사상 466 __8.8.3 시간값 기반의 설계 사상 466 __8.8.4 생각해보기 470 8.9 비지터 패턴 470 __8.9.1 비지터 패턴의 도출 과정 470 __8.9.2 이중 디스패치 481 __8.9.3 생각해보기 484 8.10 메멘토 패턴 485 __8.10.1 메멘토 패턴의 정의 및 구현 485 __8.10.2 시간과 공간 최적화 489 __8.10.3 생각해보기 490 8.11 커맨드 패턴 490 __8.11.1 커맨드 패턴의 정의 490 __8.11.2 모바일 게임 서버에 커맨드 패턴 적용 491 __8.11.3 커맨드 패턴과 전략 패턴의 차이 494 __8.11.4 생각해보기 494 8.12 인터프리터 패턴 494 __8.12.1 인터프리터 패턴의 정의 494 __8.12.2 인터프리터 패턴으로 표현식 계산하기 495 __8.12.3 인터프리터 패턴으로 규칙 엔진 개발하기 499 __8.12.4 생각해보기 502 8.13 중재자 패턴 502 __8.13.1 중재자 패턴의 정의와 구현 503 __8.13.2 중재자 패턴과 옵서버 패턴의 차이점 504 __8.13.3 생각해보기 505 찾아보기 506