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100 | 1 | ▼a 結城浩, ▼d 1963- ▼0 AUTH(211009)100632 |
245 | 2 0 | ▼a (Java 언어로 배우는) 디자인 패턴 입문 : ▼b 쉽게 배우는 Gof의 23가지 디자인 패턴 / ▼d 유키 히로시 저 ; ▼e 김성훈 역 |
246 | 1 9 | ▼a Java言語で学ぶデザインパターン入門 ▼g (第3版) |
246 | 3 | ▼a Jaba gengo de manabu dezain patān nyūmon |
260 | ▼a 서울 : ▼b 영진닷컴, ▼c 2022 | |
300 | ▼a 558 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
490 | 1 0 | ▼a 영진닷컴 ; ▼v 6750 |
500 | ▼a 부록: A. 연습 문제 해답, B. GoF에 의한 디자인 패턴 분류, C. 디자인 패턴 Q&A | |
504 | ▼a 참고문헌(p. 552)과 색인수록 | |
700 | 1 | ▼a 김성훈, ▼e 역 |
830 | 0 | ▼a 영진닷컴 ; ▼v 6750 |
900 | 1 0 | ▼a 유키 히로시, ▼e 저 |
900 | 1 0 | ▼a Yūki, Hiroshi, ▼e 저 |
945 | ▼a ITMT |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.133 J41 2022z6 | 등록번호 121261852 | 도서상태 간편대출신청중 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을 하나씩 설명하면서 객체지향을 잘 모르는 초보자도 이해하기 쉽도록 정리한 디자인 패턴 입문서다. 단순히 논리나 이론만 제시하는 것이 아니라, 디자인 패턴을 사용한 구체적인 예제 프로그램을 Java 언어로 기술하고 실제로 동작시켜 본다. 2002년 초판으로부터 20년, 2008년 개정증보판으로부터 14년 만에 출간된 이번 3판은 예제 프로그램을 Java 언어의 발전에 맞추어 업데이트했고, 동시에 본문 내용도 전면적으로 재검토했다.
객체지향 초심자도 이해하기 쉬운 디자인 패턴 입문서
프로그래밍을 하다 보면 예전과 같은 일을 반복하고 있다고 느낄 때가 있습니다. 경험이 늘어 갈수록 이러한 ‘패턴’이 자신의 머릿속에 많이 축적되고, 그 ‘패턴’을 다음 개발에 적용할 수 있게 됩니다. 갱스 오브 포(Gangs of Four) 혹은 GoF라고 불리는 네 사람은 이러한 개발자의 ‘경험’이나 ‘내적인 축적’을 ‘디자인 패턴’이라는 형태로 정리했습니다.
『JAVA 언어로 배우는 디자인 패턴 입문』은 GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을 하나씩 설명하면서 객체지향을 잘 모르는 초보자도 이해하기 쉽도록 정리한 디자인 패턴 입문서입니다. 단순히 논리나 이론만 제시하는 것이 아니라, 디자인 패턴을 사용한 구체적인 예제 프로그램을 Java 언어로 기술하고 실제로 동작시켜 봅니다. 2002년 초판으로부터 20년, 2008년 개정증보판으로부터 14년 만에 출간된 이번 3판은 예제 프로그램을 Java 언어의 발전에 맞추어 업데이트했고, 동시에 본문 내용도 전면적으로 재검토했습니다.
디자인 패턴은 먼 미래를 위해 배우는 것이 아닙니다. 디자인 패턴은 우리가 매일 사용하는 프로그램을 새로운 관점에서 재검토하여 재사용하기 쉽고, 기능을 확장하기 쉬운 소프트웨어를 만들기 위한 유익한 기법입니다. 이 책으로 디자인 패턴에 대한 이해를 넓히고 자바 개발자로서 한층 더 성장할 수 있을 것입니다.
▶ 3판에서 달라진 점
ㆍ예제 프로그램을 현대 Java 언어(람다식, 확장 for문, enum형 등)로 업데이트
ㆍ이해하기 쉽게 설명하되 현대의 관점에서 예제와 설명(의존성 주입, 보안 관련 설명 등) 수정
ㆍ고전적인 디자인 패턴 23개는 그대로 다루면서 대응하는 예제 프로그램도 심플하게 유지
▶ 이 책의 독자
ㆍ객체지향에 관심이 있는 사람
ㆍ디자인 패턴에 관심이 있는 사람 (특히 GoF 책을 보고 어렵다고 느낀 사람)
ㆍJava 프로그래머 (특히 추상 클래스나 인터페이스가 잘 이해되지 않는 사람)
▶ 이 책의 구성
Part 1 Iterator – 처리를 반복한다
여러 요소가 모여 있는 집합에서 순서대로 요소를 처리하는 Iterator 패턴을 학습합니다.
Part 2 Adapter – 사이에 끼워 재사용한다
서로 다른 인터페이스(API)의 클래스를 연결하는 Adapter 패턴을 학습합니다
Part 3 Template Method - 하위 클래스에서 구체적으로 처리한다
상위 클래스에서 기능의 뼈대를 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구현하는 Template Method 패턴을 학습합니다.
Part 4 Factory Method - 하위 클래스에서 인스턴스를 만든다
상위 클래스에서는 인스턴스를 생성하는 방법을 결정하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하는 Factory Method 패턴을 학습합니다.
Part 5 Singleton - 인스턴스를 단 하나만 만든다
인스턴스가 하나만 존재하는 Singleton 패턴을 학습합니다.
Part 6 Prototype - 복사해서 인스턴스를 만든다
원형이 되는 인스턴스를 복사해서 인스턴스를 만드는 Prototype 패턴을 학습합니다.
Part 7 Builder - 복잡한 인스턴스를 조립한다
복잡한 인스턴스를 단계적으로 조립하는 Builder 패턴을 학습합니다.
Part 8 Abstract Factory - 관련 부품을 조합하여 제품을 만든다
공장처럼 부품을 조합하여 인스턴스를 생성하는 Abstract Factory 패턴을 학습합니다.
Part 9 Bridge - 기능 계층과 구현 계층을 나눈다
두 종류의 확장이 혼재하는 프로그램을 기능 계층과 구현 계층으로 나누고, 그 사이에서 중개 역할을 하는 Bridge 패턴을 학습합니다.
Part 10 Strategy - 알고리즘을 모두 바꾼다
알고리즘을 싹 바꿔서 개선하기 쉽게 만드는 Strategy 패턴을 학습합니다.
Part 11 Composite - 그릇과 내용물을 동일시한다
그릇과 내용물을 동일시하여 재귀적인 구조를 구축하는 Composite 패턴을 학습합니다.
Part 12 Decorator - 장식틀과 내용물을 동일시한다
장식과 내용물을 동일시하여 장식틀을 여러 겹으로 겹치는 Decorator 패턴을 학습합니다.
Part 13 Visitor - 데이터 구조를 돌아다니면서 처리한다
데이터 구조를 돌아다니면서 같은 조작을 반복해서 적용하는 Visitor 패턴을 학습합니다.
Part 14 Chain of Responsibility - 책임을 떠넘긴다
복수의 객체가 연결된 체인 안에서 작업하는 Chain of Responsibility 패턴을 학습합니다.
Part 15 Facade - 단순한 창구를 만든다
복잡하게 얽힌 클래스를 개별적으로 제어하는 것이 아니라, 창구 역할을 하는 클래스를 하나 배치함으로써 시스템 전체의 조작성을 좋게 만드는 Facade 패턴을 학습합니다.
Part 16 Mediator - 중재자를 통해 처리한다
복수의 클래스가 서로 직접 소통하지 않고, 중개 역할을 하는 클래스를 하나 준비해 그 클래스하고만 의사 소통을 하게 해서 프로그램을 단순하게 만드는 Mediator 패턴을 학습합니다.
Part 17 Observer - 상태 변화를 알려 준다
상태가 변화하는 클래스와 그 변화를 통지받는 클래스를 분리해 생각하는 Observer 패턴을 학습합니다.
Part 18 Memento - 상태를 저장한다
현재 상태를 저장하고 필요할 때 복귀시켜, Undo 기능을 할 수 있게 하는 Memento 패턴을 학습합니다.
Part 19 State - 상태를 클래스로 표현한다
상태를 클래스로 표현하고 상태에 따른 분기 처리를 줄여 주는 State 패턴을 학습합니다.
Part 20 Flyweight - 같은 것은 공유해서 낭비를 없앤다
여러 곳에서 같은 것이 등장할 때 그것들을 공유해서 낭비를 없애는 Flyweight 패턴을 학습합니다.
Part 21 Proxy - 필요해지면 만든다
정말로 목적한 것이 필요해질 때까지는 대리인을 시켜 처리를 진행하는 Proxy 패턴을 학습합니다.
Part 22 Command - 명령을 클래스로 표현한다
요구나 명령을 형태로 만들어 클래스로 표현하는 Command 패턴을 학습합니다.
Part 23 Interpreter - 문법 규칙을 클래스로 표현한다
문법 규칙을 클래스로 표현하는 Interpreter 패턴을 학습합니다.
정보제공 :

저자소개
유키 히로시(지은이)
프로그래밍과 암호, 수학 등에 관한 책을 다수 집필했다. 인터넷에 연재한 <수학 소녀>, <수학 소녀의 비밀노트>는 수많은 네티즌에게 수학의 재미와 즐거움을 주었고, 책으로 출간되어 선풍적인 인기를 끌면서 대만, 태국, 미국 등에서도 출간되었다. 국내에 소개된 책으로는 《프로그래머, 수학으로 생각하라》 《수학걸》 《수학 홀릭 페르마의 마지막 정리》 《Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문》 《알기 쉬운 정보보호개론》 《Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문 - 멀티쓰레드 편》 《Java 언어로 배우는 리팩토링 입문》 등이 있다.
김성훈(옮긴이)
IT 기술에 관심이 많아 관련 서적을 주로 번역한다. 주요 번역서는 다음과 같다. <파이썬으로 배우는 머신러닝 입문>, <게임 정보학>, <게임 프로그래밍의 정석>, <양자 컴퓨터의 구조>, <Objective-C 프로그래밍>, <안드로이드 개발 레벨 업 교과서>, <실무에서 바로 통하는 자바>, <C 이보다 쉬울 순 없다>, <iOS 디버그 & 최적화 기법>, <UML 모델링의 본질>, <프로가 가르쳐주는 시퀀스 제어>, <만화로 쉽게 배우는 선형대수>, <그림으로 배우는 데이터 과학>, <그림으로 배우는 프로그래밍 구조> 등 다수

목차
1부 | 디자인 패턴에 익숙해지다 Part 1 Iterator - 처리를 반복하다 Part 2 Adapter - 사이에 끼워 재사용한다 2부 | 하위 클래스에 맡기다 Part 3 Template Method - 하위 클래스에서 구체적으로 처리한다 Part 4 Factory Method - 하위 클래스에서 인스턴스를 만든다 3부 | 인스턴스를 만들다 Part 5 Singleton - 인스턴스를 단 하나만 만든다 Part 6 Prototype - 복사해서 인스턴스를 만든다 Part 7 Builder - 복잡한 인스턴스를 조립한다 Part 8 Abstract Factory - 관련 부품을 조합하여 제품을 만든다 4부 | 나누어 생각하다 Part 9 Bridge - 기능 계층과 구현 계층을 나눈다 Part 10 Strategy - 알고리즘을 모두 바꾼다 5부 | 동일시하다 Part 11 Composite - 그릇과 내용물을 동일시한다 Part 12 Decorator - 장식틀과 내용물을 동일시한다 6부 | 데이터 구조를 돌아다니다 Part 13 Visitor - 데이터 구조를 돌아다니면서 처리한다 Part 14 Chain of Responsibility - 책임을 떠넘긴다 7부 | 단순화한다 Part 15 Facade - 단순한 창구를 만든다 Part 16 Mediator - 중재자를 통해서 처리하다 8부 | 상태를 관리하다 Part 17 Observer - 상태 변화를 알려 준다 Part 18 Memento - 상태를 저장한다 Part 19 State - 상태를 클래스로 표현한다 9부 | 낭비를 없애다 Part 20 Flyweight - 같은 것은 공유해서 낭비를 없앤다 Part 21 Proxy - 필요해지면 만든다 10부 | 클래스로 표현한다 Part 22 Command - 명령을 클래스로 표현한다 Part 23 Interpreter - 문법 규칙을 클래스로 표현한다