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100 | 1 | ▼a 최덕기 |
245 | 2 0 | ▼a (프로젝트로 배우는) 파이썬 프로그래밍 / ▼d 최덕기 지음 |
260 | ▼a 서울 : ▼b 학산미디어, ▼c 2022 | |
300 | ▼a xix, 365 p. ; ▼c 26 cm | |
504 | ▼a 참고문헌(p. 359)과 색인수록 | |
945 | ▼a ITMT |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.133 P999 2022z72 | 등록번호 121261772 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
이 책은 처음으로 파이썬에 접하는 경우와 컴퓨터 프로그래밍에 관한 내용을 학습하고 싶은 독자들을 위하여 쓰여졌다. 독자들 중에는 파이썬이 아닌 다른 컴퓨터 언어를 이미 어느 정도 알고 있는 경우도 있고, 또는 프로그래밍에 대한 경험이 거의 없을 수도 있을 것이다. 따라서 독자들의 다양한 프로그래밍에 대한 배경지식에 따라 가능한 한 유연성을 가지고 학습할 수 있도록 이 책의 구성을 주의하여 배치하였다.
책의 특징
프로그래밍에 입문하는 독자들을 위해서 파이썬 문법에 대한 상세한 설명과 예제와 문법과 관련된 프로젝트 수행을 통한 심화학습을 하도록 기술 하였다. 독자들은 자신들의 여건에 맞게 여러 가지 형태로 학습을 진행할 수 있다.
•문법중심: 파이썬의 기본적인 문법을 중심으로 공부하고 싶거나, 시간이 없는 경우에는 교과 부분을 위주로 하여 학습한다.
•심화학습: 시간의 여유가 있거나 심화학습을 하고 싶은 경우에는 교과 및 프로젝트를 진도에 따라서 학습한다.
•프로젝트: 파이썬 문법에 대한 어느 정도의 지식이 있다면, 교과부분보다는 프로젝트 부분을 위주로 학습한다.
책의 구성
•입문과정: 파이썬 언어와 프로그래밍에 대한 기본적인 지식을 얻고자 하는 경우에는 1장부터 시작해서 라이브러리 사용을 설명하고 있는 21장까지의 내용을 학습한다. 단, 처음에는 교과부분을 중심으로 학습하되, 차후에 프로젝트 부분도 반드시 학습하기를 권한다.
•응용과정: 파이썬 언어에 대한 기본적인 과정을 학습하였다면, 오류처리 기법을 설명하고 있는 31장까지의 내용을 학습한다. 여유가 된다면 32장까지 학습할 것을 권한다.
•고급과정: 이 과정에서는 고급 프로그래밍에 필수적인 요소인 33장에서 부터 설명되어 있는 객체지향프로그래밍 (Objective-Oriented Programming, OOP) 부분을 학습한다. 객체지향 프로그래밍 부분은 처음 접하는 독자들에게는 어려울수도 있으므로, 충분한 시간을 가지고 학습하기를 권한다.
정보제공 :

목차
CHAPTER 01 프로그래밍이란? 1.1 프로그래밍 1 1.2 알고리즘 사례 3 1.3 “파이썬 다움” 4 1.4 파이썬 프로그래밍 가이드라인 6 1.5 이름 정하기 9 1.6 효과적인 프로그래밍 학습 11 1.7 Quiz 12 CHAPTER 02 데이터의 종류 2.1 데이터의 종류와 구조 13 2.2 숫자 13 2.3 문자/문자열 17 2.4 연산자 18 2.5 Quiz 21 CHAPTER 03 리스트 및 투플 3.1 리스트 25 3.2 리스트와 객체의 개념 28 3.3 투플 33 3.4 Quiz 35 CHAPTER 04 인덱스와 잘라내기 4.1 Zero 인덱스 형식과 불러내기 39 4.2 인덱스로 잘라내기 41 4.3 음의 인덱스 43 4.4 다양한 인덱스 45 4.5 Quiz 45 CHAPTER 05 출력형식 알아보기 5.1 3가지 출력형식 49 5.2 고전적인 % 형식 50 5.3 str.format 형식 53 5.4 f-문자열 형식 55 5.5 Quiz 57 CHAPTER 06 조건문 만들기 6.1 참과 거짓 59 6.2 놀이공원 입장권 계산기 61 6.3 다른 구조의 조건문 사용하기 64 6.4 Quiz 68 CHAPTER 07 프로젝트: 판별식 계산 7.1 사용되는 프로그램 도구 71 7.2 판별식 71 CHAPTER 08 프로젝트: 즐거운 놀이공원 입장료 8.1 사용되는 프로그램 도구 75 8.2 할인요금 계산 75 CHAPTER 09 반복 9.1 반복의 내용 81 9.2 range( ) 함수 81 9.3 for 반복 83 9.4 enumerate 함수의 사용 87 9.5 zip 함수의 사용 89 9.6 while 반복 91 9.7 Quiz 93 CHAPTER 10 프로젝트: 비밀번호 규정 만들기 10.1 사용되는 프로그램 도구 95 10.2 비밀번호 규정 95 CHAPTER 11 사전(Dictionary) 구조 11.1 사전(dictionary) 103 11.2 스키 도구 대여 시스템 104 11.3 표제어 존재 확인 108 11.4 값의 변경 108 11.5 문자열 사전 구조 110 11.6 리스트를 사전 구조로 변환하기 112 CHAPTER 12 프로젝트: 조명관리 시스템 12.1 사용되는 프로그램 도구 115 12.2 조명관리 115 CHAPTER 13 프로젝트: 문장 분석기 13.1 사용되는 프로그램 도구 119 13.2 문장 분석기 만들기 119 CHAPTER 14 함수 만들기(1) 14.1 함수는 왜 필요한가? 125 14.2 함수의 구성 126 14.3 신체 질량 지수 130 14.4 체감온도 131 14.5 불쾌지수 133 14.6 부패지수 135 14.7 Quiz 136 CHAPTER 15 프로젝트: 신체 질량지수 도표 15.1 사용되는 프로그램 도구 139 15.2 신체 질량지수 계산 139 CHAPTER 16 프로젝트: 체감온도 도표 16.1 사용되는 프로그램 도구 143 16.2 체감온도 계산 143 CHAPTER 17 프로젝트: 이자계산 17.1 사용되는 프로그램 도구 147 17.2 이자 계산 147 CHAPTER 18 프로젝트: 불쾌지수 도표 만들기 18.1 사용되는 프로그램 도구 153 18.2 불쾌지수 도표 계산 153 CHAPTER 19 프로젝트: 주차요금 계산 19.1 사용되는 프로그램 도구 159 19.2 주차요금 시스템 159 19.3 개선된 주차요금 시스템 162 CHAPTER 20 프로젝트: 챗봇 만들기 20.1 사용되는 프로그램 도구 167 20.2 챗봇(chatbot) 167 CHAPTER 21 파이썬 라이브러리와 모듈 21.1 파이썬 라이브러리 177 21.2 라이브러리 사용법 178 21.3 공의 최대도달 높이 계산 180 21.4 주사위 던지기 183 21.5 다양한 라이브러리 184 21.6 사설 모듈 186 CHAPTER 22 프로젝트: 공의 움직임 22.1 사용되는 프로그램 도구 191 22.2 공의 움직임에 대한 계산 191 CHAPTER 23 함수 만들기(2) 23.1 함수와 변수의 유효범위 195 23.2 변수 사용에서의 주의점 195 23.3 함수를 사용하지 않는 경우 199 23.4 함수를 사용하는 경우 200 CHAPTER 24 프로젝트: 만유인력계산 24.1 사용되는 프로그램 도구 209 24.2 프로젝트 내용 209 24.3 2차원 공간에서의 인력 계산 213 CHAPTER 25 프로젝트: 최종속도 계산 25.1 사용되는 프로그램 도구 217 25.2 프로젝트 내용 217 25.3 함수를 사용하지 않는 경우 218 25.4 함수를 사용한 경우 219 25.5 최종속도 도표 만들기 221 CHAPTER 26 함수를 인자로 받는 함수 26.1 함수와 인자 223 26.2 다각형 둘레 길이 계산 224 26.3 제곱 계산을 위한 함수 225 26.4 복잡한 함숫값 계산 226 26.5 Quiz 228 CHAPTER 27 파일 관리 27.1 파일 읽기와 쓰기 231 27.2 파일에 문자열 쓰기와 읽기 232 27.3 파일에 숫자 쓰기와 읽기 237 27.4 with 문을 사용하는 경우 239 27.5 CSV 파일 다루기 241 27.6 Quiz 246 CHAPTER 28 프로젝트: 비만도 관리 28.1 사용되는 프로그램 도구 249 28.2 프로젝트 내용 249 28.3 비만도 계산 250 CHAPTER 29 리스트/투플의 확장 기능 29.1 리스트/투플의 확장 기능 255 29.2 도표 만들기 257 29.3 리스트 확장 기능과 문자열 259 29.4 영화 평점 환산하기 261 29.5 Quiz 263 CHAPTER 30 포장하기와 풀어놓기 30.1 포장하기와 풀어놓기 응용 267 30.2 함수에의 응용 269 30.3 Quiz 272 CHAPTER 31 고급 프로그래밍을 위한 오류처리 기법 31.1 프로그램 오류 273 31.2 try/except 구조 274 31.3 연산 오류 처리기법 276 31.4 try/except/else 구조 279 31.5 try/except/finally 구조 281 31.6 요약 283 CHAPTER 32 이름없는 함수(익명함수) 285 CHAPTER 33 객체지향 프로그래밍과 클래스 33.1 클래스 287 33.2 클래스의 개념 288 33.3 클래스의 기본 구조 292 33.4 클래스 작성법 293 CHAPTER 34 프로젝트: 기상정보 시스템 34.1 사용되는 프로그램 도구 299 34.2 불쾌지수 계산 299 34.3 부패지수 계산 301 CHAPTER 35 프로젝트: 팩봇(pacbot) 35.1 사용되는 프로그램 도구 303 35.2 팩봇 만들기 303 35.3 2차원 팩봇 만들기 306 35.4 두 개의 팩봇 만들기 309 CHAPTER 36 클래스 상속하기 36.1 사용되는 프로그램 도구 313 36.2 부모 클래스와 자식 클래스 313 CHAPTER 37 프로젝트: 점핑 팩봇 만들기 37.1 사용되는 프로그램 도구 319 CHAPTER 38 프로젝트: 자동주행 팩봇 만들기 1 38.1 사용되는 프로그램 도구 323 38.2 자동주행 팩봇 프로그램 323 CHAPTER 39 프로젝트: 자동주행 팩봇 만들기 2 39.1 사용되는 프로그램 도구 327 39.2 자식 클래스 작성 327 CHAPTER 40 프로젝트: 햄버거 주문 시스템 40.1 사용되는 프로그램 도구 333 40.2 주문 시스템 333 40.3 사이드 메뉴 추가 335 40.4 신메뉴 추가 337 CHAPTER 41 객체로서의 파이썬 응용 41.1 객체지향 프로그래밍 341 41.2 파이썬 객체 사용기법 342 Quiz 해답 343 참고문헌 359 찾아보기 361