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객체지향 UI 디자인 : 쓰기 편한 소프트웨어 디자인 원리 (1회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
藤井幸多, 저 上野学, 감수 송지연, 역
단체저자명
ソシオメディア
서명 / 저자사항
객체지향 UI 디자인 : 쓰기 편한 소프트웨어 디자인 원리 / 소시오미디어 주식회사, 후지이 코타 지음 ; 송지연 옮김
발행사항
서울 :   에이콘출판,   2022  
형태사항
351 p. : 삽화 ; 23 cm
원표제
オブジェクト指向UIデザイン : 使いやすいソフトウェアの原理
ISBN
9791161756240
일반주기
UI = User Interface  
감수: 우에노 마나부(上野学)  
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.437 2022z3 등록번호 121260230 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

같은 콘텐츠를 담은 소프트웨어라도 UI에 따라 사용자가 느끼는 사용성은 천차만별이다. 사용성은 더 이상 선택이 아닌 필수이며, UI 디자이너만의 책임이 아닌 소프트웨어 개발에 참여하는 모든 이가 숙지하고 있어야 할 키워드다. 쓰기 쉬운 소프트웨어를 디자인하는 원리를 이해하기 쉽게 설명한 이 책을 통해 사용성뿐만 아니라 개발 프로세스 전반의 효율을 높일 수 있다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 객체지향 사용자 인터페이스
◆ 객체지향으로의 전환을 통한 개선점
◆ 모바일 앱과 PC앱에 적용할 수 있는 객체지향 UI 설계 기법
◆ 설계 메소드를 시험해보는 워크아웃
◆ 실제 사례를 소재로 현실 디자인 프로젝트의 다양한 요건 이해

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

객체란 우리 앞에 던져진 목표로 평소에는 태스크 뒤에 숨겨져 있다. 탐구의 단서는 수백만 년의 시간과 함께 우리를 만들어 온 도구의 디자인에 있다. 사용자를 동굴에서 해방해 각각의 창의에 따라 본질을 향해 나아갈 수 있도록 하는 일. 사람들이 자신의 방식으로 의미 공간을 사색하고, 지식을 사랑하는 사람으로서 일상을 이어갈 수 있도록 하는 일. 누구나 스스로 디자이너가 돼 세상을 새로운 방법으로 보거나 느낄 수 있도록 하는 일인 것이다. 그렇게 사람들에게 목적을 되돌려주는 것이 객체지향 사용자 인터페이스 디자인이다.

◈ 이 책의 구성 ◈

1장, '객체지향 UI란 무엇인가'에서는 객체지향 UI와 UI가 태스크 지향으로 된 배경을 소개한다.
2장, '객체지향 UI의 설계 프로세스'에서는 소프트웨어 디자인 레이어를 살펴보고 객체지향 UI 설계의 기본 스텝을 다룬다.
3장, '객체지향 UI 설계의 실천'에서는 설계 기법인 객체 추출, 뷰와 내비게이션 검토, 레이아웃 패턴 적용을 설명한다.
4장, '워크아웃: 기초 편'에서는 객체지향 UI의 설계 메소드를 직접 시험해 보는 실전 연습에 도전한다.
5장, '워크아웃: 응용 편'에서는 소시오미디어가 맡았던 시스템 개발 안건 중에서 본 실제 사례를 소재로 삼아 현실 디자인 프로젝트에 직면할 수 있는 다양한 요건을 알아본다.
6장, '객체지향 UI의 철학'에서는 객체지향 UI의 배경에 있는 사상이나 역사적인 경위를 설명한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

후지이 고타(지은이)

소시오미디어 주식회사 사용자 인터페이스 디자이너다. 각종 비즈니스 애플리케이션을 비롯해 다양한 애플리케이션 디자인 컨설팅을 경험했다. UI 설계, 사용성 테스트, 디자인 가이드라인 책정, 디자인 평가, OOUI 메소드와 트레이닝 프로그램을 개발하고 실시 디자인 조직을 지원한다.

소시오미디어 주식회사(지은이)

디지털 프로덕트에 특화된 디자인 컨설팅 회사다. 2001년 창업 이래, 인터랙션 디자인, 사용성 엔지니어링, 디자인 매니지먼트 등의 분야에서 첨단의 실적을 쌓았고 서적, 잡지 기사, 세미나, 이벤트 등에서 활발히 정보를 전하며 업계를 리드하고 있다. 최근에는 OOUI의 트레이닝 서비스가 호평을 얻고 있다.

우에노 마나부(지은이)

디자인 컨설턴트이자 디자이너다. 각종 비즈니스 애플리케이션, 웹/모바일/데스크톱 애플리케이션과 그 외 다양한 인터랙티브 미디어의 휴먼 인터페이스 설계 및 사용성 평가에 종사한다. 소시오미디어에서 디자인 메소드 개발을 담당하고 있다. 집필, 강연 등 여러 활동을 하고 있다.

송지연(옮긴이)

한국에서 수학과를 졸업한 후, 일본에서 컴퓨터 그래픽스 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 일본과 한국의 3D, 게임, 콘텐츠, 소프트웨어/웹 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역 및 편집을 하고 있다. 번역한 도서로는 『VR의 이해 2/e』(에이콘, 2021), 『재미나는 생각, AI와 게임』(에이콘, 2020), 『홀로그램 미래를 그리다』(에이콘 2018), 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(에이콘, 2018), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015)이 있다. 편집한 도서로는 『모바일 우선주의』(웹액추얼리코리아, 2016), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액추얼리코리아, 2016) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

1장. 객체지향 UI란 무엇인가
__1-1 목표 드러내기
____사용자 요구와 태스크
____목적 = 오브젝트
__1-2 돈이 먼저인가 상품이 먼저인가
____누가봐도 이상한 UI
____테스트할 필요도 없는 문제
__1-3 객체지향 UI
____객체지향 UI의 원칙
____오브젝트를 지각할 수 있고 직접 움직일 수 있다
____오브젝트는 자신의 성질과 상태를 체현한다
____객체 선택 → 액션 선택의 조작 절차
____모든 오브젝트가 서로 협조하면서 UI를 구성한다
__1-4 객체지향인가? 태스크 지향인가?
____대상 오브젝트를 고르는 것부터 조작이 시작된다
____태스크 지향 UI의 문제
____객체지향 UI와 태스크 지향 UI 비교
____태스크 지향 UI를 개선 비디오 카메라 화면
____태스크 지향 UI를 개선 음식 배달 서비스
____오브젝트를 전면에
__1-5 UI가 태스크 지향으로 돼버린 배경
____업무 분석에서는 ‘할 일’을 정리할 수 있다
____이용 순서를 디자인하려 한다
____태스크에 필요한 정보 오브젝트를 정의한다

2장. 객체지향 UI의 설계 프로세스
__2-1 디자인 프로세스의 끊어진 링크를 잇다
__2-2 애플리케이션의 단서
____태스크를 단서로
____오브젝트를 단서로
__2-3 사용자, 태스크, 오브젝트의 관계
__2-4 소프트웨어 디자인 레이어
____UI는 여러 오브젝트를 구조적으로 표상한 합성물
____모델 사용자의 관심대상을 모형화한 것
____인터랙션 구조 및 기능
____프레젠테이션 스타일이나 레이아웃
__2-5 디자인의 궁극의 목적은 형태
____디자이너의 애브덕션
____일관되게 작용하는 ‘원리’를 갖춘다
____도구의 추상성
__2-6 객체지향 UI 설계의 기본 스텝
____스텝1 객체 추출
____스텝2 뷰와 내비게이션 검토
____스텝3 레이아웃 패턴 적용

3장. 객체지향 UI 설계의 실천
__3-1 객체지향 UI의 설계 스텝
__3-2 이 장에서 디자인하는 대상의 전체 구조
__3-3 스텝1 객체 추출
____‘명사’를 추출
____‘명사’와 이들의 관계를 추출
____‘명사’를 일반화해 정밀도 맞추기
____‘명사’의 관계성을 연결해 오브젝트를 특정
____객체 중에 ‘메인 객체’가 되는 것을 특정
____메인 오브젝트의 다중성을 특정
____메인 오브젝트에 부수되는 오브젝트를 프로퍼티로
____태스크에서 액션을 찾다
__3-4 스텝2 뷰와 내비게이션 검토
____기본 뷰 형식
____메인 객체 ‘컬렉션’과 ‘싱글’ 뷰를 부여
____컬렉션 뷰와 싱글 뷰의 호출 관계를 검토
____메인 객체 중에서 루트 내비게이션 항목을 선정
__3-5 스텝3 레이아웃 패턴 적용
____루트 내비게이션의 배치 패턴
____뷰의 배치 패턴
____메인 오브젝트끼리의 참조 관계를 바탕으로 배치 패턴을 적용
____컬렉션 뷰의 표시 형식 패턴
____컬렉션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____컬렉션의 필터링 패턴
____싱글 뷰의 표시 형식 패턴
____싱글 뷰의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____액션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정
____Create(생성) 액션 패턴
____Delete(삭제) 액션의 패턴
____Update(업데이트) 액션의 패턴
____비주얼 디자인
__3-6 태스크를 어떻게 다룰까
____태스크의 특징
____태스크는 어디로 가야할까?

4장. 워크아웃: 기초 편
____진행 방식
__레벨 1 메모 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 2 사원 명단 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 3 이벤트 점포 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 4 회의실 예약 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨 5 가족이 놀 수 있는 장소를 찾는 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨6 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨7 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨8 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨9 상품 관리 애플리케이션
____힌트
____해설

5장. 워크아웃: 응용 편
____진행 방식
__레벨10 스마트폰용 영업 지원 애플리케이션
____힌트
____해설
____뷰와 내비게이션 검토
__레벨11 이벤트 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨12 보험 계약의 고객 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨13 자산 관리 애플리케이션
____4가지 ‘할 일’별 시작 포인트
____힌트
____해설
__레벨14 사이트 관리 애플리케이션
____GUI답지 않은 구멍 메우기 식 위저드
____파악하기 어려운 사이트의 전체 모습
____힌트
____해설
__레벨15 출장 신청·정산 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨16 계약 관리 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨17 통화 환산 애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨18 판매 실적 조회 애플리케이션
____해설

__6장. 객체지향 UI의 철학
__6-1 오브젝트의 본뜻
__6-2 객체지향
____클래스와 인스턴스
____이데아론
____GUI에서의 오브젝트
____프로그래밍에서의 기술 방법
__6-3 GUI
____맨-머신 인터페이스에서 사용자 인터페이스로
____인터페이스는 사용자와 오브젝트를 접착한다
____Whirlwind GUI라는 발상의 원형
____SAGE 방공 시스템에 구축된 초창기 GUI
____Sketchpad 그래픽 언어를 이용한 대화형 컴퓨터
____NLS 지적 생산 활동을 위한 컴퓨터
____Smalltalk 누구나 사용할 수 있는 PC
____TUI 텍스트 베이스의 UI
____Star GUI 베이스의 비즈니스용 워크스테이션
____Macintosh 상업적으로 성공한 최초의 GUI 시스템
____iPhone PC의 새로운 폼팩터
____메타 미디어로서의 객체지향 UI
__6-4 모달리스
____모달리스를 신봉하지 않는다
____래리 테슬러 텍스트 편집의 모달리스화
____도널드 노먼 모드 에러 분석
____제프 래스킨 모달리스면 극적으로 쓰기 편해진다
__6-5 객체지향 UI에 관한 문헌
____『 0bject-Oriented User Interfaces and Object-Oriented Languages』
____『0bject-Oriented Interface Design』
____『Designing Object-Oriented User Interfaces』
____『The Elements of User Interface Design』
____『Designing for the User with OVID』

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