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085 | ▼a 371.337 ▼2 DDCK | |
090 | ▼a 371.337 ▼b 2022 | |
100 | 1 | ▼a 박주희 |
245 | 1 0 | ▼a 게이미피케이션을 활용한 수업모형 및 콘텐츠 개발 / ▼d 박주희 지음 |
260 | ▼a 서울 : ▼b 디자인21, ▼c 2022 | |
300 | ▼a 105 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm | |
504 | ▼a 참고문헌: p. 95-105 | |
536 | ▼a 이 저서는 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 인문사회분야 신진연구자지원사업의 지원을 받아 수행된 연구임 ▼g (NRF-2019S1A5A8032454) | |
945 | ▼a ITMT |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 371.337 2022 | 등록번호 111865945 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
게이미피케이션에 대한 이론적인 연구작업으로 철학적이고 인문학적인 내용을 중심으로 서술되었다. 전반적으로 게임에 대한 순기능적인 역할을 제안하고 게임이 교육과 어떻게 연관되는지 보여주는 내용을 담고 있다.
게이미피케이션에 대한 이론적인 연구작업으로 철학적이고 인문학적인 내용을 중심으로 서술되었다. 전반적으로 게임에 대한 순기능적인 역할을 제안하고 게임이 교육과 어떻게 연관되는지 보여주는 내용을 담고 있다.
책의 서두에는 철학적인 이론을 주로 서술하고, 게이미피케이션의 여러 접근법을 설명하고 있다. 중반부에는 플라톤 철학과 존 듀이 교육론을 자세하게 서술하면서 그러한 이론이 게임의 속성이나 배경적 지식, 콘텐츠에 어떠한 영향을 주는지 작성하였다.
후반부에는 교육과의 연관성을 더욱 자세히 서술하면서 다양한 콘텐츠로 활용될 수 있음을 제시하였다. 본 연구는 아직은 낯선 게임의 교육적 영역을 긍정적으로 제시함으로써 게임에 대한 인식전환에 기여할 수 있을 것이다.
정보제공 :

목차
서론 이론적 연구 1) 게이미피케이션에 바탕이 되는 교육이론 2) 예술교육에 대한 경험적 관점 3) 예술교육의 의미: 미적 경험 4) 예술교육의 사례 5) 예술교육에서 미적 경험의 가치와 지향 게이미피케이션에 대하여 콘텐츠 개발 1) 인문학적 배경: 플라톤 철학 2) 교육학적 배경 3) 듀이와 헤르바르트의 재미(흥미) 개념 비교 수업모형의 예시 결론 참고문헌