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AI 교육으로 가는 융합 소프트웨어 여행

AI 교육으로 가는 융합 소프트웨어 여행

자료유형
단행본
개인저자
정영철, 鄭瑛哲, 1960-
서명 / 저자사항
AI 교육으로 가는 융합 소프트웨어 여행 / 정영철 지음
발행사항
서울 :   휴먼싸이언스,   2022  
형태사항
x, 347 p. : 천연색삽화 ; 26 cm
ISBN
9791189057329
서지주기
참고문헌: p. [343]-347
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.071 2022z1 등록번호 121259353 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

정영철(지은이)

저자는 통섭의 학자로서 다양한 실무 경험과 아울러 행정학(학사), 전자공학(석사), 정보통신공학(박사) 등 학문의 경계를 넘나들은 소중한 시간을 가졌다. 이로 인해 학문적인 통섭을 기반으로 한 융합의 다양한 생태계를 연구하여 통섭과 융합이 만나는 랑데부 이론을 정립하였다. 소프트웨어는 전형적인 융합의 기술이며, 산업이고 학문이라는 사실에 따라 저자는 교육 현장에서 융합적 사고를 바탕으로 자기주도적 실천이 가능한 독특한 교육을 하고 있다. 현재 조선대학교 SW중심대학 교수로서 역할과 함께 인문과학과 자연과학의 이분법적인 학문의 경계를 허무는 융합 교육의 실천자로 일하고 있다. 저서로 융합 창의공학 설계(2021), 융합 교육의 발견(2020), 소프트파워 with 스크래치(2020), 4차 산업혁명은 통섭과 융합이 주도한다(2018), 창의적사고 기반의 C프로그래밍 언어(2017), 빅데이터 이해와 활용(2017), 정보능력의 이해(2015), 융합 정보화 사회의 통섭적 이해(2015), 융합시대의 컴퓨터 이해(2014), 정보화 사회와 컴퓨터 이해(2013) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

PART
I 이론(Theory)

CHAPTER 01 SW와 AI는 통섭과 융합으로부터
Ⅰ. 과정으로서 통섭 4
1. 통섭의 출현 배경 4
2. 통섭 뜻 매김 6
3. 통섭형 인재 10
Ⅱ. 결과로의 융합 12
1. 융합의 시원(始原) 12
2. 융합의 개념과 의미 14
3. 통섭과 융합의 만남 원리 16
Ⅲ. 융합 문명의 생태계 18
1. 융합의 추세 18
2. 융합의 사회화 22
3. 디지털 융합화 24
4. 융합의 생태계 변화 25

CHAPTER 02 소프트웨어와 인공지능
Ⅰ. 정보가치와 소프트웨어 30
1. 정보화 사회의 소프트웨어 역할 30
2. 소프트웨어 중심사회 34
3. 소프트웨어 융합 36
3.1 소프트웨어와 산업·기술 37
3.2 소프트웨어와 예술 39
3.3 소프트웨어와 문화 40
3.4 소프트웨어와 설계 41
3.5 소프트웨어와 의료 42
Ⅱ. 인공지능으로 가는 길목에서 인간과 컴퓨팅 사고 44
1. 컴퓨터에 투영된 인간의 사고 44
2. 컴퓨터의 지능화 47
3. 인공지능 48
3.1 기계학습 51
3.2 심층학습 52
4. 컴퓨터와 윤리 문제 53
Ⅲ. 인공지능 교육을 위한 상호작용 57
1. 융합 교육 58
2. 소프트웨어 교육 63
3. 인공지능 교육 64

CHAPTER 03 소프트웨어 여행의 문제해결 사고
Ⅰ. 문제해결의 방법 68
1. 문제의 개념과 유형 68
1.1 문제와 문제점 68
1.2 문제의 유형 69
2. 문제해결의 중요성 74
3. 문제해결을 어떻게 할까? 76
3.1 문제해결 과정 76
3.2 문제의 원인은 어디서 나타나는가? 78
3.3 우선순위 매트릭스 79
3.4 의사결정 매트릭스 81
Ⅱ. 전통적 문제해결의 사고 83
1. 창의적 사고 83
1.1 창의적 사고 요인 85
1.2 창의적 사고 방법 87
2. 논리적 사고 89
2.1 논리적 사고 요인 90
2.2 논리적 사고 방법 92
Ⅲ. 융합적 문제해결 사고 99
1. 컴퓨팅 사고 99
1.1 컴퓨팅 사고 요인 100
1.2 컴퓨팅 사고 방법 104
2. 융합적 사고 106
2.1 융합적 사고 요인 108
2.2 융합적 사고 방법 109

PART
II 실제(Practice)

CHAPTER 04 프로그래밍과 코딩 이해

Ⅰ. 프로그래밍 언어의 진화 116
1. 프로그래밍 언어 역사 116
2. 프로그래밍 언어 종류 117
2.1 저급언어와 고급언어 117
2.2 프로그램 실행 방식 118
3. 코딩을 어떻게 할까? 120
Ⅱ. 접근성이 쉬운 스크래치 프로그래밍 122
1. 스크래치 가입 122
2. 스크래치 시작 125
Ⅲ. 주요 속성 이해 127
1. 블록 항목별 기능 127
2. 블록 모양과 역할 129
3. 스프라이트 속성 130
4. 프로젝트 저장과 불러오기 132

CHAPTER 05 스크래치 기본실습

Ⅰ. 동작 블록 134
연습문제 1 | 쥐 쫓는 고양이 146
연습문제 2 | 바닷속 헤엄치는 잠수부와 물고기 148
Ⅱ. 형태 블록 150
연습문제 1 | 우주에서 날아다니는 고양이 163
연습문제 2 | 조명 아래 댄싱 대회 165
Ⅲ. 소리 블록 167
연습문제 1 | 마당에서 뛰어다니는 강아지 172
연습문제 2 | 피아노 소리에 맞추어 발레하기 173
Ⅳ. 이벤트 블록 175
연습문제 1 | 생일 파티의 대화 180
연습문제 2 | 야구장에서 배팅 연습하기 182
Ⅴ. 제어 블록 184
연습문제 1 | 무한 반복하면서 발레하기 192
연습문제 2 | 마법사가 사과나무에 사과 열리게 하기 194
Ⅵ. 감지 블록 196
연습문제 1 | 패들 볼 연습하기 204
연습문제 2 | 밤낮을 달리는 자동차 206
Ⅶ. 연산 블록 208
연습문제 1 | 바나나 유통기한 묻기 215
연습문제 2 | 색상과 크기가 다른 풍선 복제하기 217
Ⅷ. 변수 블록 219
연습문제 1 | 나노의 수학 공부하기 230
연습문제 2 | 영어 단어 문제 풀기 232
Ⅸ. 내 블록 234
연습문제 1 | 나이 기준에 따라 콘서트홀에 입장하기 237
연습문제 2 | 달과 화성의 넓이 구하기 239

Ⅹ. 확장 기능 추가하기 블록 241
1. 음악 블록 익히기 242
연습문제 1 | 학교종 땡땡땡을 연주하기 248
연습문제 2 | 음악에 맞추어 합창하기 251
2. 펜 블록 익히기 255
연습문제 1 | 오륜기 모양 그리기 262
연습문제 2 | 펜 색을 바꾸며 그리기 265
3. 비디오 감지 블록 익히기 267
연습문제 | 강아지 감지 비디오 268
4. 텍스트 음성 변환 익히기 270
연습문제 | 언어를 번역하여 말하기 271
5. 번역 블록 익히기 273
연습문제 | 언어 선택 번역하여 말하기 274

CHAPTER 06 스크래치 응용실습

Ⅰ. 동작 블록 278
실전문제 1 | 밤하늘에 별그리기 278
자기주도 학습하기 1 | 숲속을 산책하는 제이미 280
Ⅱ. 형태 블록 282
실전문제 2 | 자동차 도로의 횡단 보도 건너기 282
자기주도 학습하기 2 | 무대가 변하며 나타나는 발레리나 286
Ⅲ. 소리 블록 288
실전문제 3 | 경쾌한 음악에 맞추어 춤추기 288
자기주도 학습하기 3 | 트램폴린에서 재밌게 노는 제이미 291
Ⅳ. 이벤트 블록 293
실전문제 4 | 야구장에서 홈런 치기 293
자기주도 학습하기 4 | 선풍기 켜기와 끄기 298
Ⅴ. 제어 블록 300
실전문제 5 | 비행기로 여행 떠나기 300
자기주도 학습하기 5 | (속담) 낮말은 새가 듣고 밤말은 쥐가 듣는다 303
Ⅵ. 감지 블록 306
실전문제 6 | 컬러 패들볼 게임하기 306
자기주도 학습하기 6 | (속담) 닭 쫓던 개 지붕 쳐다본다 309
Ⅶ. 연산 블록 312
실전문제 7 | 준비 운동 후에 축구하기 312
자기주도 학습하기 7 | 성공 여부의 패들 볼 게임하기 316
Ⅷ. 변수 블록 319
실전문제 8 | (속담) 생쥐 궁지 몰리면 고양이 문다 319
자기주도 학습하기 8 | 학생의 평균 점수를 구하기 323
Ⅸ. 내 블록 325
실전문제 9 | 물건 구입하고 가격 계산하기 325
자기주도 학습하기 9 | (속담) 원숭이도 나무에서 떨어진다 328
Ⅹ. 확장기능 추가하기 블록 331
실전문제 10 | 고향의 봄 연주하기 331
실전문제 11 | 마법사가 주술로 집 짓기 335
실전문제 12 | 영어 단어 맞추기 공부 340

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