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초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따른 학업적 흥미와 학업성취도 차이 연구

초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따른 학업적 흥미와 학업성취도 차이 연구

자료유형
학위논문
개인저자
정은경
서명 / 저자사항
초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따른 학업적 흥미와 학업성취도 차이 연구 / 정은경
발행사항
서울 :   고려대학교 교육대학원,   2021  
형태사항
v, 52장 : 삽화 ; 26 cm
기타형태 저록
초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따른 학업적 흥미와 학업성취도 차이 연구   (DCOLL211009)000000251287  
학위논문주기
학위논문(석사)-- 고려대학교 교육대학원, 교육방법전공, 2021. 8
학과코드
0510   6M23   404  
일반주기
지도교수: 박인우  
부록수록  
서지주기
참고문헌: 장 32-35
이용가능한 다른형태자료
PDF 파일로도 이용가능;   Requires PDF file reader(application/pdf)  
비통제주제어
퀴즈 활동, 퀴즈 활동 매체, 게이미피케이션, 게이미피케이션 퀴즈, 학업적 흥미, 학업성취도, 초등학교, 카훗, 퀴즈,,
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전자정보

No. 원문명 서비스
1
초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따른 학업적 흥미와 학업성취도 차이 연구 (229회 열람)
PDF 초록 목차

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(학위논문)/ 청구기호 0510 6M23 404 등록번호 163080982 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(학위논문)/ 청구기호 0510 6M23 404 등록번호 163080983 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

초록

 본 연구는 초등학교 5학년 수학 수업에 게이미피케이션 요소를 적용한 퀴즈가 학습자의 학업적 흥미와 학업성취도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 형성평가로서 활용된 퀴즈와 게이미피케이션에 관한 이론을 탐구하고, 관련 선행 연구를 고찰하여 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.
 첫째, 초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따라 학업적 흥미에 유의미한 차이가 있는가.
 둘째, 초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따라 학업적 성취도에 유의미한 차이가 있는가.
 연구문제를 검증하기 위해 경기도 성남 소재의 공립 A초등학교 5학년 2개 학급 34명을 실험집단과 비교집단으로 구성하여 5학년 수학과 3단원 규칙과 대응 단원을 학습내용으로 4차시에 걸쳐 게이미피케이션 퀴즈 활용 수업을 실시하였다. 실험집단은 게이미피케이션 요소를 사용한 카훗 퀴즈를, 비교집단은 기존의 지필형 퀴즈로 구글 설문지를 활용하였다.
 실험집단과 비교집단의 학습자를 대상으로 학업적 흥미와 학업성취도 차이를 알아보기 위해 사전·사후 학업적 흥미 검사와 사전·사후 학업성취도 검사를 실시하였다. 결과를 분석하기 위해 사전 검사를 공변인으로 공분산분석을 실시하였다.
 연구 결과 초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체에 따라 학업적 흥미에 유의미한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 경쟁, 보상, 즉각적 피드백 등의 게임 요소가 학습자의 동기를 유발하여 흥미에 긍정적인 영향을 준 것으로 분석된다. 초등학교 수업에서 퀴즈 활동 매체는 학업성취도에는 유의미한 차이를 주지 않는 것으로 확인되었다.
 본 연구에서는 대상 학생 수가 적고 연구가 단기간에 이루어진 점, 실험에 사용된 퀴즈의 형식과 학업성취도 검사에 사용된 문제의 형식 통일이 필요한 점, 더 다양한 게임요소 적용이 필요한 점이 제한점으로 나타났다. 향후 장기간에 걸쳐 대상 연령과 학생 수를 확대하고 더 많은 게임 요소들이 상호작용할 수 있도록 조합한 퀴즈 활동을 활용한 연구가 필요하다.

목차

Ⅰ. 서론	1
    1. 연구의 배경과 필요성	1
    2. 연구의 목적과 연구문제	3
Ⅱ. 이론적 배경	4
    1. 퀴즈	4
       가. 퀴즈의 개념	4
       나. 퀴즈의 종류	4
       다. 퀴즈의 효과	6
    2. 게이미피케이션	7
       가. 게이미피케이션의 개념	7
       나. 게이미피케이션의 요소	8
       다. 게이미피케이션의 효과	10
    3. 게이미피케이션과 퀴즈	12
       가. 게이미피케이션 퀴즈의 필요성	12
       나. 게이미피케이션 퀴즈의 효과	13
Ⅲ. 연구방법	15
    1. 연구 대상	15
    2. 연구 도구	15
       가. 사전 수학 학업성취도 검사	15
       나. 사후 수학 학업성취도 검사	15
       다. 사전․사후 학업적 흥미 검사	16
    3. 연구 설계 및 절차	17
       가. 실험설계	17
       나. 연구절차	18
    4. 수업 내용 및 설계	19
       가. 수업 내용	19
       나. 수업 절차	19
       다. 수업 도구	20
    5. 자료수집 및 분석	23
Ⅳ. 연구 결과	24
    1. 학업적 흥미 결과	24
    2. 학업성취도 결과	26
Ⅴ. 논의 및 결론	28
    1. 논의 및 결론	28
    2. 제언	30
참고문헌	32
부록	36
ABSTRACT 51