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082 | 0 4 | ▼a 004.21 ▼2 23 |
085 | ▼a 004.21 ▼2 DDCK | |
090 | ▼a 004.21 ▼b 2021 | |
100 | 1 | ▼a Govella, Austin |
245 | 1 0 | ▼a 디자인 협업 : ▼b 함께 더 나은 제품을 만드는 경험 / ▼d 오스틴 고벨라 지음 ; ▼e 송유미 옮김 |
246 | 1 4 | ▼a O'Reilly 디자인 협업 |
246 | 1 9 | ▼a Collaborative product design : ▼b help any team build a better experience |
260 | ▼a 서울 : ▼b 에이콘, ▼c 2021 | |
300 | ▼a 523 p. : ▼b 삽화(일부천연색), 도표 ; ▼c 23 cm | |
490 | 1 0 | ▼a 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 |
500 | ▼a 색인수록 | |
650 | 0 | ▼a User-centered system design |
650 | 0 | ▼a Web sites ▼x Design |
650 | 0 | ▼a Application software ▼x Design |
650 | 0 | ▼a User-centered system design ▼x Social aspects |
700 | 1 | ▼a 송유미, ▼e 역 |
830 | 0 | ▼a 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 |
900 | 1 0 | ▼a 고벨라, 오스틴, ▼e 저 |
945 | ▼a KLPA |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 004.21 2021 | 등록번호 121256243 | 도서상태 대출중 | 반납예정일 2021-04-03 | 예약 예약가능 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
모든 것을 디자인하고 구축하는 주체는 디자이너가 아니라, 그들이 속한 조직이다. 더 나은 제품을 만들기 위해 여러분은 더 잘 협력해야 한다. 더 나은 팀, 더 나은 조직이 필요하고 더 나은 조직이 되려면 함께 일하는 모든 사람의 협업력을 업그레이드시켜야 한다. 이 책은 애자일 팀과 린 조직에 적용할 수 있는 전략, 사용자 리서치, UX 실무 관련 11가지 실용적 도구를 소개한다. 수백 가지 실무 팁을 통해 회의를 더욱 생산적으로 이끌고 좋은 협업 습관을 만들 수 있을 것이다.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 협업과 업무 촉진을 위한 기초: 팀, 이해관계자 및 고객과 더 잘 협력하는 방법을 배운다.
■ 프로젝트 전략: 팀이 공동의 목표와 비전에 긴밀히 협력하도록 돕는다.
■ 사용자 리서치와 페르소나: 사용자를 식별하고 이해하며, 비전을 더 넓은 조직과 공유한다.
■ 여정 지도: 더 나은 접점을 구축해 전환율 및 유지율을 개선한다.
■ 인터페이스와 프로토타입: 스케치 및 와이어프레임 규모를 적절히 조정해 신속하게 테스트하고 반복할 수 있다.
★ 이 책의 구성 ★
이 책은 크게 다섯 부분으로 구성돼 있다. 그중 어느 부분에도 공감, 애자일, 린 등 최근 업계에서 유행하는 용어를 다루지 않는다. 대신 1부에서 제품에 대해 생각하고, 팀의 협업을 개선하는 방법과 함께 그 밖의 모든 내용의 기본 토대를 마련한다. 그런 다음 제품 팀이 직면하는 질문 및 문제 유형을 중심으로 다음과 같이 모든 항목을 그룹화해 보여준다.
■ 목표와 비전 - 어떻게 모든 사람이 목표에 합의하게 만들 것이며, 프로젝트 전략과 하려는 일을 어떻게 정립할 것인가?
■ 사용자 - 사용자는 당신이 지금 또는 나중에 무엇을 구축하길 바랄까? 당신은 사용자 니즈를 어떻게 정의해야 할까?
■ 인터랙션 - 사용자가 시스템을 넘나들며 상호작용하는 방법을 어떻게 개선할 것인가?
■ 인터페이스 - 아이디어를 탐색하고 인터페이스를 프로토타입으로 제작해, 아이디어를 가장 빠르고 쉽게 테스트할 수 있는 방법은 무엇인가?
책은 총 6부로 구성되며, 각 부는 기본 개념을 소개하는 내용으로 시작한다. 다음으로 각 도구를 별도의 장에서 소개하는데, 해당 장에서는 도구의 사용법을 설명하고 팁과 요령도 소개한다.
정보제공 :

저자소개
오스틴 고벨라(지은이)
20년 이상 UX 분야에서 전 세계의 크고 작은 조직이 더 나은 제품과 서비스를 만들도록 돕고 있으며, SXSW, 애자일, 빅디자인 등 다양한 콘퍼런스에서 UX와 애자일을 결합하는 경험을 공유하고 있다. IT 서비스 전문기업인 아바나드(Avanade)의 휴스턴 스튜디오에서 UX 팀을 이끌며, 교차기능 팀이 웹사이트, 작업 도구, 모바일 앱을 디자인하고 개발할 수 있도록 돕는다. 제품 팀, 컨설팅, B2B, B2C, 비영리 부문 등 다양한 분야에서 프로젝트를 진행 중이며, 관련 정보 아키텍처와 청사진을 블로그 사이트(https://agux.co)에 공유한다.
송유미(옮긴이)
디자인 방법론과 사회문화적 관점에서의 디자인 진화 방향에 관심이 많다. 항상 재미있는 디자인, 사회에 도움이 되는 디자인을 하며 살고 싶은 바람이 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『인간 중심 UX 디자인』(2013), 『제대로 된 UX 디자인 방법론』(2015), 『사용자 경험 지도』(2019)를 번역했다.

목차
1부. 디자인과 협업 1장. 디자인 요소: 생각하기-만들기-점검하기와 4가지 모델 __생각하고, 만들고, 점검하기: 디자이너가 하는 일 __디자인의 4대 요소: 사용자, 인터페이스, 인터랙션, 시스템 2장. 충실도: 적임자와 올바른 제품 점검하기 __충실도는 모델에 포함된 내용을 변경한다 __모델의 충실도가 이터레이션에 영향을 미친다 __생각하기-만들기-점검하기는 디자인에 협업이 필요함을 의미한다 3장. 협업의 요소: 공동의 이해, 포용, 신뢰 __협업의 첫 번째 원칙: 공동의 이해 __협업의 두 번째 원칙: 모두를 포용하라 __가장 중요한 협업의 원칙: 모두를 믿어라 __협업은 더 나은 제품을 만들기 위한 열쇠 4장. 실제 상황에서의 협업: 프레임, 촉진, 마무리 __협업은 자체적인 문제다 __협업은 반복 가능한 구조를 가진다 __협업은 프레임으로 시작한다 __포착한 결과를 사용해 협업을 마무리하자 __4단계를 통한 협업 촉진 __공식적 협업과 비공식적 협업 __모두가 함께 하는 디자인과 협업 2부. 프로젝트 전략 5장. 전략 지형도 __전략은 변화에 관한 것이다 __동인은 변화해야 하는 이유를 설명한다 __한계는 방해물의 변경 사항을 설명한다 __목표, 미래 상태로의 변화 __적정 수준의 혁신 __올바른 목표에 집중하기 6장. 목표 지도 제작을 통한 프로젝트 목표 수립 __목표 지도 제작 방법 __활동 1: 모두의 프로젝트 목표 생성 및 공유하기 __활동 2: 공통 주제를 찾기 위한 그룹 목표 __활동 3: 프로젝트 목표에 대한 우선순위 정하기 __일상적인 대화에서 목표 식별하기 __우선순위가 지정된 공동 목표는 팀원들을 고취시킨다 7장. 성공을 위한 비전 정의 __미래 상태를 예측하는 방법 __활동 1: 현재 상태에 존재하는 문제점 생성하기 __활동 2: 현재 상태에 존재하는 성공 사례 생성하기 __활동 3: 이상적인 미래 환경에서 사람들은 무엇을 하는지 구체적 비전 __도출하기 __활동 4: 지표를 미래 행동에 매핑하기 __비전은 기능이 아닌 성공에 팀을 집중시킨다 8장. 프로젝트 목표와 비전 문서화 및 공유 __중요한 맥락을 제공하기 위한 목표 문서화하기 __큰 그림을 보여주기 위해 비전 문서화하기 __팀과 함께 목표와 비전 확인하기 __팀은 목표와 비전을 지속적으로 참조해야 한다 3부. 사용자 9장. 사용자와 사용자 리서치 __페르소나 vs 프로필 vs 역할 vs 원형 __과업, 맥락, 영향 요인 __동기, 목표, JTBD __프로젝트 목표는 사용자 모델에 필요한 속성을 보여준다 __사용자 리서치의 4가지 유형 __사용자 속성과 프로젝트 목표에 따라 리서치 방법을 선택하라 __좋은 사용자 모델은 제품과 함께 진화한다 10장. 불스 아이 캔버스로 사용자 식별하기 __사용자를 어떻게 식별하는가 __여러분이 사용할 재료 __활동 1: 직접 사용자 생성하기 __활동 2: 간접 사용자 생성하기 __활동 3: 확장된 사용자 생성하기 __올바른 사용자를 위한 올바른 제품 만들기 11장. 프로필 캔버스로 사용자 속성 탐색하기 __사용자 프로필 캔버스 작동 방법 __활동 1: 과업과 맥락 생성하기 __활동 2: 사용자 목표를 파악하기 위해 과업 분석하기 __활동 3: 사용자 불편점 생성하기 __활동 4: 사용자 이점 도출하기 __더 나은 제품을 만들기 위해 사용자 속성 탐색하기 12장. 속성 그리드의 사용자 니즈와 선호도 __속성 그리드는 어떻게 작동하는가 __활동 1: 속성 지형도를 만들기 위해 속성 생성하기 __활동 2: 노이즈 제거를 위한 속성 다듬기 __활동 3: 사용자 행동에서 패턴과 특이값 이해하기 __활동 4: 더 넓은 범위의 팀, 이해관계자들과 공동 비전 구축하기 __속성 그리드는 페르소나를 위한 토대를 제공한다 13장. 사용자 모델을 문서화하고 공유하라 __사용자 모델은 4가지 다른 질문에 답변한다 __사용자 모델의 2가지 유형: 이론적 근거와 가이드라인 __사용자 모델은 3가지 형식으로 제공된다 __사용자 속성을 전달하는 3가지 방법 __사용자 아이덴티티에 이름과 이미지 부여해 소통하기 __청중에 따라 이름과 시각 자료 변경하기 __사용자 모델에 포함시킬 5가지 사항 __여러 사용자를 나란히 보여주기 __한 장의 문서로 단일 사용자에게 집중하기 __다른 방법으로 사용자 모델 공유하기 __검토할 형식으로 사용자 모델 만들기 __강력한 참조 도구인 사용자 모델 4부. 인터랙션 14장. 인터랙션 요소 __인터랙션 모델의 3가지 유형 __접점의 4가지 요소 __길이, 깊이, 관점 __진실의 단계와 순간 __현재 또는 미래, 나아가고 물러서기 __인터랙션 모델을 프로젝트와 팀의 니즈에 부합하도록 조정하라 15장. 접점 지도를 사용해 구축할 대상 식별하기 __접점 지도는 어떻게 작동하는가 __활동 1: 시나리오 명확화 __활동 2: 과업 생성하기 __활동 3: 과업과 순서 다듬기 __접점 다이어그램에 대한 대화 __경험의 개별 부분을 보여주는 접점 지도 16장. 여정 지도와 제품의 적합성 이해하기 __여정과 경험 지도의 작동 방식 __활동 1: 접점 생성하기 __활동 2: 여정 구조 분석 __활동 3: 접점을 구체적으로 살펴보기 __여정 지도는 더 나은 제품을 만드는 비법 5부. 인터페이스 17장. 인터페이스의 가시적 영역과 비가시적 영역 __인터페이스의 4가지 가시적 영역 __인터페이스의 비가시적 영역 __인터페이스의 비가시적 영역이 가장 중요하다 18장. 4코너 방법론으로 인터페이스 디자인하기 __4코너 방법론 동작 방식 __활동 1: 인터페이스 사용자 파악하기 __활동 2: 사용자 과업 식별하기 __활동 3: 다음 단계 식별하기 __활동 4: 이전 단계 식별하기 __활동 5: 인터페이스 콘텐츠 식별하기 __활동 6: 기능 식별하기 __와이어프레임, 목업 및 프로토타입을 위한 4코너 방법론 __화면 이상의 내용을 설명하기 위한 4코너 방법론 __4코너는 인터페이스에 대한 전체론적 공동 비전을 생성한다 19장. 인터페이스 스케치 전략 __활동: 단일 공동 비전을 생성하는 그룹 스케치 __활동: 경쟁적인 관점을 드러내기 위한 개별 스케치 __여러 변형을 만들어내는 6-8-5 스케치 __스케치할 때 고려할 추가사항 __다른 사람이 자신만의 인터페이스를 만들 수 있도록 신뢰하기 20장. 적합한 인터페이스 모델 선택하기: 와이어프레임, 콤프 및 프로토타입 __인터페이스 모델의 5가지 유형과 실제 제품 __인터페이스 충실도의 5가지 종류 __인터페이스 모델을 만드는 3가지 방법 __각 모델은 서로 다른 인터페이스 충실도를 갖는다 __가장 낮은 충실도를 사용해 이터레이션 시간 단축하기 __청중을 위해 충실도 조정하기 6부. 점검하기 21.장 점검사항 및 균형감 __마무리 단계에서 점검 시작 __점검을 위한 프레임 잡기 __점검 촉진하기 __피드백을 금으로 바꾸자 __제대로 마무리하자 __믿음을 지켜라