HOME > 상세정보

상세정보

디자인 협업 : 함께 더 나은 제품을 만드는 경험  (1회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Govella, Austin 송유미, 역
서명 / 저자사항
디자인 협업 : 함께 더 나은 제품을 만드는 경험  / 오스틴 고벨라 지음 ; 송유미 옮김
발행사항
서울 :   에이콘,   2021  
형태사항
523 p. : 삽화(일부천연색), 도표 ; 23 cm
총서사항
에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
원표제
Collaborative product design : help any team build a better experience
ISBN
9791161754758
일반주기
색인수록  
일반주제명
User-centered system design Web sites --Design Application software --Design User-centered system design --Social aspects
000 00000cam c2200205 c 4500
001 000046065729
005 20210126161832
007 ta
008 210126s2021 ulkad 001c kor
020 ▼a 9791161754758 ▼g 93000
040 ▼a 211009 ▼c 211009 ▼d 211009
041 1 ▼a kor ▼h eng
082 0 4 ▼a 004.21 ▼2 23
085 ▼a 004.21 ▼2 DDCK
090 ▼a 004.21 ▼b 2021
100 1 ▼a Govella, Austin
245 1 0 ▼a 디자인 협업 : ▼b 함께 더 나은 제품을 만드는 경험  / ▼d 오스틴 고벨라 지음 ; ▼e 송유미 옮김
246 1 4 ▼a O'Reilly 디자인 협업
246 1 9 ▼a Collaborative product design : ▼b help any team build a better experience
260 ▼a 서울 : ▼b 에이콘, ▼c 2021
300 ▼a 523 p. : ▼b 삽화(일부천연색), 도표 ; ▼c 23 cm
490 1 0 ▼a 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
500 ▼a 색인수록
650 0 ▼a User-centered system design
650 0 ▼a Web sites ▼x Design
650 0 ▼a Application software ▼x Design
650 0 ▼a User-centered system design ▼x Social aspects
700 1 ▼a 송유미, ▼e
830 0 ▼a 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
900 1 0 ▼a 고벨라, 오스틴, ▼e
945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.21 2021 등록번호 121256243 도서상태 대출중 반납예정일 2021-06-02 예약 예약가능 R 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

모든 것을 디자인하고 구축하는 주체는 디자이너가 아니라, 그들이 속한 조직이다. 더 나은 제품을 만들기 위해 여러분은 더 잘 협력해야 한다. 더 나은 팀, 더 나은 조직이 필요하고 더 나은 조직이 되려면 함께 일하는 모든 사람의 협업력을 업그레이드시켜야 한다. 이 책은 애자일 팀과 린 조직에 적용할 수 있는 전략, 사용자 리서치, UX 실무 관련 11가지 실용적 도구를 소개한다. 수백 가지 실무 팁을 통해 회의를 더욱 생산적으로 이끌고 좋은 협업 습관을 만들 수 있을 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 협업과 업무 촉진을 위한 기초: 팀, 이해관계자 및 고객과 더 잘 협력하는 방법을 배운다.
■ 프로젝트 전략: 팀이 공동의 목표와 비전에 긴밀히 협력하도록 돕는다.
■ 사용자 리서치와 페르소나: 사용자를 식별하고 이해하며, 비전을 더 넓은 조직과 공유한다.
■ 여정 지도: 더 나은 접점을 구축해 전환율 및 유지율을 개선한다.
■ 인터페이스와 프로토타입: 스케치 및 와이어프레임 규모를 적절히 조정해 신속하게 테스트하고 반복할 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

이 책은 크게 다섯 부분으로 구성돼 있다. 그중 어느 부분에도 공감, 애자일, 린 등 최근 업계에서 유행하는 용어를 다루지 않는다. 대신 1부에서 제품에 대해 생각하고, 팀의 협업을 개선하는 방법과 함께 그 밖의 모든 내용의 기본 토대를 마련한다. 그런 다음 제품 팀이 직면하는 질문 및 문제 유형을 중심으로 다음과 같이 모든 항목을 그룹화해 보여준다.

■ 목표와 비전 - 어떻게 모든 사람이 목표에 합의하게 만들 것이며, 프로젝트 전략과 하려는 일을 어떻게 정립할 것인가?
■ 사용자 - 사용자는 당신이 지금 또는 나중에 무엇을 구축하길 바랄까? 당신은 사용자 니즈를 어떻게 정의해야 할까?
■ 인터랙션 - 사용자가 시스템을 넘나들며 상호작용하는 방법을 어떻게 개선할 것인가?
■ 인터페이스 - 아이디어를 탐색하고 인터페이스를 프로토타입으로 제작해, 아이디어를 가장 빠르고 쉽게 테스트할 수 있는 방법은 무엇인가?

책은 총 6부로 구성되며, 각 부는 기본 개념을 소개하는 내용으로 시작한다. 다음으로 각 도구를 별도의 장에서 소개하는데, 해당 장에서는 도구의 사용법을 설명하고 팁과 요령도 소개한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

오스틴 고벨라(지은이)

20년 이상 UX 분야에서 전 세계의 크고 작은 조직이 더 나은 제품과 서비스를 만들도록 돕고 있으며, SXSW, 애자일, 빅디자인 등 다양한 콘퍼런스에서 UX와 애자일을 결합하는 경험을 공유하고 있다. IT 서비스 전문기업인 아바나드(Avanade)의 휴스턴 스튜디오에서 UX 팀을 이끌며, 교차기능 팀이 웹사이트, 작업 도구, 모바일 앱을 디자인하고 개발할 수 있도록 돕는다. 제품 팀, 컨설팅, B2B, B2C, 비영리 부문 등 다양한 분야에서 프로젝트를 진행 중이며, 관련 정보 아키텍처와 청사진을 블로그 사이트(https://agux.co)에 공유한다.

송유미(옮긴이)

디자인 방법론과 사회문화적 관점에서의 디자인 진화 방향에 관심이 많다. 항상 재미있는 디자인, 사회에 도움이 되는 디자인을 하며 살고 싶은 바람이 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『인간 중심 UX 디자인』(2013), 『제대로 된 UX 디자인 방법론』(2015), 『사용자 경험 지도』(2019)를 번역했다.

정보제공 : Aladin

목차

1부. 디자인과 협업

1장. 디자인 요소: 생각하기-만들기-점검하기와 4가지 모델
__생각하고, 만들고, 점검하기: 디자이너가 하는 일
__디자인의 4대 요소: 사용자, 인터페이스, 인터랙션, 시스템

2장. 충실도: 적임자와 올바른 제품 점검하기
__충실도는 모델에 포함된 내용을 변경한다
__모델의 충실도가 이터레이션에 영향을 미친다
__생각하기-만들기-점검하기는 디자인에 협업이 필요함을 의미한다

3장. 협업의 요소: 공동의 이해, 포용, 신뢰
__협업의 첫 번째 원칙: 공동의 이해
__협업의 두 번째 원칙: 모두를 포용하라
__가장 중요한 협업의 원칙: 모두를 믿어라
__협업은 더 나은 제품을 만들기 위한 열쇠

4장. 실제 상황에서의 협업: 프레임, 촉진, 마무리
__협업은 자체적인 문제다
__협업은 반복 가능한 구조를 가진다
__협업은 프레임으로 시작한다
__포착한 결과를 사용해 협업을 마무리하자
__4단계를 통한 협업 촉진
__공식적 협업과 비공식적 협업
__모두가 함께 하는 디자인과 협업

2부. 프로젝트 전략

5장. 전략 지형도
__전략은 변화에 관한 것이다
__동인은 변화해야 하는 이유를 설명한다
__한계는 방해물의 변경 사항을 설명한다
__목표, 미래 상태로의 변화
__적정 수준의 혁신
__올바른 목표에 집중하기

6장. 목표 지도 제작을 통한 프로젝트 목표 수립
__목표 지도 제작 방법
__활동 1: 모두의 프로젝트 목표 생성 및 공유하기
__활동 2: 공통 주제를 찾기 위한 그룹 목표
__활동 3: 프로젝트 목표에 대한 우선순위 정하기
__일상적인 대화에서 목표 식별하기
__우선순위가 지정된 공동 목표는 팀원들을 고취시킨다

7장. 성공을 위한 비전 정의
__미래 상태를 예측하는 방법
__활동 1: 현재 상태에 존재하는 문제점 생성하기
__활동 2: 현재 상태에 존재하는 성공 사례 생성하기
__활동 3: 이상적인 미래 환경에서 사람들은 무엇을 하는지 구체적 비전
__도출하기
__활동 4: 지표를 미래 행동에 매핑하기
__비전은 기능이 아닌 성공에 팀을 집중시킨다

8장. 프로젝트 목표와 비전 문서화 및 공유
__중요한 맥락을 제공하기 위한 목표 문서화하기
__큰 그림을 보여주기 위해 비전 문서화하기
__팀과 함께 목표와 비전 확인하기
__팀은 목표와 비전을 지속적으로 참조해야 한다

3부. 사용자

9장. 사용자와 사용자 리서치
__페르소나 vs 프로필 vs 역할 vs 원형
__과업, 맥락, 영향 요인
__동기, 목표, JTBD
__프로젝트 목표는 사용자 모델에 필요한 속성을 보여준다
__사용자 리서치의 4가지 유형
__사용자 속성과 프로젝트 목표에 따라 리서치 방법을 선택하라
__좋은 사용자 모델은 제품과 함께 진화한다

10장. 불스 아이 캔버스로 사용자 식별하기
__사용자를 어떻게 식별하는가
__여러분이 사용할 재료
__활동 1: 직접 사용자 생성하기
__활동 2: 간접 사용자 생성하기
__활동 3: 확장된 사용자 생성하기
__올바른 사용자를 위한 올바른 제품 만들기

11장. 프로필 캔버스로 사용자 속성 탐색하기
__사용자 프로필 캔버스 작동 방법
__활동 1: 과업과 맥락 생성하기
__활동 2: 사용자 목표를 파악하기 위해 과업 분석하기
__활동 3: 사용자 불편점 생성하기
__활동 4: 사용자 이점 도출하기
__더 나은 제품을 만들기 위해 사용자 속성 탐색하기

12장. 속성 그리드의 사용자 니즈와 선호도
__속성 그리드는 어떻게 작동하는가
__활동 1: 속성 지형도를 만들기 위해 속성 생성하기
__활동 2: 노이즈 제거를 위한 속성 다듬기
__활동 3: 사용자 행동에서 패턴과 특이값 이해하기
__활동 4: 더 넓은 범위의 팀, 이해관계자들과 공동 비전 구축하기
__속성 그리드는 페르소나를 위한 토대를 제공한다

13장. 사용자 모델을 문서화하고 공유하라
__사용자 모델은 4가지 다른 질문에 답변한다
__사용자 모델의 2가지 유형: 이론적 근거와 가이드라인
__사용자 모델은 3가지 형식으로 제공된다
__사용자 속성을 전달하는 3가지 방법
__사용자 아이덴티티에 이름과 이미지 부여해 소통하기
__청중에 따라 이름과 시각 자료 변경하기
__사용자 모델에 포함시킬 5가지 사항
__여러 사용자를 나란히 보여주기
__한 장의 문서로 단일 사용자에게 집중하기
__다른 방법으로 사용자 모델 공유하기
__검토할 형식으로 사용자 모델 만들기
__강력한 참조 도구인 사용자 모델

4부. 인터랙션

14장. 인터랙션 요소
__인터랙션 모델의 3가지 유형
__접점의 4가지 요소
__길이, 깊이, 관점
__진실의 단계와 순간
__현재 또는 미래, 나아가고 물러서기
__인터랙션 모델을 프로젝트와 팀의 니즈에 부합하도록 조정하라

15장. 접점 지도를 사용해 구축할 대상 식별하기
__접점 지도는 어떻게 작동하는가
__활동 1: 시나리오 명확화
__활동 2: 과업 생성하기
__활동 3: 과업과 순서 다듬기
__접점 다이어그램에 대한 대화
__경험의 개별 부분을 보여주는 접점 지도

16장. 여정 지도와 제품의 적합성 이해하기
__여정과 경험 지도의 작동 방식
__활동 1: 접점 생성하기
__활동 2: 여정 구조 분석
__활동 3: 접점을 구체적으로 살펴보기
__여정 지도는 더 나은 제품을 만드는 비법

5부. 인터페이스

17장. 인터페이스의 가시적 영역과 비가시적 영역
__인터페이스의 4가지 가시적 영역
__인터페이스의 비가시적 영역
__인터페이스의 비가시적 영역이 가장 중요하다

18장. 4코너 방법론으로 인터페이스 디자인하기
__4코너 방법론 동작 방식
__활동 1: 인터페이스 사용자 파악하기
__활동 2: 사용자 과업 식별하기
__활동 3: 다음 단계 식별하기
__활동 4: 이전 단계 식별하기
__활동 5: 인터페이스 콘텐츠 식별하기
__활동 6: 기능 식별하기
__와이어프레임, 목업 및 프로토타입을 위한 4코너 방법론
__화면 이상의 내용을 설명하기 위한 4코너 방법론
__4코너는 인터페이스에 대한 전체론적 공동 비전을 생성한다

19장. 인터페이스 스케치 전략
__활동: 단일 공동 비전을 생성하는 그룹 스케치
__활동: 경쟁적인 관점을 드러내기 위한 개별 스케치
__여러 변형을 만들어내는 6-8-5 스케치
__스케치할 때 고려할 추가사항
__다른 사람이 자신만의 인터페이스를 만들 수 있도록 신뢰하기

20장. 적합한 인터페이스 모델 선택하기: 와이어프레임, 콤프 및 프로토타입
__인터페이스 모델의 5가지 유형과 실제 제품
__인터페이스 충실도의 5가지 종류
__인터페이스 모델을 만드는 3가지 방법
__각 모델은 서로 다른 인터페이스 충실도를 갖는다
__가장 낮은 충실도를 사용해 이터레이션 시간 단축하기
__청중을 위해 충실도 조정하기

6부. 점검하기

21.장 점검사항 및 균형감
__마무리 단계에서 점검 시작
__점검을 위한 프레임 잡기
__점검 촉진하기
__피드백을 금으로 바꾸자
__제대로 마무리하자
__믿음을 지켜라

관련분야 신착자료

김자미 (2021)