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100 | 1 | ▼a 이현석 |
245 | 1 0 | ▼a 초보자도 간단히 단숨에 배우는 자바 : ▼b 쉽게 빠르게 편하게 시작하는 프로그래밍 입문 / ▼d 이현석 지음 |
246 | 1 3 | ▼a 초보자도 간단히 단숨에 배우는 JAVA |
246 | 1 8 | ▼a 초간단 자바 |
260 | ▼a 서울 : ▼b 터닝포인트, ▼c 2020 | |
300 | ▼a 403 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.133 J41 2020z11 | 등록번호 151352419 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
프로그래밍을 전혀 모르는 비전공자도 자바 프로그래밍에 쉽게 입문할 수 있도록 구성되어 있다. 또한 저자 직강 동영상 강의를 제공하여 프로그래밍을 처음 해보는 사람이라도 누구나 쉽게 자바 프로그래밍에 도전할 수 있다.
자바의 기초 내용 중 초보자가 꼭 알아야 하는 내용만을 간추려서 설명과 예제를 통해 빠른 시간 안에 기초를 다질 수 있으며, 초보자가 굳이 몰라도 되는 내용으로 인해 중도에 포기하는 독자들이 없도록 구성되어 있다. 또한 앞에서 배운 모든 내용을 하나로 통합해 간단한 게임을 만들어 보는 프로젝트를 진행하면서 책에서 배운 지식을 어떻게 활용할 수 있는지 몸소 체험할 수 있는 기회를 제공한다.
저자 직강 동영상 강의로 단숨에 배우는 가장 쉬운 자바 프로그래밍 입문서
이 책은 프로그래밍을 전혀 모르는 비전공자도 자바 프로그래밍에 쉽게 입문할 수 있도록 구성되어 있습니다. 또한 저자 직강 동영상 강의를 제공하여 프로그래밍을 처음 해보는 사람이라도 누구나 쉽게 자바 프로그래밍에 도전할 수 있습니다.
자바의 기초 내용 중 초보자가 꼭 알아야 하는 내용만을 간추려서 설명과 예제를 통해 빠른 시간 안에 기초를 다질 수 있습니다. 초보자가 굳이 몰라도 되는 내용으로 인해 중도에 포기하는 독자들이 없도록 구성되어 있습니다.
그리고 다른 입문서와 달리 앞에서 배운 모든 내용을 하나로 통합해 간단한 게임을 만들어 보는 프로젝트를 진행하면서 책에서 배운 지식을 어떻게 활용할 수 있는지 몸소 체험할 수 있는 기회를 제공합니다.
<이 책을 꼭 봐야할 독자>
“프로그래밍은 어려워요?”
“프로그램을 만들기 위해서는 어떤 것을 배워야 하죠?”
“얼마나 공부하면 프로그램을 만들 수 있나요?”
무조건적인 암기 방식이나 일방적인 설명이 아닌 왜 배워야 하는지 그리고 실제 프로그래밍에서 어떻게 사용되는지를 알기 쉽게 설명하고 있어 초보자들에 많은 도움을 줄 수 있게 집필되었습니다.
또한, 각 파트를 시작할 때 무엇을 배울 예정이며 어떤 용어들을 알고 있어야 하는지 정리해 놓아서 배울 내용을 미리 인지할 수 있게 하였습니다. 그리고 각 파트가 끝날 때마다 배운 내용을 다시 한 번 정리하고 연습 문제를 풀게 하여 독자가 책의 내용을 완벽하게 소화한 뒤 오랫동안 기억에 남을 수 있도록 하고 있습니다.
<책의 구성>
1. 모든 파트는 아래와 같은 구성으로 진행합니다.
1) 학습 목표 및 개요(목차, 주요 용어 정리, 예상 소요 시간)
2) 개념 및 문법 설명
3) 소스 코드 예제 및 실행 결과
4) 연습 문제 풀이
5) 마지막 13장에서는 앞에서 배운 내용을 토대로 간단한 게임을 만들어봅니다.
2. OS 및 개발툴
이 책은 윈도우 10을 기준으로 집필되었습니다.
개발툴은 IntelliJ 2019.3.1 버전을 기준으로 하였습니다.
무료 동영상 강좌 제공
글로 전달하기 어려운 내용을 모두 무료 유튜브 강좌로 제공하고 있어, 독자들이 스스로 동영상 강좌와 책을 활용하여 재미있게 학습을 할 수 있습니다.
정보제공 :

저자소개
목차
PART 01 준비운동
LESSON 01. 프로그래밍과 자바
LESSON 02. 자바 프로그램 개발 툴 IntelliJ 설치하기
LESSON 03. 첫 번째 프로그램 작성해보기
LESSON 04. 자바 프로그래밍의 가장 기본, 표준 출력
LESSON 05. 코드 작성 규칙
LESSON 06. 인텔리제이의 자동완성 기능
연습문제
문제 풀이
PART 02 자바 입문- 숫자와 문자 그리고 주석
LESSON 01. 숫자
LESSON 02. 문자와 문자열
LESSON 03. 특수문자와 이스케이프
LESSON 04. 주석
연습문제
문제 풀이
PART 03 변수
LESSON 01. 변수의 선언
LESSON 02. 변수에 값 할당하기
LESSON 03. 변수의 값 변경하기
LESSON 04. 변수의 필요성
LESSON 05. 좋은 변수명과 나쁜 변수명
연습문제
문제 풀이
PART 04 연산자를 이용해 값 조작하기
LESSON 01. 산술 연산자
LESSON 02. 산술 연산자의 우선순위
LESSON 03. 대입 연산자
LESSON 04. 서로 다른 숫자 타입의 연산과 형 변환
LESSON 05. 비교 연산자
연습문제
문제 풀이
PART 05 데이터의 형태, 자료형
LESSON 01. 정수형
LESSON 02. 실수형
LESSON 03. 문자형
LESSON 04. 문자열
LESSON 05. 논리형
LESSON 06. 래퍼 타입
연습문제
문제 풀이
PART 06 사용자 입력과 예외 처리
LESSON 01. 키보드로부터 한 줄 입력받기
LESSON 02. 키보드로부터 띄어쓰기 단위로 입력받기
LESSON 03. 키보드로부터 입력받은 숫자 사용하기
LESSON 04. 예외
연습문제
문제 풀이
PART 07 조건문을 이용해 다르게 동작하기
LESSON 01. if
LESSON 02. else
LESSON 03. else if
LESSON 04. 두 조건을 동시에 만족할 때 실행하기
LESSON 05. 두 조건 중 일부만 만족해도 실행하기
LESSON 06. switch-case
LESSON 07. 문자열 비교하기
LESSON 08. 사용자와 상호작용하기
연습문제
문제 풀이
PART 08 배열과 반복문
LESSON 01. 반복문이 필요한 이유
LESSON 02. for
LESSON 03. 중첩for문
LESSON 04. while
LESSON 05. do-while
LESSON 06. break
LESSON 07. continue
LESSON 08. 배열
LESSON 09. 숫자 맞추기 게임 만들기
연습문제
문제 풀이
PART 09 파일 읽고 쓰기
LESSON 01. 텍스트 파일의 내용 출력하기
LESSON 02. 여러 줄로 된 텍스트 파일의 내용 출력하기
LESSON 03. 텍스트 파일로 저장하기
LESSON 04. 키보드 입력을 텍스트 파일로 저장하기
LESSON 05. 간단 메모장 만들어보기
연습문제
문제 풀이
PART 10 메소드를 이용해 반복되는 코드 줄이기
LESSON 01. main 메소드
LESSON 02. 메소드의 문법
LESSON 03. 메소드 정의와 메소드 호출
LESSON 04. 매개변수
LESSON 05. 여러 개의 매개변수
LESSON 06. 반환값
LESSON 07. 여러 개의 반환값
LESSON 08. return의 또다른 용도
LESSON 09. 메소드 안에서 메소드 호출
LESSON 10. 전역변수(멤버변수)와 지역변수
연습문제
문제 풀이
PART 11 배열보다 유용한 컬렉션(Collection)
LESSON 01. 배열보다 편리한List
LESSON 02. List에 데이터 추가/제거하기
LESSON 03. List의 특정 위치의 값 변경하기
LESSON 04. List에서 데이터 가져오기
LESSON 05. List에 특정 데이터가 있는지 확인하기
LESSON 06. List 정렬하기
LESSON 07. List 순서 섞기
LESSON 08. 배열을 List로 변환하기
LESSON 09. 중복 값을 허용하지 않는 Set
LESSON 10. Set 사용하기
LESSON 11. 반복문에서 컬렉션 이용하기
LESSON 12. 컬렉션이 비어있는지 확인하기
LESSON 13. ArrayList와 HashSet 비교
연습문제
문제 풀이
PART 12 데이터의 연결고리 Map
LESSON 01. Map이란
LESSON 02. Map에 데이터 추가하기
LESSON 03. Map에서 데이터 가져오기
LESSON 04. Map에서 데이터 제거하기
LESSON 05. Map의 크기 확인하기
LESSON 06. 반복문에서Map 이용하기
연습문제
문제 풀이
PART 13 움퍼스 사냥 게임 만들기
LESSON 01. 움퍼스 사냥 게임
LESSON 02. 동굴의 방과 통로 그리고 플레이어 이동
LESSON 03. 주변 방에 어떤 위험요소가 존재하는지 힌트 주기
LESSON 04. 위험요소를 만났을 때의 이벤트 처리
LESSON 05. 화살 쏘기
LESSON 06. 움퍼스 사냥
정보제공 :
