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청소년을 위한 매체 이야기 : 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이

청소년을 위한 매체 이야기 : 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이

자료유형
단행본
개인저자
김봉섭, 저 김형일, 저 노광우, 저 봉미선, 저 이창호, 저 장근영, 저 최진호, 저
단체저자명
한국방송학회, 편
서명 / 저자사항
청소년을 위한 매체 이야기 = Introduction to media for teens : 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이 / 한국방송학회 엮음 ; 김봉섭 [외]지음
발행사항
파주 :   한울아카데미,   2020  
형태사항
251 p. : 삽화 ; 23 cm
ISBN
9788946069848
일반주기
공저자: 김형일, 노광우, 봉미선, 이창호, 장근영, 최진호  
서지주기
참고문헌과 색인수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 302.23 2020z12 등록번호 111837594 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

디지털 기술의 지속적인 발전으로 매체환경은 변화를 거듭하고 있다. 유튜브, SNS 등 등장한 지 얼마 되지 않은 새로운 매체의 영향력은 기존 매체를 넘어설 정도로 거세다. 매체의 발달로 인한 장점도 많지만 그만큼 부작용도 심각한 세상이 되었다. 사회 규범의 한계를 넘어서는 상업 콘텐츠와 근거를 찾을 수 없는 극단적인 주장, 가짜 뉴스 등, 객관적 사실과 실체적 진실에 입각한 정보가 아닌 사회·정치적 또는 경제적 이해관계 등에 따라 왜곡된 정보가 넘쳐 난다.

태어나면서부터 미디어의 세례를 받아 디지털 원주민으로 불리지만, 아직은 분별력과 안목이 부족한 청소년들을 미디어 홍수로부터 보호하고 올바른 정보를 습득하도록 이끌 미디어 교육의 도입이 시급하다.
한국방송학회가 기획하고, 7인의 미디어 커뮤니케이션 학자들이 집필한 이 책은 매체의 개념과 특성·기능·효과뿐 아니라 뉴스 프레임, 게임의 함정, 유튜브 알고리즘, SNS상의 관계, 매체 윤리 등 다양한 시각으로 비판적 사고 능력을 향상시킬 수 있는 내용을 균형감 있게 담아냈다.

미디어 홍수를 슬기롭게 헤쳐 나갈,
디지털 원주민들의 필독서!


디지털 기술의 지속적인 발전으로 매체환경은 변화를 거듭하고 있다. 유튜브, SNS 등 등장한 지 얼마 되지 않은 새로운 매체의 영향력은 기존 매체를 넘어설 정도로 거세다. 매체의 발달로 인한 장점도 많지만 그만큼 부작용도 심각한 세상이 되었다. 사회 규범의 한계를 넘어서는 상업 콘텐츠와 근거를 찾을 수 없는 극단적인 주장, 가짜 뉴스 등, 객관적 사실과 실체적 진실에 입각한 정보가 아닌 사회·정치적 또는 경제적 이해관계 등에 따라 왜곡된 정보가 넘쳐 난다.
태어나면서부터 미디어의 세례를 받아 디지털 원주민으로 불리지만, 아직은 분별력과 안목이 부족한 청소년들을 미디어 홍수로부터 보호하고 올바른 정보를 습득하도록 이끌 미디어 교육의 도입이 시급하다.
한국방송학회가 기획하고, 7인의 미디어 커뮤니케이션 학자들이 집필한 이 책은 매체의 개념과 특성·기능·효과뿐 아니라 뉴스 프레임, 게임의 함정, 유튜브 알고리즘, SNS상의 관계, 매체 윤리 등 다양한 시각으로 비판적 사고 능력을 향상시킬 수 있는 내용을 균형감 있게 담아냈다.
이 책이 Z세대의 미디어 리터러시 함양과 미디어 교사들의 수업 콘텐츠 개발을 위한 멘토 역할을 톡톡히 해낼 것으로 기대한다.

개념부터 올바른 사용법까지

청소년 교육을 목적으로, 다양한 사례를 통해 개념부터 매체 윤리까지 아우른 이 책은 총 7단원으로 이루어져 있다.
1단원 ‘매체 일반’에서는 매체의 개념과 특성, 유형을 알아보고, 오늘날 매체 환경의 흐름을 살펴본다.
2단원 ‘뉴스 매체’에서는 뉴스가 어떻게 구성되고, 어떤 것이 뉴스로서 가치가 있는지를 다뤘다. 또한 뉴스 프레임 살피기, 가짜 뉴스를 분별하는 방법 등 뉴스를 비판적으로 이해할 수 있는 방법을 제시했다.
3단원 ‘SNS 매체’에서는 SNS 속 세상에서 맺는 다른 사람과의 관계, 그리고 ‘나’의 정체성에 대한 내용을 담았다. 또한 SNS상 개인정보의 중요성을 강조하여 올바른 이용에 도움이 되도록 했다.
4단원 ‘유튜브 매체’에서는 유튜브의 운영과 수익 구조, 유튜브 알고리즘에 대한 내용을 담았다. 이를 통해 이용자이자 동시에 생산자로서 청소년들이 유튜브를 지혜롭게 이용할 수 있는 방법을 제시했다.
5단원 ‘게임 매체’에서는 게임의 핵심 요소와 재미의 요소에 대한 내용을 담았다. 또한 게임의 함정에 대한 내용을 통해 게임의 또 다른 측면에 대해 생각해 볼 수 있도록 했다.
6단원 ‘영화 매체’에서는 영화의 요소, 편집 방법, 이야기의 진행 방법 등에 대해 이야기한다. 영화가 무엇으로 이루어지고, 어떤 과정을 거쳐 우리가 보는 영화가 되는지 알 수 있다.
7단원 ‘매체 윤리’에서는 올바른 일을 판단하는 기준인 ‘윤리’를 매체 이용에 적용해 보았다. 언론 매체, 디지털 매체, 인공지능 등 다양한 영역에서 우리가 마주할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인지 살펴보았다. 윤리적 기준에 따라 매체를 살펴보는 일은 매체를 비판적으로 이해하는 데 하나의 기준이 될 것이다.

‘재구성된’ 미디어 세계에서 우리에게 필요한 것
▶ 미디어 리터러시


뉴스는 현실을 재구성해서 보여준다. 유튜브에서 추천받는 동영상도 알고리즘에 의해 선택된 것들이다. 매체는 현실을 있는 그대로 보여주지 않는다. 우리가 매체를 제대로 이해하고 비판적으로 받아들이지 않으면 우리는 매체가 보여주는 것만을 진실이라고 여길 수 있다. 따라서 세상을 진정으로 잘 이해하기 위해서는 매체를 비판적으로 읽어내야 한다. 내가 진정 원하는 정보인지 아닌지 구분할 수 있어야 하고, 어떤 뉴스가 가짜인지 진짜인지 판별할 수 있는 능력이 필요하다. 재미나 즐거움 이면에 있는 함정이나 주의해야 할 부분에 대한 이해도 필요하다. 이러한 ‘미디어 리터러시’ 능력을 갖출 때 우리는 수많은 정보에 휩쓸리지 않고 매체를 잘 이용할 수 있을 것이다. 이 책은 청소년들이 미디어 리터러시를 함양하도록 돕는다. 이 책을 통해 각 매체가 어떤 과정을 거쳐 우리에게 어떤 영향을 주는지 생각해 볼 수 있을 것이다. 나아가 사회에 미치는 영향까지 아울러 생각할 수 있을 때 매체를 진정 슬기롭게 이용할 수 있을 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

장근영(지은이)

한국청소년정책연구원 선임연구위원이다. 연세대학교 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 발달심리학으로 석사를, 한국과 일본 온라인 게임 유저의 라이프스타일 비교연구로 박사 학위를 받았다. 연세대학교 학부대학 학사지도교수로 활동했다. 주요 관심 분야는 매체 심리학, 청소년과 청년 세대 심리와 문화이며 이에 관해 각종 매체에 기고를 하고 있다. 주요 저서로 『게으른 십대를 위한 작은 습관의 힘』(2021), 『시험인간』(2020, 공저), 『심리학 오디세이』(2011) 등이 있으며, 『심리 원리』(2019, 공역), 『인간 그 속기 쉬운 동물』(2008, 공역) 등을 번역했다.

이창호(지은이)

한국청소년정책연구원 선임연구위원. 텍사스주립대학교에서 언론학 박사학 위를 받았다. 주요 관심 분야는 청소년들의 미디어 이용과 미디어 리터러시, 정치참여이다. 『청소년을 위한 매체 이야기』(2020, 공저), 『팟캐스트 저널리즘』 (2020, 공저), 『청소년에게 게임을 허하라』(2017, 공저), 『사이버 불링의 이해 와 대책』(2015, 공저), 『전쟁 저널리즘』(2013), 『저널리즘의 이해』(2013, 공 저) 등의 저서가 있다.

노광우(지은이)

고려대학교, 서울대학교, 한국예술종합학교 영상원 강사다. 뉴욕 대학교에서 영화 연구로 석사학위를 받고, 서던일리노이 대학교에서 매스 커뮤니케이션 앤드 미디어 아츠 전공으로 박사학위를 받았다. 뉴욕 한국 영화제 창립 멤버, 캐나다 한국 영화제 객원 프로그래머를 역임했다. 온라인 매체와 여러 일간지, 주간지, 월간지에 영화 칼럼을 기고했다. 『드라마의 모든 것: 막장에서 고품격까지, 지상파에서 케이블까지』(2016), 『청소년을 위한 매체 이야기: 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이』(2020) 등을 함께 썼고, 『할리우드 만화영화: 고전 유성영화시대 만화영화의 문화연구』(1998), 『글로벌 미디어 스포츠』(2017, 공역) 등을 우리말로 옮겼다. 유튜브를 통해 케이 팝, 팝 음악, 쇼 영상, 옛날 한국 대중음악, 옛날 영화, 세계 역사, 세계 문화, 여행, 시사, 주식 콘텐츠를 찾아본다.

김형일(지은이)

극동대학교 언론홍보학과 교수다. 한양대학교에서 언론학 학사·석사·박사 학위를 받았다. 대학 시절부터 학교와 교회에서 합창단 활동에 참여하면서 독학으로 음악을 배웠다. 1995년 군인교회 합창단 지휘자로 부임한 후 지금까지 아마추어 합창 지휘자로 활동하고 있다. 2005년 창단한 용인시 아버지합창단 단장을 역임했으며, 2007년에는 재직 중인 대학에서 교양과목으로 ‘대학 합창’을 개설해 합창 이론과 실기를 가르치기도 했다. 현재는 화광교회 하늘소리 성가대와 부부합창단을 지휘하고 있다. 그동안의 지휘 경험을 통해 합창이란 모든 구성원들이 하나로 결집되어야 하는 공동체 음악 활동이라는 것을 깨닫게 되었다. 커뮤니케이션 연구자로서 공동체 활동의 요체는 구성원들 간 원활한 상호 소통에 있다는 점에 착안, 합창 활동에 필요한 음악적 요소와 커뮤니케이션 요소를 결합한 코랄 커뮤니케이션(choral communication) 개념을 제안하고 그 내용을 체계화하는 작업에 몰두하고 있다.

김봉섭(지은이)

한국지능정보사회진흥원 연구위원이다. 경희대학교 신문방송학과를 졸업하고, 경희대학교 대학원에서 “통신언어의 언어적 실재감 연구”로 언론학 박사학위를 받았다. 1995년 한국정보문화센터(현 한국지능정보사회진흥원)에 입사한 이후 줄곧 정보문화, 정보윤리, 인터넷 중독, 정보격차 등 정보통신기술의 발달에 따른 사회문화적 현상에 대한 정책 개발과 사업을 담당했다.저서로는 ??사이버불링의 이해와 대책??(2013, 공저), ??디지털 디바이드??(2016), ??청소년을 위한 매체 이야기??(2020, 공저),『인공지능시대, 미디어리터러시의 이해(2021, 공저)』 등이 있다. 논문은 “성인의 사이버폭력 가해 경험에 대한 영향 요인 연구”(2021), “고령층 디지털 사회 자본에 대한 디지털 조력자 영향 연구”(2020), “페이스북 이용에 따른 페이스북 이용자의 정서적 효과 연구”(2015) 등 다수가 있다.한국정보통신윤리학회가 주최한 2013 인터넷윤리 논문공모전에서 두 편의 논문으로 각각 우수 논문상을 받았다. 2017년에는 정보문화 확산에 기여한 공로로 국무총리 표창을 수상했다.

봉미선(지은이)

EBS 전문위원이다. 성균관대학교 통계학과·신문방송학과를 졸업하고 동 대학원에서 언론학 석사와 박사학위를 받았다. 2008년부터 한국방송통신대학교, 배재대학교, 성균관대학교, 단국대학교, 건국대학교에서 방송 및 미디어 관련 강의를 했다. 2012년 이후 EBS에서 미디어 정책, 연구 기획, 경영혁신 관련 업무를 맡았다. 공영방송 제도, TV수신료에 관한 논문과 미디어 전문 서적을 다수 공동 저술하였다. 주요 관심 분야는 공영방송, 공공서비스 미디어, 미디어 리터러시, 보편적 시청권 및 미디어 정책 등이다.

최진호(지은이)

한국언론진흥재단 미디어연구센터 선임연구위원이며, 한국방송학회 미디어교육 특별위원회 위원을 맡고 있다. 충남대학교 언론정보학과에서 학사, 한양대학교 미디어커뮤니케이션학과에서 석사와 박사 과정을 마쳤다. 한양대학교 컴퓨테이셔널 사회과학연구센터(C2S2)에서 박사후연구원(Post-Doc.)을 지냈고, 한국방송학회 연구이사를 역임했다. 새로운 미디어 환경에서의 뉴스 및 정보 생산, 유통, 소비 과정의 변화, 여론 형성 과정의 역동성과 정치 참여, 미디어 교육 등에 관심을 두고 있다. 「소셜미디어와 뉴스 인식」(2017), 「우리가 침묵하는 이유: 소셜미디어 여론에서 나타나는 침묵의 종류와 사회심리적 영향요인 연구」(2021), 「디지털 시민성 역량이 공동체 의식에 미치는 영향」(2020), 「미디어 리터러시 역량 인식의 전문가 집단 간 동질성과 차별성」(2019), 「AI 미디어와 의인화」(2020) 등 26편의 논문을 학술지에 게재했다. 저서로 『청소년을 위한 매체 이야기』(2020)가 있다.

한국방송학회(엮은이)

1988년 창립된 사단법인 한국방송학회는 방송에 관한 학문적 연구 및 교육, 국내외 관련기관과 협력 및 교류를 통하여 한국 방송의 올바른 위상을 정립하고, 방송인의 자질과 전문성을 함양함으로써 바람직한 방송문화의 정립에 이바지함을 목적으로 한다. 현재 방송통신 분야의 국내 최대 학술단체로서, 1,000여 명의 연구자와 교육자, 현업 종사자들이 참여해 활동하고 있다. 학술지 《한국방송학보》와 《방송통신연구》를 통해 학회원들의 연구 성과를 사회적으로 공유하며, 다양한 연구분과를 중심으로 각종 학술세미나, 산학협력 연구, 대학원생 교육과 지원 프로그램 등을 수행하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

1단원 매체 일반_ 김형일
1. 매체란 무엇인가
2. 매체에는 어떤 특성이 있는가
3. 매체에는 어떤 유형이 있나
1) 인쇄 매체
2) 방송 매체
3) 인터넷 매체
4. 매체는 사회에 어떤 영향을 미치는가
1) 매체와 정치
2) 매체와 경제
3) 매체와 문화
5. 오늘날의 매체 환경은 어떻게 달라지고 있는가

2단원 뉴스 매체_ 이창호
1. 뉴스의 정의 및 생산 과정
2. 뉴스는 어떻게 구성되는가
3. 어떤 것이 뉴스 가치가 있는가
4. 뉴스의 기능
5. 뉴스 프레임 이해하기
6. 뉴스 보도 원칙
7. 어떻게 뉴스를 비판적으로 이해할 수 있는가
8. 가짜 뉴스를 어떻게 분별할 수 있는가
9. 취재 및 보도 준칙

3단원 SNS 매체_ 최진호
1. SNS란 무엇인가
2. SNS를 통한 관계는 어떤 특성이 있는가
1) 관계와 도움 주고받기…
2) 네트워크에서의 힘
3. SNS에서의 정체성은 어떻게 만들어지는가
4. SNS상의 나의 정보는 왜 조심히 관리해야 할까
5. SNS 이용은 우리 사회와 어떻게 맞닿아 있을까
6. SNS에서 가짜 뉴스는 왜 위험한가

4단원 유튜브 매체_ 봉미선
1. 유튜브는 어떠한 공간일까
2. 유튜브, 왜 많이 이용할까
3. 유튜브 영상 올리기와 시청의 의미
4. 유튜브 영상은 어떻게 만들어질까
5. 유튜브 운영과 수익 구조
6. 유튜브 추천 알고리즘은 무엇일까
7. 유튜브 영상 홍수 속에서 무엇을 봐야 할까
8. 유튜브 리터러시

5단원 게임 매체_ 장근영
1. 우리 삶 속의 게임
2. 게임이란 무엇인가
3. 게임의 핵심 요소는 무엇일까
1) 메커니즘
2) 이야기
3) 미적 요소
4) 기술
4. 게임의 재미는 어디에서 오나
1) 경쟁
2) 의외성
3) 모방
4) 짜릿함
5. 게임의 기능은 무엇인가
6. 게임의 함정
1) 디지털 게임은 안전하다
2) 디지털 게임은 시간 대비 효율성이 높다
3) 디지털 게임은 체력적 부담이 적다
4) 디지털 게임은 현실과 가상이 뒤섞여 있다
7. 함정에 빠지지 않기 위한 게임 이용의 원칙

6단원 영화 매체_ 노광우
1. 영화를 보고 즐기는 두 가지 방식: 개인적 관람과 공적 관람
2. 영화의 제작, 배급, 상영
3. 영화의 시각적 요소: 색채, 화면, 조명, 각도0
4, 영화의 청각적 요소: 대화, 주변음, 음악
5. 영화의 편집: 장면의 연결
6. 영화의 이야기 진행: 스토리와 플롯
7. 영화 장르: 소속과 구분
8. 작가와 예술: 의도와 개성
9. 배우와 스타
10. 영화와 글쓰기

7장 매체 윤리_ 김봉섭
1. 언론 매체 윤리 알아보기
2. 매체의 윤리성 판단하기
3. 디지털 매체 윤리 살펴보기
4. 디지털 매체 윤리 적용하기
1) 뉴스와 가짜 뉴스
2) SNS와 사이버 폭력
3) 유튜브와 저작권
4) 컴퓨터 게임과 게임 중독
5. 인공 지능 윤리 이해하기
6. 올바른 매체 이용자 역량 쌓기

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