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KeyShot 정리노트 : Basic visualization course for industrial designer : 재질과 라이팅 편

자료유형
단행본
개인저자
서명 / 저자사항
KeyShot 정리노트 : Basic visualization course for industrial designer : 재질과 라이팅 편 / 김도엽 지음
발행사항
파주 : 혜지원, 2019
형태사항
387 p. : 천연색삽화 ; 28 cm
ISBN
9788983799883
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.693 2019z6 등록번호 111835382 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

렌더링의 기본 개념부터 키샷의 재료 및 조명에 관한 상세한 설명까지 한 권에 담았다. 3D 렌더링이 무엇인지, 렌더러가 무엇을 하는 소프트웨어인지를 설명하며 대표적인 렌더러인 키샷과 브이레이를 비교 분석하여 각각 어떤 장단점이 있는지를 설명한다.

또한 디지털 디자인 및 렌더링 작업에 있어서 하드웨어의 어느 부품이 중요한지, 렌더링 시간을 줄이려면 어떤 부품의 성능을 높여야 하는지 알아보고 고성능 렌더링 네트워크인 렌더팜이 무엇이며 어떻게 이용하는지 등을 알려준다.

Design Thinking + Realization
디자이너를 위한 디지털 렌더링 솔루션


이 책은 크게 6단계로 구성되며 렌더링의 기본 개념부터 키샷의 재료 및 조명에 관한 상세한 설명까지 한 권에 담았습니다.

첫 번째는 3D 렌더링에 관한 내용입니다. 3D 렌더링이 무엇인지, 렌더러가 무엇을 하는 소프트웨어인지를 설명하며 대표적인 렌더러인 키샷과 브이레이를 비교 분석하여 각각 어떤 장단점이 있는지를 설명합니다.

두 번째는 3D 렌더링 작업에 필요한 하드웨어에 관한 내용입니다. 디지털 디자인 및 렌더링 작업에 있어서 하드웨어의 어느 부품이 중요한지, 렌더링 시간을 줄이려면 어떤 부품의 성능을 높여야 하는지 알아보고 고성능 렌더링 네트워크인 렌더팜이 무엇이며 어떻게 이용하는지 설명합니다.

세 번째는 키샷의 인터페이스에 관한 내용입니다. 맛보기 예제를 통해 키샷의 메뉴 기능에 대한 전반적인 설명과 함께 각 기능들을 알아보기 위한 맛보기 예제가 준비되어 있습니다.

네 번째는 키샷의 메인 툴바에 대한 내용입니다. 자주 쓰는 기능 외에도 메인 툴바에 숨어 있어서 찾아보기 힘든 유용한 기능들을 정리하였습니다.

다섯 번째는 키샷의 재질 카테고리에 대한 세부 설명입니다. 30여 개의 키샷 재질들에 대한 설명과 특색, 수치별로 나타나는 느낌 등을 상세히 정리하였습니다.

마지막으로 여섯 번째는 조명과 그림자에 관한 내용입니다. 각 조명들이 가지는 특색과 연출하는 느낌을 설명하고 키샷의 라이트 개체별 특성을 분석하였습니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

김도엽(지은이)

Product & Space Designer ㈜ Designnumbers 대표 홍익대학교 산업디자인학과 학사 제품디자인 전공 (2000 ~ 2009) 홍익대학교 메타디자인학과 석사 산업디자인 전공 (2010 ~ 2012) 홍익대학교 디자인공예학 산업디자인 박사과정 수료 (2014 ~ 2016) 동서울대학교 융합디자인학과 겸임교수 (2016 ~ 2017) 서울시립대학교 산업디자인학과 겸임교수 (2018 ~ ) 숙명여자대학교 산업디자인학과 ID Process 동서울대학교 산업디자인학과 3D Printing 신한대학교 산업디자인학과 Advanced Digital Design 상명대학교 공예학부 출강 저서 라이노 3D 5+ 정리노트(도서출판 혜지원)

정보제공 : Aladin

목차

Chapter 01. About 3D Rendering
1. 3D 형상 데이터와 3D 솔루션 ……………………………………………………… 24
2. 3D 렌더링(3D Rendering)이란? ………………………………………………… 25
3. 제품 디자인과 3D 렌더링 1 ………………………………………………………… 26
4. 제품 디자인과 3D 렌더링 2 ………………………………………………………… 27
5. 3D 렌더링 기본 프로세스 …………………………………………………………… 28
6. 주요 3D 렌더러 소개(독립&플러그인 타입) …………………………………………… 29
7. 빛을 다루는 기본 개념 ……………………………………………………………… 30
7.1 G.I(Global Illumination)-글로벌 일루미네이션 ………………………………… 30
7.2 다이렉트/인다이렉트 라이트(Direct/Indirect Light) …………………………… 31
7.3 G.I와 인다이렉트 라이트 제어의 필요성 …………………………………………… 31
7.4 HDRI(High Dynamic Range Image) …………………………………………… 32
7.5 스튜디오 촬영과 HDRI 렌더링 …………………………………………………… 33
7.6 HDRI-제작 VS 소스 찾기 ………………………………………………………… 33
8. 렌더러 비교 분석 KeyShot&V-ray ……………………………………………… 34
8.1 렌더러 사용을 위한 학습량 ………………………………………………………………………35
8.2 서로 닮아 가는 3D 렌더러 ………………………………………………………………………35
8.3 인터페이스 비교 …………………………………………………………………………………36
8.4 라이트 종류 비교 …………………………………………………………………………………37
8.5 라이트 설정 방식-키샷 ……………………………………………………………………………38
8.6 라이트 설정 방식-브이레이 ………………………………………………………………………39
8.7 커스틱스(Caustics) 기능 비교 …………………………………………………………………40
8.8 재질 편집기&라이브러리 비교(Material Editor&Library)……………………………41
8.9 털(Fur) 표현 기능 비교 …………………………………………………………………………42
8.10 대체(Displacement Map) 기능 비교 …………………………………………………………43
8.11 이미지 보정 기능-Post Production …………………………………………………………44
8.12 하드웨어 특성 > CPU/GPU 사용 ………………………………………………………………46
8.13 절단면(Cutaway) 기능 비교 ……………………………………………………………………48
8.14 Proxy 기능 비교 …………………………………………………………………………………49

Chapter 02. Hardware
1. 컴퓨터 하드웨어의 구성 ……………………………………………………………… 52
2. 한 팀으로 구성되는 컴퓨터 시스템 ………………………………………………… 53
3. 내 컴퓨터의 하드웨어 사양 확인하기 ……………………………………………… 53
4. 3D 렌더링과 CPU-코어의 개수와 속도 …………………………………………… 54
5. CPU의 모델 정보(Intel CPU 기준) ………………………………………………… 55
6. CPU 코어&Thread 개수 확인법 …………………………………………………… 55
7. 3D 렌더링과 GPU …………………………………………………………………… 56
8. GPU 시장의 3강-NVIDIA, AMD, Intel ………………………………………… 57
9. 3D 렌더링과 하드웨어-CPU&GPU ………………………………………………… 59
10. 렌더 팜(Render Farm)과 네트워크 렌더링 …………………………………… 60
11. CPU&GPU-하드웨어 성능 비교 사이트 ………………………………………… 61
12. 컴퓨터를 선택하는 기준 …………………………………………………………… 62

Chapter 03. Interface&Menu
1. KeyShot! …………………………………………………………………………… 64
2. 키샷의 특징과 장단점 ………………………………………………………………… 65
3. KeyShot 최신 버전 다운로드 및 설치(14일 체험판) …………………………… 66
4. 체험판 사용 기간의 만료 …………………………………………………………… 68
5. 리소스 폴더/디렉토리 구조 ………………………………………………………… 69
6. ASSET Library 다운로드와 설치 1 ……………………………………………… 70
7. ASSET Library 다운로드와 설치 2 ……………………………………………… 71
8. 플러그인_라이브링킹(Plug-in_LiveLinking) ………………………………… 72
9. 라이브링킹 사용법 …………………………………………………………………… 73
10. 키샷 인터페이스 정리 ……………………………………………………………… 74
10.1 스타트업 팝업창(Welcome Window) …………………………………………………… 74
10.2 KeyShot 시점(화면) 제어 방법 …………………………………………………………… 75
10.3 기본 인터페이스 구조 및 명칭 ……………………………………………………………… 76
10.4 KeyShot 인터페이스 개념 …………………………………………………………………… 77
11. 맛보기 예제-큐브를 이용한 이미지 만들기 ……………………………………… 78
12. KeyShot > 메뉴&기능 정리 ……………………………………………………… 82
12.1 메인 메뉴 Overview ………………………………………………………………………… 82
12.2 메인 메뉴 > 파일_File ……………………………………………………………………… 83
12.3 메인 메뉴 > 편집_Edit ……………………………………………………………………… 84
12.4 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 일반_General …………………………… 85
12.5 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 인터페이스_Interface ……………… 86
12.6 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 고급 ………………………………………… 88
12.7 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 폴더 ………………………………………… 90
12.8 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 핫키(단축키) 설정 …………………… 91
12.9 메인 메뉴 > 윈도우_Window ……………………………………………………………… 92
12.10 메인 메뉴 > 윈도우_Window > 지오메트리 뷰 세부 설정 ………………… 94
12.11 메인 메뉴 > 윈도우_Window > 구성기 마법사 외 …………………………… 96
12.12 메인 메뉴 > 도움말_Help …………………………………………………………………… 98

Chapter 04. Main Toolbar
1. KeyShot에서 지원하는 파일 형식 ……………………………………………… 102
2. 가져오기 > Import 설정 1 ……………………………………………………… 103
3. 가져오기 > Import 설정 2 ……………………………………………………… 104
4. 라이노 3D 모델을 키샷으로 가져올 때의 주의 사항 …………………………… 106
5. 메인 툴바 > 라이브러리_Library ……………………………………………… 108
5.1 라이브러리 탭의 구조 ………………………………………………………………………… 108
5.2 클라우드 라이브러리 사용하기/Cloud Library ……………………………………… 111
6. 메인 툴바 > 프로젝트_Project ………………………………………………… 112
7. 메인 툴바 > 렌더_Render ……………………………………………………… 140


Chapter 05. Materials
1. 재질 카테고리의 구성 ……………………………………………………………… 150
2. 3차원 재질 = CMF + P + E(Color, Material, Finishing + Pattern + Environment) 150
3. 라이브러리와 재질 유형 …………………………………………………………… 151
4. 재질 설정 창 ………………………………………………………………………… 152
5. 재질 그래프 ………………………………………………………………………… 152
6. 재질 기본 활용 연습 ……………………………………………………………… 153
7. 불투명도 맵 사용하기 + 매핑 유형의 이해 ……………………………………… 158
8. 예제 완성 및 렌더링 ……………………………………………………………… 160
9. 범프 맵의 활용 팁 ………………………………………………………………… 161
10. 매핑의 이해-매핑 유형과 세부 설정 …………………………………………… 162
11. 재질 설정 주의 사항 > Unit-Aware Size Parameters ………………… 167
12. 재질의 기본 개념 이해하기 ……………………………………………………… 168
12.1 재질의 기본 속성 …………………………………………………………………………… 168
12.2 반사의 이해 ………………………………………………………………………………… 169
12.3 프레넬 효과(Fresnel Effect) …………………………………………………………… 170
12.4 빛의 굴절과 재질의 굴절률(IOR=Index of Refraction) ……………………… 171
12.5 재질 투명성과 표면 거칠기(Roughness) ……………………………………………… 172
12.6 정리_빛의 반사와 재질 투명성 …………………………………………………………… 173
13. KeyShot > Materials ………………………………………………………… 174
A. 확산_Diffuse ……………………………………………………………………………………… 174
B. 평평_Flat …………………………………………………………………………………………… 174
C. 금속 재질_metal ………………………………………………………………………………… 176
D. 낡은 금속 재질_Old/Aged metal ……………………………………………………………… 182
E. 이방성 재질_Anisotropic ……………………………………………………………………… 188
F. 박막, 비눗방울 재질_Thin Film/Soap Bubble …………………………………………… 194
G. 유리&솔리드 유리&액체_Glass&Solid Glass&Liquid ……………………………… 196
H. 유전체_Dielectric ……………………………………………………………………………… 206
I. 보석 재질_Jewel …………………………………………………………………………………… 212
J. 투명(Sub Surface Scattering)_Translucent ……………………………………………… 216
K. 투명(고급)_Translucent(Advanced) …………………………………………………………… 224
L. 페인트 재질_Paint …………………………………………………………………………………… 226
M. 플라스틱 재질_Plastic ……………………………………………………………………………… 232
N. 플라스틱(구성체)_Plastic/Composites ……………………………………………………… 242
O. 광학 재질_Optics …………………………………………………………………………………… 244
P. 다층 광학 재질_multi Layer Optics ………………………………………………………… 246
Q. 천과 가죽, 벨벳_Cloth and Leather, Velvet …………………………………………… 248
R. 고급 재질_Advanced ……………………………………………………………………………… 254
S. 툰&기타 재질_Toon&miscellaneous ………………………………………………………… 260
T. 입자 재질_Flakes …………………………………………………………………………………… 264
U1. 확산 매체(입자) 재질-안개_Scattering medium Fog …………………………… 270
U2. 확산 매체(입자) 재질-구름(VDB Cloud)_Scattering medium VDB Cloud 276
U3. 확산 매체(입자) 재질-스폰지(Sponge)_Scattering medium Sponge …… 282
V1. 스티로폼_Styrofoam ……………………………………………………………………………… 288
V2. 패트_Pet …………………………………………………………………………………………… 296
W. 나무 재질_Wood …………………………………………………………………………………… 300
X. 돌 재질_Stone ……………………………………………………………………………………… 306
Y. 재질 다운로드_ASSET Download ……………………………………………………………… 310
Z. 내부 모형_Cutaway ………………………………………………………………………………… 314

Chapter 06. Lighting&Shadow
1. 쉬움 = 성장의 걸림돌 ……………………………………………………………… 320
2. 라이브러리의 환경&라이트 ……………………………………………………… 320
3. 키샷의 환경-HDRI ………………………………………………………………… 321
4. 키샷의 환경-HDRI란 무엇인가? ………………………………………………… 322
5. HDRI VS JPG 비교 적용 ………………………………………………………… 324
6. Sun&Sky-태양과 하늘 1 ………………………………………………………… 326
7. Sun&Sky-태양과 하늘 2 ……………………………………………………… 328
8. Studio-스튜디오 환경 …………………………………………………………… 330
9. 광원과 개체의 관계 1 ……………………………………………………………… 331
10. 광원과 개체의 관계 2 …………………………………………………………… 332
11. 빛의 색과 장면의 분위기 ………………………………………………………… 332
12. 빛의 가산 혼합 …………………………………………………………………… 333
13. 키샷 스튜디오 환경에 대한 이해 ……………………………………………… 334
14. 키샷의 환경-Interior/Outdoor ……………………………………………… 338
15. 라이트 개체-Light Material ………………………………………………… 340
15.1 키샷의 라이트는 왜 재질항목에 포함되는가? ……………………………………… 340
15.2 직접광과 간접광 Direct/Indirect(Bounced) Light ………………………………… 340
15.3 광원 확산체 ………………………………………………………………………………… 341
15.4 인공광-다양한 빛 …………………………………………………………………………… 342
15.5 빛의 밝기 단위 ……………………………………………………………………………… 344
15.6 빛의 색과 색온도 …………………………………………………………………………… 344
15.7 색온도의 활용 ……………………………………………………………………………… 344
15.8 화이트 밸런스(WB_White Balance) …………………………………………………… 345
16. 라이트별 특성 분석 Emissive Light 방사성 라이트 ……………………… 346
17. 라이트별 특성 분석 Area Light 에어리어 라이트 …………………………… 352
18. 라이트별 특성 분석 Point Light 포인트 라이트 …………………………… 360
19. 라이트별 특성 분석 IES Profile Light IES 라이트 ………………………… 364
20. 라이트별 특성 분석 Spotlight 스포트라이트 ……………………………… 372
21. 라이트별 특성 분석 Flakes 입자 라이트 ……………………………………… 380
22. KeyShot Lighting&Shadow Technique 키샷 라이팅 최종 정리 ……… 382

맺음말…………………………………………………………………………………… 391

관련분야 신착자료

Liu, Zhiyuan, (Computer science and technology) (2020)