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상세정보

파이썬 for beginner : 쉽고 빠르게 익히는 프로그래밍의 기본 원리 / 2판 (4회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
우재남
서명 / 저자사항
파이썬 for beginner : 쉽고 빠르게 익히는 프로그래밍의 기본 원리 / 우재남 지음
판사항
2판
발행사항
서울 :   한빛아카데미,   2020  
형태사항
504 p. : 천연색삽화 ; 26 cm
총서사항
IT cookbook ;266
ISBN
9791156644668
일반주기
부록: 파이참 설치 및 디버깅  
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 P999 2020z26 등록번호 111833656 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

다양한 예제와 프로젝트를 활용해 초보자도 쉽게 프로그래밍의 기본을 익힐 수 있는 파이썬 입문서. 문법을 사전식으로 나열하지 않고 작지만 기능적인 프로그램을 하나씩 완성하면서 익힐 수 있게 구성했다. 단계별로 완성하는 프로젝트를 바탕으로 자신만의 그럴듯한 프로그램도 완성할 수 있다.

IT 비전공자나 저학년 학생들에게 공통으로 필요한 기능 위주로 담되, 후반부에는 IT 관련 학과나 실무자에게도 도움이 되는 심화 내용을 일부 담아 수강생 수준에 따라 다양하게 활용할 수 있다. 장별로 작은 프로그램 2개를 만들면서 주요 문법을 자연스럽게 익힐 수 있으며, 각 장의 맨 뒤에는 난이도별 응용예제도 다양하게 담았다. 배운 내용을 테스트할 수 있는 SELF STUDY와 연습문제가 있다.

도서 장점

① 기본으로 필요한 내용만 쉽게 담았습니다
② IT 비전공자나 저학년 학생들에게 공통으로 필요한 기능 위주로 담되, 후반부에는 IT 관련 학과나 실무자에게도 도움이 되는 심화 내용을 일부 담아 수강생 수준에 따라 다양하게 활용할 수 있습니다.
③ 장별로 작은 프로그램 2개를 만들면서 주요 문법을 자연스럽게 익힐 수 있습니다
④ 각 장의 맨 뒤에는 난이도별 응용예제도 다양하게 담았습니다
⑤ 배운 내용을 테스트할 수 있는 SELF STUDY와 연습문제가 있습니다.

※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다

2판에서 달라진 부분

① 파이썬 3.6 → 파이썬 3.8 또는 3.9
② 13장 데이터베이스를 SQLite 뿐아니라 MySQL에서도 작동되도록 보완
③ 14장 프로젝트에서 ImageMagick 대신 범용적인 Pillow 패키지를 사용하도록 하여 변경하여 GUI 화면 출력 속도를 월등히 개선
④ selftest, 연습문제, 응용문제 추가

도서 특징

파이썬으로 다지는
프로그래밍 기초 체력!


다양한 예제와 프로젝트를 활용해 초보자도 쉽게 프로그래밍의 기본을 익힐 수 있는 파이썬 입문서입니다. 문법을 사전식으로 나열하지 않고 작지만 기능적인 프로그램을 하나씩 완성하면서 익힐 수 있게 구성했습니다. 단계별로 완성하는 프로젝트를 바탕으로 자신만의 그럴듯한 프로그램도 완성할 수 있습니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

우재남(지은이)

서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마친 후 다양한 IT 관련 분야에서 실전 업무를 수행했고, 대학교에서 프로그래밍, 데이터베이스, 운영체제 등을 강의해 왔습니다. 현재 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로, 공간 정보와 IT 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위도 취득했습니다. 지금도 한양사이버대학교 컴퓨터공학과와 삼성, LG, 현대, CJ, KT, SK, 대한상공회의소 등에서 인공지능 및 IT 전문 분야를 강의하고 있습니다. 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 모토로 강의와 집필을 하고 있습니다. 한빛미디어와 한빛아카데미에서 『뇌를 자극하는 Redhat Fedora: 리눅스 서버 & 네트워크』(2005)를 시작으로 『IT CookBook, 코틀린을 활용한 안드로이드 프로그래밍』(2020) 등 40여 권을 집필했으며, 『Head First HTML and CSS(개정판)』(2013)를 번역했습니다.

정보제공 : Aladin

목차

Chapter 01 파이썬 들여다보기
01. 프로그래밍 언어의 개념과 종류
02. 파이썬 소개
03. 파이썬 설치와 실행
요약/연습문제

Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 간단 계산기
[프로그램 2] 터틀 그래픽
02. 계산기 프로그램의 기본 기능 구현
03. 계산기 프로그램 저장
04. 계산기 프로그램 확장
05. 터틀 그래픽 프로그램 작성
요약/연습문제

Chapter 03 변수와 데이터형
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력
[프로그램 2] 진수 변환
02. print() 함수를 사용한 다양한 출력
03. 변수의 선언과 사용
04. 데이터 표현 단위와 진수 변환
05. 기본 데이터형
요약/연습문제
응용예제 01 데이터형 크기 확인하기
응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기

Chapter 04 연산자
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 동전 교환
[프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이
02. 산술 연산자
03. 관계 연산자
04. 논리 연산자
05. 비트 연산자
06. 연산자 우선순위
요약/연습문제
응용예제 01 윤년 계산하기
응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기

Chapter 05 조건문
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 무지개 색상의 원
[프로그램 2] 종합 계산기
02. 기본 if 문
03. 중첩 if 문
04. if 문 응용
요약/연습문제
응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기
응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기

Chapter 06 반복문
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 구구단 출력
[프로그램 2] 마름모 모양 출력
02. 기본 for 문
03. 중첩 for 문
04. while 문
05. break 문과 continue 문
요약/연습문제
응용예제 01 하트 모양 출력하기
응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기

Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이
[프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력
02. 리스트의 기본
03. 2차원 리스트
04. 튜플
05. 딕셔너리
06. 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 16진수 정렬하기
응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기

Chapter 08 문자열
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력
[프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이
02. 문자열 기본
03. 문자열 함수
요약/연습문제
응용예제 01 대ㆍ소문자 상호 변환하기
응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기

Chapter 09 함수와 모듈
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 로또 번호 추첨
[프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이
02. 함수 기본
03. 지역 변수, 전역 변수
04. 함수의 반환값과 매개변수
05. 모듈
06. 함수의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기
응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기

Chapter 10 윈도 프로그래밍
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 사진 앨범
[프로그램 2] 명화 감상
02. 기본 위젯 활용
03. 위젯의 배치와 크기 조절
04. 키보드와 마우스 이벤트 처리
05. 메뉴와 대화상자
요약/연습문제
응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기
응용예제 02 그림판 만들기
응용예제 03 탭 화면 만들기

Chapter 11 파일 입출력
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독
[프로그램 2] 흑백 사진 출력
02. 파일 입출력의 기본
03. 텍스트 파일 입출력
04. 이진 파일 입출력
05. 파일 입출력의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 파일 탐색기 만들기
응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기

Chapter 12 객체지향 프로그래밍
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 객체지향 개념 적용
[프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이
02. 클래스
03. 생성자
04. 인스턴스 변수와 클래스 변수
05. 클래스의 상속
06. 객체지향 프로그래밍의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기
응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기

Chapter 13 데이터베이스
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영
[프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용
02. 데이터베이스의 기본
03. 데이터베이스의 구축
04. 데이터의 입력과 조회
요약/연습문제
응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기
응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기

Chapter 14 미니 프로젝트
01. 미니 포토샵 프로젝트
02. 슈팅 게임 프로젝트
요약/연습문제

부록 파이참 설치 및 디버깅
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