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처음 시작하는 Cinema 4D : 3D CG의 기본부터 mograph까지

처음 시작하는 Cinema 4D : 3D CG의 기본부터 mograph까지 (1회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
田村誠, 1979- 배현수, 역 コンノ ヒロム, 저 宮田敏英, 저
서명 / 저자사항
처음 시작하는 Cinema 4D : 3D CG의 기본부터 mograph까지 / Tamura Makoto, Konno Hiromu, Miyata Toshihide ; 배현수 번역
발행사항
서울 :   마루인터내셔널,   2019  
형태사항
358 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
원표제
はじめてのCinema 4D : 3DCGの基本からMoGraph (改訂第2版)
ISBN
9791195421053
일반주기
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.696 2019z6 등록번호 121251094 도서상태 대출중 반납예정일 2021-07-08 예약 예약가능 R 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

모션그래픽 분야를 포함한 3D 그래픽 분야에서 활발하게 사용되고 있는 Cinema 4D 프로그램에 대해 처음 시작하는 분들을 대상으로 Cinema 4D의 기초 이론을 체계적으로 기술하고, 쉬운 설명과 함께 예제를 포함하고 있다. Cinema 4D를 설치하는 방법부터 기초 모델링부터 재질, 라이팅, 카메라 설정 및 Mograph에 이르기까지 실무에서 필요한 주요 기능들에 대해 설명한다.

Cinema 4D는 영상 산업과 건축 업계, 제품, 모션그래픽, 프로젝션 맵핑 등 다양한 업종에서 사용되고 있는 통합 3D 프로그램입니다.
이 책은 Cinema 4D를 처음 접하는 분을 위해 쓰여졌습니다. 이론부터 기능들을 처음부터 예제를 통해 자세히 설명합니다.

이 책은 모션그래픽 분야를 포함한 3D 그래픽 분야에서 활발하게 사용되고 있는 Cinema 4D 프로그램에 대해 처음 시작하는 분들을 대상으로 Cinema 4D의 기초 이론을 체계적으로 기술하고, 쉬운 설명과 함께 예제를 포함하고 있습니다.

저자분들은 일본에서 Cinema 4D 기술지원 담당 및 실무에서 사용하고 있어서, Cinema 4D를 설치하는 방법부터 기초 모델링부터 재질, 라이팅, 카메라 설정 및 Mograph에 이르기까지 실무에서 필요한 주요 기능들에 대해 책에서 설명하여 Cinema 4D를 처음 공부하는데 큰 도움이 될 것입니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

Tamura Makoto(지은이)

1979년생. Cinema 4D는 2004년부터 사용했고 처음 사용했던 버전은 R9. 3DCG는 모두 독학으로 프리랜서를 거쳐서 2016년 4월에 TMS에 입사, 현재는 주로 Cinema 4D의 고객지원을 맡고 있음.

배현수(옮긴이)

Cinema 4D MAXON 공인 인증 강사 온라인에서 닉네임 스펜서로 활동 중이며 다수의 영상 관련 책을 집필, 번역함 저서 바로바로 할 수 있는 애프터이펙트 CS5, Mograph101 역서 Cinema 4D Guidebook part1, part2 Cinema 4D로 배우는 건축 인테리어 현 마루인터내셔널(주) Cinema 4D/BodyPaint3D 기술지원

정보제공 : Aladin

목차

Chapter 00 : Cinema 4D와3D CG의기본
시작하며
Cinema 4D에 대해서
본 책의 사용방법, 샘플 데이터에 대해
3D CG란 무엇인가?
3차원 공간에 대해
3D CG를 만드는 과정
Cinema 4D R20을 가지지 않은 분들에게

Chapter 01 : Cinema 4D의 인터페이스
1 초기 레이아웃(Layout)
2 아이콘(Icon)
3 각 매니저(Manager)의 역할에 대해
4 메뉴(Menu)
5 뷰포트(Viewport)
6 뷰의 조작 : 커서(Cursor) 모드
7 레이아웃의 커스터마이즈(Customize)
칼럼 : 디포머(Deformer)를 사용해서 변형하기

Chapter 02 : 디자이너 의자를 만들자
1 모델링의 사전준비
1.1 밑그림 준비
1.2 Cinema 4D의 단위표시와 스케일설정
1.3 템플릿용 오브젝트 만들기
1.4 밑그림을 뷰로 불러오기
1.5<디스플레이(Display)>태그를 사용해서 표시형식을 변경하기
2 프레임의 모델링
2.1 스플라인(Spline)에 대해서
2.2 스윕(Sweep)용 패스 스플라인을 펜으로 그리기
2.3 단면 스플라인을 만들기
2.4 스윕 제네레이터(Sweep Generator)로 프레임 만들기
2.5 프레임 하부의 접합부의 모델링
2.6 베벨 디포머(Bevel Deformer)로 모따기
2.7 대칭(Symmetry) 오브젝트로 하기
2.8 서페이스 분할의 적용
3 쿠션 모델링
3.1 쿠션 베이스 형태 만들기
3.2 서페이스 분할을 적용해서 미세조정
3.3 오목한 모델링
4 재질(Material) 설정
4.1 프레임의 재질
4.2 쿠션의 재질을 만들기
4.3 가죽 재질을 적용하기
5 배경 만들기
5-1 씬 배경을 생성하기
5-2 배경용 재질의 생성
6 라이팅(Lighting)
6.1 메인라이트 만들기
6.2 보조라이트 만들기
6.3 백라이트 만들기
7 카메라 설정과 렌더링
7.1 카메라의 렌즈를 바꾸기
7.2 렌더링 설정을 바꾸기
7.3 안티 알리아싱(Anti-Aliasing)을 변경해서 렌더링해보기
7.4 에어리어 그림자(Area Shadow)를 깨끗하게 하기
7.5 최종 렌더링 하기
컬럼 : 프로젝트 스케일과 단위

Chapter 03 : 베네치안 마스크를 만들자
1 폴리곤펜(Polygon Pen)에 대해
1-1 폴리곤펜(Polygon Pen)이란
2 베이스 메쉬를 원래대로 리토폴로지 하기
2-1 사전준비
2-2 폴리곤 펜으로 리토폴로지 하기
2-3 두께와 뒤쪽 만들기
3 마스크의 재질
3-1 노드 기반 재질(Node-based Material)
3-2 장식부의 재질을 만들기
3-3 반사용 스카이(Sky) 오브젝트 만들기
3-4 베이스 부분의 재질 만들기
4 장식을 추가하기
4-1 보석의 배치
4-2 섬세한 장식을 추가하기
4-3 이마의 보석을 끼우기
5 배경, 렌더링 설정, 라이팅, 카메라 설정
5-1 배경을 만들기
5-2 렌더링 설정
5-3 키 라이트(Key Light) 만들기
5-4 보조 라이트(Fill Light)
5-5 이마 보석용 라이트
5-6 카메라 만들기~렌더링
컬럼 : 스펙큘러와 반사의 차이

Chapter 04 : UFO를 움직이는 애니메이션
1 애니메이션이란 무엇인가?
2 프로젝트 시간을 길게 하기
3 애니메이션 팔레트와 타임라인에 대해
3-1 애니메이션 팔레트의 역할
3-2 타임라인의 역할
4 키프레임 버튼의 사용방법
4-1 키프레임(keyframe)에 대해
5 키를 기록해서 UFO를 움직이게 하기
5-1 키프레임(keyframe)의 기록
5-2 타임라인(Timeline)의 계층구조
5-3 시간의 이동
5-4 애니메이션 패스
5-5 애니메이션을 재생해서 체크하기
6 템포를 잘 바운드 시키기
7 모션을 조정하기
7-1 부드러운 보간이 맞지 않는 경우
7-2 기본<키 보간(Key Interpolation)>설정에 대해
7-3 F커브를 접기
7-4 자동 탄젠트(Auto Tangents)를 OFF로 하기
8 바운드 각도를 바꿔보기
칼럼 : 유도체와 도체에 대해서

Chapter 05 : 열차를 레일을 따라 움직이기
1 스플라인을 따라 열차를 움직이기
1-1 스플라인 따라가기 태그(Align to Spline Tag)
1-2 스플라인을 따라 움직이기
1-3 속도를 일정하게 하기
2 열차의 속도를 바꿀 때에는
3 열차의 온보드 카메라를 만들기
4 타겟 카메라를 만들기
5 열차의 증기를 파티클로 만들기
6 열차를 바꿔치기 하기
7 <프리뷰 생성>으로 프리뷰 렌더링
8 일반 렌더링에서도 체크해보기
9 최종 렌더링용 설정을 하기

Chapter 06 : XPresso를 사용한 애니메이션
1 XPresso에 대해
1-1 XPresso를 사용 시 장점
1-2 XPresso 만드는 방법
2 유저 데이터의 의미와 사용방법
2-1 유저 데이터를 추가하기
2-2 자동문의 XPresso를 만들기
3 XPresso의 샘플파일에 대해
칼럼 : 뷰의 애니메이션 재생속도를 가볍게

Chapter 07 : MoGraph 애니메이션
1 키프레임으로 만드는 날아가는 로고
2 MoGraph의 기본적인 사용방법
2-1 클로너(Cloner)로 복제하기
2-2 이펙터(Effector)와 필드(Field)
2-3 랜덤(Random) 이펙터를 추가해서 필드를 공유시키기
3 날라가는 로고 애니메이션을 만들기
3-1 텍스트 로고와 카메라의 애니메이션
3-2 이펙터와 필드로 텍스트에 디테일을 추가하기
3-3 배경 플레이트를 만들기
3-4 배경 플레이트의 애니메이션을 만들기
4 MoGraph 컬러 쉐이더(Color Shader)에 대해
5 MoGraph 멀티 쉐이더(Multi Shader)에 대해
6 Illustrator 데이터를 MoGraph로 애니메이션하기
6-1 Illustrator 데이터의 가져오기 및 정리
6-2 보로노이(Voronoi)를 사용한 애니메이션
6-3 텍스트 로고 애니메이션
6-4 재질(Material)
6-5 라이팅(lighting)
6-6 렌더링(Rendering)
칼럼 : 라이트의 종류에 대해서

Chapter 08 : 배경이미지에서 워크스루 애니메이션 만들기
1 스틸이미지를 3D로서 움직이는 카메라 맵핑
2 맵핑하는 배경의 준비
3 카메라 캘리브레이터를 사용하기
4 맵핑용 모델의 제작
4-1 교회의 모델링
4-2 교회의 측면부를 만들기
4-3 타워 만들기
4-4 탑의 아래를 늘리기
4-5 교회의 현관 만들기
4-6 교회의 모델을 정리하기
5 교회 맵핑 하기
5-1 교회 메인의 재질
5-2 입구의 재질
5-3 Right Tower Back의 재질
5-4 Left Tower의 재질
5-5 Right Tower의 재질
6 지면 만들기
6-1 지면의 모델링
6-2 지면의 맵핑
7 배후의 숲과 건물 만들기
7-1 프로젝션용 모델의 생성
7-2 배경의 맵핑
8 나무 만들기
8-1 프로젝션 모델의 만들기
8-2 식목의 맵핑
9 하늘 만들기
10 애니메이션의 설정
11 애니메이션의 렌더링
12 카메라를 크게 움직이는 경우
13 마지막으로
칼럼 : Adobe Illustrator 파일 불러오기

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