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Maya 2018 캐릭터 모델링 : 초, 중급 / 2판

Maya 2018 캐릭터 모델링 : 초, 중급 / 2판 (Loan 3 times)

Material type
단행본
Personal Author
이남국
Title Statement
Maya 2018 캐릭터 모델링 = Maya basic and character modeling : 초, 중급 / 이남국 지음
판사항
2판
Publication, Distribution, etc
[파주] :   와일드큐브,   2018  
Physical Medium
438 p. : 천연색삽화 ; 26 cm
ISBN
9791188201082
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 006.696 2018 Accession No. 111787767 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

Maya 2016 기초와 캐릭터 모델링의 개정판으로 Maya2018 에서 새롭게 변화된 모델링 관련 사용자 환경과 새롭게 추가된 모델링 기능들을 추가하여 설명한다. Maya의 이러한 다양한 기능 중 가장 기본이 되는 캐릭터 모델링 영역을 다룬다. 모델링 과정은 앞으로 다른 모든 공정(리깅 애니메이션 등)이 진행된다는 전제 위에 설명된다.

Maya 2018 (2016이상) 캐릭터모델링은 Maya 2016 기초와캐릭터모델링의 개정판으로 Maya2018 에서 새롭게 변화된 모델링 관련 사용자 환경과 새롭게 추가된 모델링 기능들을 추가하여 설명하고 있습니다. 이 책에서는 Maya의 이러한 다양한 기능 중 가장 기본이 되는 캐릭터 모델링 영역을 다루게 된다. CG 영상 콘텐츠 제작 공정은 모델링, 리깅, 애니메이션, 렌더링 FX등 다양한 공정이 단계별로 진행돼야 하기 때문에 단지 모델링 하나만 따로 떼어 이야기하는 건 무리가 있다. 마치 차의 사용 용도와 관계없이 차의 바퀴를 만드는 것과 같다고 할 수 있다. 그러한 이유로 이 책의 모델링 과정은 앞으로 다른 모든 공정(리깅 애니메이션 등)이 진행된다는 전제 위에 설명 될 것이다. 이러한 접근 방법은 실무적 기술을 기대하는 이제 막 Maya를 시작하는 독자나 어느정도 Maya를 공부했으나 원하는 결과물을 얻지 못하는 독자들에게 많은 도움이 될 것이라 생각된다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

이남국(지은이)

경력 서울문화예술대학교 출강 디즈니, 애니메이션 스페샬 에지전트오소 시리즈 연출 감독 마블,아이언맨 DVD판 애니메이션 감독 드림웍스, 마다카스카 팽귄 3D애니메이션 감독 니콜로디언, 택 앤 파워오브 쥬쥬 감독 니콜로디언, 도라 타이클 제작 감독 워너브라더스, 파이어하우스테일 3D감독 워너브라더스, 캉가루잭 3D감독 워너브라더스, 애니메이션 스쿠비두 3D제작 감독 카툰네트워크, 레귤러, 어드벤쳐타임 3D제작 라그나로크2 개임 동영상 감독 KT&G, 광고 동영상 제작 감독 오리온 초코파이CF CG제작 NHN, 개임 영상 제작 감독 저서및 동영상 강좌 Maya 이남국의 Bind Skin 마스터 강좌 Maya2017 (마야) 이남국의 하드서페이스 모델링 강좌 Maya(마야) 이남국의 Texturing과 Lighting, Rendering 동영상 강좌 Maya(마야) 이남국의 애니메이션 이론을 기반으로 한 3D 캐릭터 애니메이션 강좌 Maya 캐릭터 모델링 MAYA 초보자를 위한 캐릭터 모델링 (2016이상) 마야(Maya) 2016 이남국의 캐릭터 리깅과 스키닝 Maya(마야) 이남국의 Render Layer와 AOV (Multi Passes) 누크 연계 강좌 Maya(마야) 이남국의 Mudbox를 활용한 하드서페이스텍스처와 Arnold 강좌 Maya(마야) 이남국의 Texturing과 Lighting, Rendering 동영상 강좌 애프터이펙트 왕초보에서 실무까지 종이책과 DVD 연계 강좌 2017 CC Maya 이남국의 표정 연기를 위한 얼굴 리깅 (Blend Shape 기반) 강좌 Maya(마야) 이남국의 캐릭터 애니메이션 Maya(마야) 이남국의 근육질 남성 신체 모델링 강좌 애프터이펙트와 시네마 4D 연계 ANIVFX 프로젝트 강좌 시리즈 3D 타이틀 편 Maya, PFTracker, Nuke 연계 이남국의 VFX 강좌 Maya, PFTracker, Nuke 연계 이남국의 VFX 강좌 Maya(마야) 이남국의 FX 강좌 시리즈 PDI 파괴씬 제작 Maya2017 (2016이상) 이남국의 FX 강좌 nCloth 강좌 Maya(마야) 이남국의 FX 강좌 Fluid 편 동영상 강좌 캐릭터 애니메이터와 애프터이펙트 연계 ANIVFX 프로젝트 강좌 Maya2017(2016이상) 이남국의 FX 강좌 nParticle편 Maya(마야) 이남국의 모션 그래픽 동영상 강좌 마야(Maya) 2016 애니메이션을 위한 이남국의 캐릭터 모델링 Maya2017(2016이상) 이남국의 지브러시와 마야 nHair 연계 강좌 MAYA(마야) 이남국의 마스터 강좌 DVD 전집 13권 Maya2017 (마야) 이남국의 하드서페이스 모델링 강좌 수상내역 정글빗 시리즈: 2009년 수상내역 리오자네리로 멀티네셔날 에니메이션페스티벌 2등 the Sprockets Toronto International Film Festival(토론토 필름페스티벌) 애니메이션 부분 입선 at the Carousel International du Film de Rimouski Festival:관객이 선정한 애니메이션 상 캐나다 국제 애니메이션 페스티벌 입상 Jica Enfants Competition 앙시 프랑스 애니메이션 페스티벌 입선 Chicago International Children`s Film Festival;(시카고 국제 어린이 영화 페스지벌) 어린이들이 선정한 최고의 애니메이션 입상 - In San Francisco California, the Best Actor prize was awarded to the Giraffe Character at the Wysiwyg (샌프란시스고 최고 애니메이션 연기상 moon dance) - This year, Jungle Beat won the Audience Award at the Newport Beach California Film Festival. (미국 뉴 폴트 해안 영화제 관객상) - The main prize for Best Animation at South Africa`s Own African Eye Animation Festival; 캡타운 남아공 African Eye Animation Festival; 최고 애니메이션상 - The Best Film Award from the Children`s Jury at the Zagreb Animation Festival; 아프리카 짐바부위이 The Best Film Award from the Children`s Jury 최고 애니메이션상

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11 

2. Maya 기초. 12-19 
1. Maya Viewport. 12-13 
2. Camera Tools. 14 
3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15 
4. Outliner. 16 
5. Polygon 편집을 위한 Object와 Component모드. 17 
6. Channel Box. 18 
7. Tool Setting. 18-19 

3. Modeling Toolkit. 20-35 
1. Multi Component. 21 
2. Camera Base Selection. 21 
3. Symmetry. 22 
4. Transform Constraint. 22 
5. Soft Selection. 23 
6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23 
7. Combine 과 History. 24-25 
8. Merge. 25-26 
9. Separate. 27 
10. Smooth. 27 
11. Extrude. 28 
12. 3번(Smooth)모드. 29 
13. Bevel. 29 
14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31 
15. Add Divisions. 31 
16. Multi Cut. 31-33 
17. Target Weld. 34-35 

4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46 
1. Maya Project Setting. 37 
2. Preferences. 38 
3. Incremental save. 39 
4. Image Plane. 40-41 
5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42 
6. 그리드 활용. 42 
7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45 
8. Side view와 Front view 카메라. 46 

5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59 
1. Modeling Toolkit. 48 
2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50 
3. Instance Copy. 51-52 
4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53 
5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56 
6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57 
7. 추가된 Edge 편집. 58-59 

6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71 
1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62 
2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64 
3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66 
4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68 
5. Transform Constraint 활용. 68-69 
6. 입 주위의 Edge 추가. 69 
7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71 

7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79 
1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74 
2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76 
3. Soft Selection의 활용. 75-76 
4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79 

8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90 
1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81 
2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82 
3. 콧볼 형태 만들기. 83-84 
4. 콧구멍 만들기. 84-90 

9. 눈꺼풀 만들기. 91-105 
1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93 
2. 눈꺼풀 만들기. 93-99 
3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101 
4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106 

10. 입 만들기. 106-119 
1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107 
2. 입 주위의 Edge 추가. 108 
3. 입의 Face추가. 109-114 
4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117 
5. 입술 형태의 완성. 117-119 

11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130 
1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123 
2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126 
3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130 

12. 머리 형태 만들기. 131-145 
1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138 
2. 뒤통수 작업. 138- 145 

13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156 
1. 머리와 목의 연결. 147-150 
2. 목 윤곽 제작. 151- 152 
3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156 

14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169 
1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164 
2. 귀의 형태 채우기. 164-167 
3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169 

15. 사실적 귀 제작. 170-180 
1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172 
2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175 
3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178 
4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180 

16. 입 안 형태 만들기. 181-186 
1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185 
2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186 

17. 목과 머리 마무리. 187-196 
1. 목의 구체적 형태. 188-191 
2. 눈썹 만들기. 192-195 
3. 머리모델 마무리. 195-196 

18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205 
1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200 
2. Paint Effect 적용. 200- 202 
3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205 

19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223 
1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207 
2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208 
3. Curve 복사와 편집. 209-211 
4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214 
5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219 
6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223 

20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232 
1. Curve와 Stroke 정리. 225-227 
2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228 
3. Polygon 복사. 228-229 
4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230 
5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232 

21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249 
1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237 
2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241 
3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242 
4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 
5. 가랑이 만들기. 245-246 
6. 전체 형태 편집. 247-249 

22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259 
1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252 
2. Sphere와 몸통 연결. 252-254 
3. 가슴 형태의 완성. 254-255 
4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257 
5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259 

23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272 
1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262 
2. 허벅지 기초 만들기. 262-264 
3. 몸과 허벅지 연결. 264-266 
4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268 
5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272 

24. 다리 모델링. 273-279 
1. 몸 Edge 추가 작업. 274 
2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276 
3. 무릎 만들기. 276- 278 
4. 전체적인 Edge 정리. 278-279 

25. 몸통과 머리의 연결. 280-290 
1. 머리 모델 연결을 위한 준비작업. 281-282 
2. 머리와 몸통 합치기 작업. 282-284 
3. Edge의 추가와 정리 작업. 284-287 
4. 자연스러운 연결 부분 작업.287-289 
5. 완성된 반쪽 모델 복사. 289-290 

26. 손의 기초 형태와 손가락 만들기. 291-310 
1. Image Plane 설치. 292 
2. 손의 기초 형태 생성. 293-294 
3. 엄지손가락의 가이드 제작. 294-298 
4. 손가락 만들기. 298-301 
5. 손톱 만들기. 302-305 
6. 손가락의 구체적 형태 제작. 305-310 

27. 손가락과 손의 연결. 311-322 
1. 엄지손가락 작업. 312-317 
2. 나머지 손가락들의 복사와 편집. 317-318 
3. 손가락과 손의 연결. 318-322 

28. 손의 Edge 흐름 작업. 323-331 
1. 손가락 사이 형태에 맞는 Edge 추가. 324 
2. 필요 없는 Edge 제거. 325-327 
3. 완성된 Edge 흐름 편집. 327-329 
4. 손목으로 흘러가는 Edge양의 조절. 329-331 

29. 팔 모델링과 손 몸 연결 작업. 332-343 
1. 팔 기초 모델링. 333 
2. 팔 관절의 구체적 형태 작업. 337-338 
3. 몸통과 팔의 연결을 위한 Import 작업. 338-340 
4. 팔과 손의 연결 작업. 340-342 
5. 팔과 몸통의 연결 작업. 342-343 

30. 발 모델링과 몸 마무리 작업. 344-358 
1. 발목의 형태 만들기. 345-346 
2. 발의 형태 만들기. 346-349 
3. 발의 구체적 형태 만들기. 350-354 
4. 몸의 Edge 정리와 마무리. 354-358 

31. 원피스의 기본 형태 제작. 359-375 
1. 원피스 기초 모델 추출. 360-363 
2. 원피스 치마 모델링. 363-365 
3. 원피스 치마 주름 만들기. 365-369 
4. 원피스 가슴 윤곽 모델링. 370-375 

32. 레이스와 어깨끈 만들기. 376-388 
1. 레이스를 위한 Curve 복사. 377-378 
2. 레이스 기초 모델 만들기. 379-381 
3. 레이스의 구체적 형태 제작. 381-383 
4. 어깨끈 기초 작업. 384 
5. 어깨끈을 위한 Paint Effect. 385-387 
6. 어깨끈의 폴리곤 전환. 387-388 

33. 원피스 벨트와 액세서리 제작. 389-405 
1. 벨트를 위한 준비작업. 390 
2. 벨트의 기본 형태 만들기. 390-394 
3. 벨트의 분명한 윤곽 만들기. 394-395 
4. 벨트 좌우 모델 합치기. 395-397 
5. 치마 끝단 작업. 397-398 
6. 별 만들기. 399-403 
7. 치마 좌우 모델 합치기. 403-404 
8. 캐릭터 좌우 모델 합치기. 405 

34. 부츠 만들기. 406-422 
1. 부츠의 기초 형태 제작. 407-409 
2 .구체적 형태를 위한 Edge추가. 410-412 
3. Extrude를 이용한 부츠 두께 만들기. 412-422 

35. 부츠 액세서리 만들기. 423-434 
1. 부츠의 벨트 기초 작업. 424-426 
2. 부츠 벨트의 구체적 형태 작업. 426-429 
3. 부츠 끈 만들기. 429-432 
4. 부츠 완성과 모델 정리. 433-434 

36. 캐릭터 완성과 결론(Conclusion). 435-438

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