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객체지향 소프트웨어 공학 : 객체지향 소프트웨어 개발의 모든 것

객체지향 소프트웨어 공학 : 객체지향 소프트웨어 개발의 모든 것 (8회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
최은만 崔恩滿, 1958-
서명 / 저자사항
객체지향 소프트웨어 공학 = Object-oriented software engineering : 객체지향 소프트웨어 개발의 모든 것 / 최은만 지음
발행사항
서울 :   한빛아카데미,   2017   (2018 2쇄)  
형태사항
607 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
9791156643197
일반주기
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2017z3 등록번호 121256799 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.1 2017z3 등록번호 151335204 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2017z3 등록번호 121256799 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.1 2017z3 등록번호 151335204 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

객체지향이 막연히 어렵다고 생각했던 학생과, 애자일과 같은 새로운 패러다임으로 전환하려는 소프트웨어 엔지니어 또는 프로젝트 관리자가 객체지향 소프트웨어 개발 과정을 깊이 있게 이해할 수 있게 한 교재이다.

소프트웨어 개발 과정에 사용되는 모든 공학 기술을 객체지향 관점으로 설명한다. 객체지향 방법론의 설계 표현법인 UML을 본격적으로 다루고, 프로그래밍 과정에 유용하게 적용할 수 있는 디자인 패턴과 자바, C++, C#을 이용한 프로그래밍 원리와 스타일을 자세히 설명하고 있다.

각종 자격증 및 국가고시에 출제된 문제를 변형하여 매 장마다 연습문제를 제공하며 UML 표기법과 주요 용어 해설을 부록으로 제공해 필요한 개념만 간단히 찾아볼 수 있도록 했다.

개발 단계별로 살펴보는 객체지향 소프트웨어 공학의 원리
소프트웨어 개발 과정에 사용되는 모든 공학 기술을 객체지향 관점으로 설명합니다. 객체지향 방법론의 설계 표현법인 UML을 본격적으로 다루고, 프로그래밍 과정에 유용하게 적용할 수 있는 디자인 패턴과 자바, C++, C#을 이용한 프로그래밍 원리와 스타일을 자세히 설명합니다. 객체지향이 막연히 어렵다고 생각했던 학생과, 애자일과 같은 새로운 패러다임으로 전환하려는 소프트웨어 엔지니어 또는 프로젝트 관리자가 보면 객체지향 소프트웨어 개발 과정을 깊이 있게 이해할 수 있습니다.

① 소프트웨어 개발의 전 과정을 객체지향 방법 중심으로 설명합니다. 자바나 C++ 언어를 알고 있으면 도서의 내용을 이해하는 데 더욱 좋습니다.
② 비유적 설명, 도식, 소스코드 등을 활용하여 소프트웨어 공학에서 다루는 주요 이론과 방법 및 도구를 이해하기 쉽게 설명합니다.
③ 각종 자격증 및 국가고시에 출제된 문제를 변형하여 매 장마다 연습문제를 제공합니다. 답은 책의 제일 마지막에서 확인할 수 있습니다.
④ 부록으로 UML 표기법과 주요 용어 해설을 제공합니다. 필요한 개념만 간단히 찾아볼 때 편리합니다.

관련 도서
-. 『IT CookBook, 쉽게 배우는 소프트웨어 공학』 김치수 지음 / 2015. 12
-. 『JAVA 객체지향 디자인 패턴』 정인상, 채흥석 지음 / 2014. 04
-. 『Elemental Design Patterns : 객체지향과 디자인 패턴의 연결 고리』 제이슨 맥컴 스미스 지음 / 김지원 번역 / 2013. 05


정보제공 : Aladin

저자소개

최은만(지은이)

현재 동국대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이며 S/W 공학, 객체지향 설계, S/W 품질 및 테스팅, 관점지향 프로그래밍 등을 연구하며 가르치고 있다. 저서로 『UML로 배우는 시스템 분석설계』(생능출판사, 2018), 『객체지향 소프트웨어공학』(한빛출판사, 2017)이 있다. 약력 KAIST 전산학과(전산학 석사) 미국 일리노이공과대학 컴퓨터과학과(컴퓨터과학 박사) 한국표준과학연구소 연구원 충남대, 목원대, 한밭대 강사 DACOM 주임연구원 시카고주립대 강사 카네기멜론대학교 소프트웨어공학 단기연수 콜로라도주립대 컴퓨터과학과 방문교수 베일러대 컴퓨터과학과 방문교수 현재 동국대학교 컴퓨터공학과 교수

정보제공 : Aladin

목차

Chapter 01 소프트웨어 공학의 소개	
00 개요	
01 소프트웨어란?	
02 소프트웨어 공학이란?	
03 소프트웨어 품질	
04 소프트웨어 프로젝트의 유형	
05 소프트웨어 프로젝트 작업	
06 객체지향 소프트웨어 공학	
07 최신 소프트웨어 공학의 핵심 기술	
요약/연습문제	

Chapter 02 객체지향의 개념	
00 개요	
01 객체지향이란?	
02 클래스와 객체	
03 인스턴스 변수, 클래스 변수, 메소드, 오퍼레이션	
04 상속	
05 다형성	
06 UML	
요약/연습문제	

Chapter 03 요구 분석	
00 개요	
01 도메인 분석	
02 문제 정의와 범위 설정	
03 요구 추출	
04 요구 추출 방법	
05 사용 사례 분석	
06 요구 문서화	
07 요구 검토	
08 [사례 연구] 내비게이션 시스템	
요약/연습문제	

Chapter 04 클래스 모델링	
00 개요	
01 클래스 다이어그램의 기초	
02 클래스와 가시성	
03 연관 관계와 다중도	
04 일반화 관계와 전체/부분 관계	
05 클래스 다이어그램의 고급 표현	
06 클래스 다이어그램 작성 과정	
07 코드 매핑	
요약/연습문제	

Chapter 05 동적 모델링	
00 개요	
01 시퀀스 다이어그램	
02 커뮤니케이션 다이어그램	
03 상태 다이어그램	
04 액티비티 다이어그램	
05 동적 다이어그램의 구현	
요약/연습문제	

Chapter 06 아키텍처 설계	
00 개요	
01 설계 과정	
02 설계 원리	
03 설계안 결정	
04 아키텍처 모델	
05 패키지 다이어그램과 배치 다이어그램	
06 아키텍처 패턴	
07 아키텍처 문서화	
요약/연습문제	

Chapter 07 디자인 패턴	
00 개요	
01 디자인 패턴 소개	
02 기본 패턴	
03 생성 패턴	
04 구조 패턴	
05 행위 패턴	
요약/연습문제	

Chapter 08 구현	
00 개요	
01 구현이란?	
02 코딩 원리	
03 코딩 표준	
04 설계와의 매핑	
05 리팩토링	
06 검토	
요약/연습문제	

Chapter 09 테스트	
00 개요	
01 테스트란?	
02 블랙박스 테스트	
03 화이트박스 테스트	
04 객체지향 테스트	
05 통합 및 시스템 테스트	
06 테스트 관리	
07 테스트 자동화 도구	
요약/연습문제	

Chapter 10 유지보수	
00 개요	
01 유지보수란?	
02 유지보수 작업 단계와 모델	
03 형상 관리	
04 리엔지니어링	
05 유지보수 도구	
요약/연습문제	

Chapter 11 프로젝트 관리	
00 개요	
01 프로젝트 관리란?	
02 소프트웨어 개발 프로세스	
03 개발 노력의 추정	
04 일정 계획과 관리	
05 팀 구성	
06 프로젝트 계획서	
요약/연습문제	

Chapter 12 품질 보증	
00 개요	
01 품질이란?	
02 품질 보증	
03 확인과 검증 
04 품질 측정	
05 프로세스 품질 개선 
06 품질 보증 계획과 품질 제어	
요약/연습문제	

부록	
01 UML 표현 방법	
02 용어 설명	

정답 및 해설 
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