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유니티 애니메이션 에센셜 : 유니티 C# 스크립트로 애니메이션 기초부터 고급까지

유니티 애니메이션 에센셜 : 유니티 C# 스크립트로 애니메이션 기초부터 고급까지 (Loan 6 times)

Material type
단행본
Personal Author
Thorn, Alan 조경빈, 역
Title Statement
유니티 애니메이션 에센셜 : 유니티 C# 스크립트로 애니메이션 기초부터 고급까지 / 앨런 쏜 지음 ; 조경빈 옮김
Publication, Distribution, etc
서울 :   에이콘,   2017  
Physical Medium
218 p. : 삽화 ; 24 cm
Series Statement
acorn+PACKT technical book
Varied Title
Unity animation essentials : bring your characters to life with the latest features of Unity and Mecanim
ISBN
9788960779730 9788960772106 (set)
General Note
색인수록  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 006.696 2017 Accession No. 151334086 Availability Available Due Date Make a Reservation Service C

Contents information

Book Introduction

유니티를 활용해 2D와 3D 게임에서 활용할 수 있는 다양한 애니메이션 기법을 기초부터 고급 단계까지 설명하고 있다. 유니티와 C# 스크립트에 대한 기본적인 이해만 갖추고 있다면 전체적인 내용을 무리 없이 따라올 수 있도록 쉽게 구성되어 있다. 게임 개발의 필수 요소인 애니메이션 기법을 처음 접하는 독자 또는 다양한 애니메이션 기법을 배우고 싶은 독자를 위한 책이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 유니티 5가 제공하는 최신 기능 소개 - 상태 기계, 메시, 애니메이션 그래프 등
■ 스크립트 파일을 사용한 오브젝트의 시간 흐름에 따른 이동, 변환, 교체
■ 애니메이션 에디터와 커브 도구 사용
■ 유니티 씬의 외부 생성 애니메이션을 사용하기 위한 불러오기 및 설정 방법
■ 애니메이션과 C# 스크립트 간의 연결
■ 애니메이션 카메라와 파티클 시스템 생성
■ 2D와 3D 게임을 위한 정교한 스프라이트 애니메이션 생성
■ 캐릭터 애니메이션 개선을 위한 고급 작업 흐름 및 기법 적용

★ 이 책의 대상 독자 ★

유니티 관련 지식을 기본적으로 갖고 있으며 실시간 애니메이션 지식을 확장하고자 하는 독자를 대상으로 한다. 이 책은 독자가 유니티로 간단한 예제 정도는 쉽게 만들 수 있다는 것을 전제로 한다. 특히 메카님 같은 기능을 활용해 쉽고 효율적으로 사실적인 애니메이션을 만드는 방법을 주로 다루고 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. '애니메이션 기초'에서는 애니메이션의 핵심 개념과 스크립트를 비롯한 유니티가 제공하는 다양한 애니메이션의 적용 사례를 소개한다. 델타 타임(delta Time)과 애니메이션 커브, 그리고 Mesh UVs 애니메이션에 관해서도 살펴본다. 또한 앞으로 소개할 내용에 관한 전반적인 개요를 주로 다룬다.
2장. '스프라이트 애니메이션'에서는 2D 애니메이션에 관해 살펴본다. 2D에서 주로 사용하는 스프라이트(Sprite) 기능과 플립 북(flip-book) 텍스처, 평면 애니메이션을 설명한다. 유니티 스프라이트 에디터, 애니메이션 프레임, 프레임률 등과 흔히 발생하는 문제의 해결 방법까지 살펴본다.
3장. '네이티브 애니메이션'에서는 애니메이션(Animation) 창과 파티클(Particle) 시스템을 사용해 2D와 3D 게임에 적용할 수 있는 좀 더 일반적인 유니티 애니메이션을 다룬다. 유용한 두 개의 실전 예제를 통해 구체적인 내용을 살펴본다. 판타지 게임에서 아주 흔히 사용하는 기법인 파티클 시스템을 만들어볼 예정이다. 카메라가 날아가며 이동하는 연출을 만들고, 먼지나 반딧불 파티클 시스템을 만든다.
4장. '메카님 비캐릭터 애니메이션'에서는 유니티의 대표 기능인 메카님(Mecanim)에 관해 살펴본다. 메카님은 주로 캐릭터와 관한 것으로 부드러운 애니메이션을 가능하게 해주는 고급 기능을 합친 형태를 말한다. 메카님을 활용해 버튼을 누르면 문이 열리는 다소 특수한 형태를 만들어볼 예정이다.
5장. '캐릭터 애니메이션의 기초'에서는 리깅 캐릭터 애니메이션을 살펴보며 실시간 인간 체형 애니메이션에 관해 다룬다. 리깅 캐릭터를 불러오는 방법과 이를 애니메이션에 최적화된 형태로 설정하는 방법에 관해서도 살펴본다.
6장. '고급 캐릭터 애니메이션'에서는 설정된 캐릭터를 유니티로 불러온 후, 플레이어가 제어하는 대로 애니메이션이 반응하도록 해볼 것이다. 이 캐릭터에 휴식 애니메이션과 이동하는 애니메이션을 지원한다.
7장. '블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처'에서는 표정 애니메이션이나 모프 모션에 사용하는 블렌드 셰이프(Blend Shape), 캐릭터의 팔이나 손의 위치를 조정할 때 사용하는 인버스 키네마틱(inverse kinematic), 영상 파일을 텍스처로 사용하는 무비 텍스처(Movie Texture) 등의 주제를 다룬다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

앨런 쏜(지은이)

게임 업계 경력 17년이 넘은 다양한 재능을 가진 게임 개발자이자 저자 겸 교육자다. PC 데스크톱, 모바일, VR 게임까지 다양한 영역에서 개발하고 있다. 왁스 리리컬 게임스(Wax Lyrical Games)를 창립한 후 디자이너, 프로그래머, 아티스트의 영역까지 넘나들면서 게임상 수상에 빛나는 <바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)>를 개발했다. 지금까지 23권의 게임 개발 기술 서적을 편찬했으며, 19개 비디오 강연을 진행했다. 게임 플레이, 프로그래밍, 유니티 개발, 3D 모델링과 애니메이션 부분까지 모두 섭렵하고 있다. 게임 교육 방면에서는 티사이드 대학교(Teeside University)에서 수석 강연자로, 어핑엄 스쿨(Uppingham School)에서 수석 교사로, 런던 사우스 뱅크 대학교(London South Bank University)에서 강연자로 역임한 바 있다. 현재 내셔널 필름 앤 텔레비전 스쿨(National Film and Television School)에서 게임 디자인과 개발 학부를 이끌고 있다.

조경빈(옮긴이)

중학교 때 처음으로 8비트 컴퓨터를 만지기 시작하면서부터 게임 개발에 흥미를 느끼기 시작했다. 인프라웨어에서 온라인게임과 인터넷 브라우저 엔진 개발에 참여했고 현재 아이엔브이게임즈에서 게임 PD로 모바일 게임을 만들고 있다. SKT T스토어 공모전 게임 부문에 입상했으며, 개인 자격으로 개발한 앱이 미국 내 애플 앱스토어 카테고리 1위에 오르는 등 다양한 실험을 즐기며 살고 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

1장. 애니메이션 기초 
__애니메이션의 이해 
____프레임 
____키 프레임 
__애니메이션 타입 
____강체 애니메이션 
____리그드 또는 본 기반 애니메이션 
____스프라이트 애니메이션 
____물리 기반 애니메이션 
____모프 애니메이션 
____비디오 애니메이션 
____파티클 애니메이션 
____프로그래밍 애니메이션 
__코드를 사용한 애니메이션: 물체 이동 
____일정한 애니메이션: 속도, 시간, 델타타임 
____특정 방향으로의 이동 
____애니메이션 커브를 사용한 트윈 구현 
____오브젝트를 향한 회전: 코루틴을 사용한 애니메이션 
____재질과 매핑 애니메이션 
____카메라 흔들기: 애니메이션 효과 
____요약 

2장. 스프라이트 애니메이션 
__스프라이트: 불러오고 설정하기 
____개별 스프라이트 
____스프라이트 아틀라스 
__스프라이트를 사용한 애니메이션 
____스프라이트 애니메이션 속도 조절 
____애니메이션 반복 해제 
____잘못된 순서로 재생되는 프레임 
____요약 

3장. 네이티브 애니메이션 
__애니메이션 창: 카메라 이동 생성 
__다수의 오브젝트를 함께 애니메이션 처리하기 
__애니메이션으로부터 함수 호출 
__파티클시스템 
____반딧불 파티클 시스템 
____파티클 시스템 글로벌 속성 
____이미터 모양과 발사 강도 
____파티클 렌더러 
____파티클 속도 
____파티클 색상과 소멸 
____요약 

4장. 메카님 비캐릭터 애니메이션 
__프로토타이핑 애셋을 포함한 씬 준비 
__버튼과 문을 위한 애니메이션 생성 
__메카님 사용하기 
__메카님 트랜지션과 파라미터 
__문 열기 메카님 그래프 생성 
__씬 상호작용 구성 
____요약 

5장. 캐릭터 애니메이션 기초 
__리깅 캐릭터 생성 
__리깅 캐릭터 불러오기 
__아바타와 리타기팅 
__리타기팅 애니메이션 
__루트 모션 
__모션 오프셋 교정 
____요약 

6장. 고급 캐릭터 애니메이션 
__제어 가능한 캐릭터 생성 
__블렌드 트리 
____차원 
____부동소수 매핑 
__블렌드 트리 애니메이션에 스크립트 적용 
__메카님 블렌드 트리를 사용한 스크립트 작성 
__메카님 블렌드 트리 테스트 
____요약 

7장. 블렌드 셰이프, IK, 무비 텍스처 
__블렌드 셰이프 
__인버스 키네마틱 
__무비 텍스처 
____요약

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