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(처음 프로그래밍을 시작하는 입문자의 눈높이에 맞춘) 생활코딩! 자바 프로그래밍 입문 (Loan 5 times)

Material type
단행본
Personal Author
이고잉
Title Statement
(처음 프로그래밍을 시작하는 입문자의 눈높이에 맞춘) 생활코딩! 자바 프로그래밍 입문 / 이고잉 지음
Publication, Distribution, etc
파주 :   위키북스,   2016  
Physical Medium
676 p. : 삽화, 도표 ; 24 cm
ISBN
9791158390518
General Note
색인수록  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2016z9 Accession No. 151333399 Availability Available Due Date Make a Reservation Service C

Contents information

Book Introduction

위키북스 러닝스쿨 시리즈 1권. 이 책은 생활코딩에서 제공하는 수업 가운데 'Java 입문 수업'을 정리한 책이다. 이 수업은 프로그래밍을 처음 시작하는 분들의 눈높이에 맞게 만들어진 강의로서 동영상이나 텍스트만으로도 학습할 수 있게 만들어져 있다. 이 책에서는 동영상 강의 내용을 토대로 개발 환경을 최신 내용으로 반영하고 강의 내용을 좀 더 이해하기 쉽게 다듬고 정리함으로써 자바 언어를 처음 접하는 분들도 이 책의 내용을 따라 하는 과정에서 자연스럽게 자바 프로그래밍을 익힐 수 있을 것이다.

매일 매일 밥 먹듯이 배우는 자바 프로그래밍!

생활코딩은 일반인에게 프로그래밍을 알려주는 것을 목적으로 하는 비영리 교육 활동입니다. 이 책은 생활코딩에서 제공하는 수업 가운데 『Java 입문 수업』을 정리한 책입니다. 이 수업은 프로그래밍을 처음 시작하는 분들의 눈높이에 맞게 만들어진 강의로서 동영상이나 텍스트만으로도 학습할 수 있게 만들어져 있습니다.
이 책에서는 동영상 강의 내용을 토대로 개발 환경을 최신 내용으로 반영하고 강의 내용을 좀 더 이해하기 쉽게 다듬고 정리함으로써 자바 언어를 처음 접하는 분들도 이 책의 내용을 따라 하는 과정에서 자연스럽게 자바 프로그래밍을 익힐 수 있을 것입니다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 자바 언어 소개
◎ 자바 설치 및 개발 환경 구축
◎ 이클립스 설치 및 사용법
◎ 자바 프로그래밍 기초: 자료형, 연산자, 조건문, 반복문 등
◎ 자바 객체지향 프로그래밍: 상속, 오버라이딩, 오버로딩, 다형성, 인터페이스 등
◎ 고급 프로그래밍 기법: 예외 처리, 제네릭, 컬렉션 프레임워크 등

* 인세는 저자의 뜻에 따라서 비영리 단체 opentutorials.org의 후원금으로 사용됩니다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

이고잉(지은이)

생활코딩 운영자. EGOING은 프로그래밍과 글을 쓰는 것을 좋아한다. 현재 일반인에게 프로그래밍을 알려주는 활동인 생활코딩과 이와 같은 활동을 할 수 있도록 도와주는 플랫폼인 OPENTUTORIALS.ORG를 친구들과 함께 만들어가고 있다. 블로그 EGOING.NET을 운영한다.

위키북스(엮은이)

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

▣ 01장: 언어 소개 
01. 자바란? 
02. 학습 방법 
03. 자바를 배우기 위한 자료 
04. 강의 소개 
05. 강의 수준 
06. 선행학습 
07. 학습의 효용 
08. 세부 학습 방법 
09. 수업의 한계 

▣ 02장: 자바 설치 
01. 리눅스에 자바 설치하기 
02. 리눅스에 자바 내려받아 설치하기 
03. 윈도우에 자바 설치하기 
04. 맥 OS X에 자바 설치하기 

▣ 03장: 실행 
01. 리눅스에서 실행 
02. 맥 OS X에서 실행 
03. 윈도우에서 실행 

▣ 04장: 개발 도구와 이클립스 
01. 맥 OS X에서 이클립스 설치 및 실행 
02. 윈도우에서 이클립스 설치 및 실행 
0.3 리눅스에서 이클립스 설치 및 실행 

▣ 05장: 이클립스의 기능과 예제 사용법 

▣ 06장: 숫자와 문자 
01. 숫자 
02. 문자 

▣ 07장: 변수 
01. 변수란? 
02. 정수와 실수 
03. 문자열 
04. 변수가 없다면? 

▣ 08장: 주석과 세미콜론 
01. 주석 
02. 세미콜론 

▣ 09장: 데이터 타입 
01. 데이터 타입이란? 
02. 데이터 타입 비교 

▣ 10장: 상수의 데이터 타입 

▣ 11장: 형 변환 
01. 형 변환이란? 
02. 자동 형 변환 
03. 명시적 형 변환 

▣ 12장: 연산자 
01. 연산자란? 
02. 형 변환 
03. 단항 연산자 
04. 연산자의 우선순위 

▣ 13장: 비교와 불린 

▣ 14장: 조건문 
01. 조건문이란? 
02. else 
03. 변수와 비교 연산자, 그리고 조건문 
04. 조건문의 중첩 
05. switch 문 

▣ 15장: 논리 연산자 
01. &&(and 연산자) 
02. || (or 연산자) 
03. ! (not 연산자) 

▣ 16장: 반복문 
01. 반복문이란? 
02. for 문 
03. 반복문이 없다면? 
04. 반복문의 제어 
05. 반복문의 중첩 

▣ 17장: 배열 
01. 배열이란? 
02. 배열의 정의 
03. 배열의 제어 
04. 반복문과 배열의 조화 
05. for-each 
06. 배열의 오류와 한계 

▣ 18장: 메소드 
01. 개요 
02. 메소드 정의와 호출 
03. 메소드가 없다면? 
04. 메소드의 입력값 
05. 메소드의 출력값 1 
06. 메소드의 출력값 2 

▣ 19장: 입력과 출력 
01. 개요 
02. 시작할 때 입력 1 
03. 시작할 때 입력 2 
04. 실행 중에 입력 1 
05. 실행 중에 입력 2 
06. 다양한 입출력 
07. 시즌 1을 마치며 

▣ 20장: 객체지향 프로그래밍 
01. 개요 
02. 추상화 
03. 부품화 

▣ 21장: 클래스와 인스턴스, 그리고 객체 
01. 객체지향 이전의 코딩 1 
02. 객체지향 이전의 코딩 2 
03. 객체화 1 
04. 객체화 2 
05. 객체화 3 

▣ 22장: 클래스 멤버와 인스턴스 멤버 
01. 멤버 
02. 클래스 변수 
03. 클래스 메소드 
04. 타입별 비교 

▣ 23장: 유효범위 
01. 유효범위란? 
02. 전역변수, 지역변수 
03. 다양한 유효범위 
04. 인스턴스의 유효범위 

▣ 24장: 초기화와 생성자 
01. 초기화와 생성자 

▣ 25장: 상속 
01. 상속이란? 
02. 코드로 알아보는 상속 
03. 다양한 종류의 상속 

▣ 26장: 상속과 생성자 
01. 기본 생성자 
02. super 

▣ 27장: 오버라이딩 
01. 창의적인 상속 
02. 오버라이딩 

▣ 28장: 오버로딩 
01. 오버로딩 
02. 오버로딩의 규칙 

▣ 29장: 클래스패스 
01. 컴파일과 클래스 
02. 클래스와 경로의 관계 
03. 환경변수 

▣ 30장: 패키지 
01. 패키지의 개념 
02. 패키지의 사용 
03. 손 컴파일 
04. 중복의 회피 

▣ 31장: API와 API 문서 보는 법 
01. 기본 패키지와 사용자 정의 로직 
02. UI와 API 
03. API 문서 보는 법 

▣ 32장: 접근 제어자 
01. 자유와 규제 
02. 문법 
03. 접근 제어자를 사용하는 이유 
04. 세밀한 제어 
05. 클래스 접근 제어자 

▣ 33장: Abstract 
01. 문법 
02. 추상 메소드와 추상 클래스를 사용하는 이유 
03. 디자인 패턴 

▣ 34장: final 
01. final 

▣ 35장: 인터페이스 
01. 문법과 개념 
02. 인터페이스를 사용하는 이유 
03. 인터페이스의 규칙 

▣ 36장: 다형성 
01. 메소드와 다형성 
02. 클래스와 다형성 1 
03. 클래스와 다형성 2 
04. 실전 예제 
05. 인터페이스와 다형성 1 
06. 인터페이스와 다형성 2 

▣ 37장: 예외 
01. 개요 
02. 예외란 무엇인가? 
03. 뒷수습 
04. 다양한 예외와 다중 캐치 
05. finally 

▣ 38장: 예외 던지기 
01. 예외의 강제 
02. 예외 사슬 
03. 책임의 전가 throws 

▣ 39장: 예외 만들기 
01. 예외 만들기 
02. 예외의 여러 가지 상황들 
03. Throwable 
04. 사용자 정의 예외 

▣ 40장: Object 클래스 
01. 소개 
02. toString 
03. equals 
04. finalize 
05. clone 

▣ 41장: 상수와 enum 
01. 상수에 대한 복습 
02. enum의 도입 배경 
03. enum의 문법 
04. 열거형의 활용 

▣ 42장: 참조 
01. 복제란? 
02. 참조란? 
03. 참조와 복제 
04. 메소드의 매개변수와 참조, 복제 

▣ 43장: 제네릭 
01. 제네릭의 사용법 
02. 제네릭을 사용하는 이유 
03. 제네릭의 특성 1 
04. 제네릭의 특성 2 
05. 제네릭의 제한 

▣ 44장: 컬렉션 프레임워크 
01. 배열과 컬렉션 프레임워크 
02. 컬렉션 프레임워크의 구성 
03. List와 Set의 차이점 
04. Set이란? 
05. Collection 인터페이스 
06. Iterator 
07. Map의 기본 사용법 1 
08. Map의 기본 사용법 2 
09. 컬렉션의 사용법과 정렬 

수업을 마치며

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