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안드로이드 프로그래밍 정복 = 제4판 (Loan 24 times)

Material type
단행본
Personal Author
김상형, 1970-
Title Statement
안드로이드 프로그래밍 정복 = Android programming complete guide / 김상형 지음
판사항
제4판
Publication, Distribution, etc
서울 :   한빛미디어,   2016  
Physical Medium
2책(1914, 15 p.) : 삽화 ; 24 cm
ISBN
9788968482526 (v.1) 9788968482533 (v.2)
General Note
v.1. 1004 p. -- v.2. 1005-1914, 15 p.  
6.x 마시멜로와 안드로이드 스튜디오를 기반으로 다시 집필한, 전면개정판  
색인수록  
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
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No. 2 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.268 2016z8 2 Accession No. 111765989 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.268 2016z8 2 Accession No. 121241725 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.268 2016z8 2 Accession No. 121241725 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

이 책은 안드로이드 앱 개발에 관한 모든 것을 다룬다. 안드로이드의 역사와 구조, 개발 환경 설치, 레이아웃을 통한 UI 디자인, 이벤트 처리 등을 단계적으로 설명하고 핵심 예제로 실습을 유도하여 혼자서도 안드로이드 개발의 전반적인 절차를 익힐 수 있는 친절한 자습서 형식으로 되어 있다.

중반 이후에는 안드로이드의 각종 위젯, 리소스 구조, 앱을 구성하는 주요 요소 등 실무 개발에 필요한 고급 기법을 체계적으로 정리하여 레퍼런스로도 손색이 없도록 구성하였으며 후반부에는 맵서비스, 멀티미디어, 전화, 센서, 앱위젯 등의 응용 기법을 소개한다.

6.X 마시멜로와 안드로이드 스튜디오를 기반으로 다시 집필한, 『안드로이드 프로그래밍 정복, 3판』 전.면.개.정.판.

이 책의 특징과 장점

-. 안드로이드의 역사와 함께 해 온 『안드로이드 프로그래밍 정복』의 네 번째 판, 안드로이드 서적의 바이블!
-. 안드로이드 SDK 6.0 마시멜로
-. 안드로이드 스튜디오 1.5
안드로이드에 대한 소개, 개발툴 설치부터 예제 작성 및 관리법까지 상세하게 설명한다.
바로 실습해 볼 수 있는 예제, 소스코드로 배운다.
예제 설치, 버전 변경 안내 및 추가 강좌를 저자 웹사이트(http://www.soen.kr/book/android)에서 제공.

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 『안드로이드 프로그래밍 정복』의 기존 독자
-. 안드로이드 스튜디오로 전향 예정인 개발자(이클립스 개발툴로 안드로이드 프로그래밍을 해온 개발자)

도서 특징

안드로이드의 역사와 함께 발전해온 네 번째 판(版)


『안드로이드 프로그래밍 정복』은 2010년에 초판이 출간된 이래 개정판(2011), 3판(2013)을 걸쳐 4판에 이르렀습니다. 4판은 최신 마시멜로 SDK와 새로운 개발툴인 안드로이드 스튜디오를 기반으로 다시 집필하였습니다. 처음 안드로이드를 접하는 입문자뿐 아니라 기존의 이클립스 개발자도 새로운 툴에 신속하게 대응할 수 있도록 실습 과정을 상세히 소개하고 새롭게 단장한 퍼미션 모델과 자동 백업, 기타 수많은 변경 사항을 반영하여 '안드로이드 프로그래밍 정복'이라는 제목에 부끄럽지 않은 면모를 갖추었습니다. 더불어 더욱 정교한 통합 예제를 제공하여 폰에서 모든 예제를 실행해 볼 수 있습니다.
모든 예제는 롤리팝 및 마시멜로 버전에서 이상 없이 컴파일되도록 재작성하였습니다.

[Q/A]
http://www.soen.kr로 접속해서 [게시판_묻고 답하기]에 올려주세요.

[도서지원]
http://www.soen.kr로 접속해서 [책_안드로이드]를 클릭하거나, http://www.soen.kr/book/android로 바로 접속하세요.

이 책의 내용

이 책은 안드로이드 앱 개발에 관한 모든 것을 다룹니다. 안드로이드의 역사와 구조, 개발 환경 설치, 레이아웃을 통한 UI 디자인, 이벤트 처리 등을 단계적으로 설명하고 핵심 예제로 실습을 유도하여 혼자서도 안드로이드 개발의 전반적인 절차를 익힐 수 있는 친절한 자습서 형식으로 되어 있습니다. 프로그래밍 입문서는 아니므로 이 책을 읽기 위해서는 안드로이드의 기본 언어인 자바 문법에 대해 선행 학습이 되어 있어야 하며 알고리즘이나 자료구조 등의 일반적인 프로그래밍 기법도 알고 있다고 가정합니다. 프로그래밍을 처음 해 보는 분이라면 반드시 자바 문법부터 학습하시기 바랍니다.
중반 이후에는 안드로이드의 각종 위젯, 리소스 구조, 앱을 구성하는 주요 요소 등 실무 개발에 필요한 고급 기법을 체계적으로 정리하여 레퍼런스로도 손색이 없도록 구성하였으며 후반부에는 맵서비스, 멀티미디어, 전화, 센서, 앱위젯 등의 응용 기법을 소개합니다. 초반부는 입문자가 책을 읽는 순서를 고려하여 우선순위에 따라 실습을 진행하므로 목차를 따라 꼼꼼하게 책을 읽고 실습하는 것이 좋습니다. 중반 이후의 실무 주제는 순서가 따로 없으므로 필요한 부분을 골라 읽으면 됩니다. 다음은 이 책에서 다루지 않는 내용입니다.

● 시스템 구조 및 저수준 NDK 개발: 시스템 분석은 안드로이드 자체의 이해도를 높이는 데 유용하며 NDK는 고성능 앱 제작을 위해 필요합니다. 그러나 내부 구조는 복잡할 뿐만 아니라 운영체제가 업그레이드될 때마다 자주 바뀌므로 호환성 확보에 불리합니다. 현재 공개된 고수준 SDK만으로도 일반적인 앱 제작에 충분합니다.
● 시스템 개발 및 최적화: 디바이스 드라이버 개발, 하드웨어 제어, VOIP, 운영체제 최적화 등의 시스템 서비스를 프로그래밍하는 작업은 일반적인 앱 제작을 위한 기술이라기보다 장비 제조사나 이동 통신사에서 필요로 하는 기술입니다. 이 책은 일반적인 앱 제작과 관련된 기술에 집중합니다.
● 비문서화된 내용: 문서화되지 않은(Undocumented) 비공식 팁은 다루지 않습니다. 현장에서는 이런 비법이 꼭
필요하며 많은 개발자가 구글링을 통해 유용한 팁을 검색하여 실무에 적용하고 있습니다. 그러나 비공식적인 기술은 신뢰성이 없고 호환성에도 불리하여 책에서 다룰만한 내용이 아닙니다.

이러한 고급 기법도 같이 배울 수 있다면 좋겠으나 책 한 권으로 모든 것을 다루기에는 안드로이드의 부피가 너무 커졌습니다. 상기의 고급 주제를 특화해서 다루는 상세한 전문서가 별도로 출판되어 있으니 이 책으로 앱 제작의 기본을 익힌 후에 고급서로 응용 분야를 넓혀 나가십시오. 이 책은 실무에 바로 쓸 수 있는 코드를 제공하는 고급서라기보다는 안드로이드의 기본 구조와 철학을 이해하고 일반적인 앱 제작 방법을 익힘으로써 실무 응용 능력을 키우는 초중급서입니다.

예제 설치
이 책에서 실습용으로 제작하는 모든 예제는 웹을 통해 배포됩니다. 예제의 용량이 크지 않을 뿐만 아니라 개발 환경이 수시로 바뀜으로 인해 CD-ROM으로 제공하지 않습니다. 다음 사이트를 방문하시면 이 책의 모든 예제에 대한 소스 코드와 실행 파일, 부속 파일을 다운로드받을 수 있습니다.

http://www.soen.kr/book/android

정확한 예제 설치를 위해서는 안드로이드 스튜디오의 프로젝트 관리 방법을 우선적으로 학습해야 하며 안드로이드 프로젝트의 기본 구조도 이해해야 합니다. 예제 설치 방법은 본문의 4-3절을 참조하되 미래의 개발 환경에서는 설치 방법이 변경될 수 있으므로 가급적이면 웹 사이트의 온라인 안내에 따라 설치하십시오.
이 책의 예제는 대부분 AndExam 통합 프로젝트에 포함되어 있습니다. 안드로이드 장비의 메모리가 넉넉하지 않고 매 예제마다 개별적으로 설치해야 하는 번거로움이 있어 살펴 보기 편리한 통합 예제로 작성하였습니다. 실장비에 통합 예제를 한번만 설치하면 모든 예제를 실행해 볼 수 있습니다. 통합 예제 상단의 스피너에서 예제가 소속된 장을 선택하고 목록에서 예제 이름을 클릭하면 해당 예제가 실행됩니다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

김상형(지은이)

항상 새로운 것을 찾아 탐구하는 것을 낙으로 여기는 프리랜서 개발자이며 연구한 것을 정리하고 전파하는 것을 인생의 소명으로 여기는 저자이자 강사다. 한메소프트, 다울소프트, 삼성 갤럭시S 개발팀을 거쳐 현재는 하이닉스에서 반도체 생산 자동화 팀원으로 근무하고 있다. 개발자 저변 확대와 소통을 위한 SoEn 커뮤니티를 운영 중이다. 저서 : 『윈도우즈 API 정복』(한빛미디어, 2006), 『안드로이드 프로그래밍 정복』(한빛미디어, 2016), 『닷넷 정복』(소엔, 2019), 『자바 정복』(소엔, 2019) 외 30여 권

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

1장. 안드로이드 
모바일 운영체제의 일반적인 특징과 안드로이드의 주요 특징 및 전체적인 아키텍처를 소개한다. 안드로이드의 버전별 추가 기능에 대해 알아 보고 그 발전 과정을 정리한다. 
__1.1 스마트폰 
__1.2 안드로이드 
__1.3 안드로이드의 역사 

2장. 안드로이드 스튜디오 
안드로이드 학습을 위한 개발툴을 설치하며 원활한 실습을 위한 환경 설정 방법을 알아 보고 기본적인 개발툴 사용법을 학습한다. 프로젝트를 직접 만들어 보고 AVD를 통해 실행해 본다. 
__2.1 개발툴 설치 
__2.2 프로젝트 관리 
__2.3 개발 환경 

3장. 첫 번째 예제 
첫 번째 안드로이드 예제를 작성하고 마법사가 생성하는 프로젝트의 구조를 분석해 본다. 샘플 예제 컴파일 방법, 도움말을 구하는 방법을 소개한다. 
__3.1 프로젝트 제작 
__3.2 프로젝트 분석 
__3.3 샘플 예제 

4장. 뷰 
안드로이드는 화면에 직접 출력하는 대신 레이아웃과 뷰를 통해 UI를 구성한다. 이 장에서는 안드로이드의 화면을 채우는 가장 기본적인 요소인 뷰의 일반적인 특징에 대해 소개하고 대표적인 몇 가지 위젯의 상세한 속성을 실습한다. 또한 배포 예제의 형식과 사용 방법을 설명한다. 
__4.1 뷰와 뷰그릅 
__4.2 기본 위젯 
__4.3 배포 예제 
20장. 프래그먼트 
프래그먼트는 액티비티의 화면을 분할하여 재사용 가능한 뷰그룹을 정의하는 기법이다. 프래그먼트로 뷰그룹을 구성하면 하나의 소스로 핸드셋과 태블릿을 동시에 지원하는 앱을 작성할 수 있다. 
__20.1 프래그먼트 
__20.2 프래그먼트 관리 
__20.3 프래그먼트 활용 

21장. 액션바 
액션바는 이전 버전의 메뉴를 대체하여 자주 사용하는 명령을 타이틀 바에 배치하여 접근성을 높이는 방법이다. 명령 외에 액션 뷰를 배치할 수도 있으며 내비게이션 기능을 제공하기도 한다. 
__21.1 액션바 
__21.2 액션바 활용 

22장. 그리기 
필터로 여러 가지 효과를 구현하는 방법과 좌표 공간을 조작함으로써 출력을 원하는 대로 조작하는 변환 기법을 소개한다. 서피스 뷰는 백그라운드 스레드에서 그리기를 수행함으로써 출력 품질을 극적으로 향상시키는 기법이다. 
__22.1 필터 
__22.2 변환 
__22.3 SurfaceView 

23장. 애니메이션 
애니메이션으로 동적인 화면을 구성하는 방법을 소개한다. 레이아웃 애니메이션은 리스트뷰의 개별 항목을 애니메이션하는 기법이다. 
__23.1 애니메이션 
__23.2 레이아웃 애니메이션 

24장. 속성 애니메이션 
허니콤에서 새로 추가된 속성 애니메이션 방법을 소개한다. 임의의 속성값에 대해 애니메이션을 적용함으로써 활용 범위가 훨씬 더 넓어질 수 있다. 
__24.1 속성 애니메이션 

25장. 파일 
프로그램이 생성한 데이터를 영구적으로 저장하는 기술을 소개한다. 대용량의 정보는 파일에 저장하며 설정 상태 등의 정보는 프레퍼런스에 영구 저장한다. 자주 변경되는 정보는 SQLite 데이터베이스에 저장하며 CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다. 
__25.1 파일 입출력 
__25.2 파일 관리 
__25.3 프레퍼런스 

26장. CP 
SQLite 데이터베이스에 정보를 영구적으로 저장 및 관리하는 방법을 소개한다. CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다. 
__26.1 SQLite 
__26.2 CP 

27장. 클립보드 
모바일 네트워크를 통해 웹 서버나 웹 서비스에 접속하여 통신하는 방법을 알아 본다. 웹 통신의 기본 포맷인 XML을 파싱하여 정보를 추출하는 방법에 대해서도 연구해 본다. 
__27.1 클립보드 
__27.2 드래그 & 드롭 

28장. 네트워크 
모바일 네트워크를 통해 웹 서버나 웹 서비스에 접속하여 통신하는 방법을 알아 본다. 웹 통신의 기본 포맷인 XML을 파싱하여 정보를 추출하는 방법에 대해서도 연구해 본다. 
__28.1 인터넷 
__28.2 네트워크 활용 
__28.3 XML 

29장. BR 
백그라운드에서 실행되는 서비스와 통지, BR 등에서 사용자에게 알림을 보낼 수 있는 여러 가지 방법에 대해 알아 보고 앱 사이의 공식적인 통신 방법인 BR 제작을 실습한다. 
__29.1 통지 
__29.2 BR 

30장. 서비스 
서비스는 사용자와 상호작용 없이 백그라운드에서 지속적으로 실행되는 구성요소이다. 배경에서 실행되는 데몬과 원격 인터페이스 서비스를 소개하고 서비스를 응용한 라이브 벽지와 소프트 키보드에 대해 실습한다. 
__30.1 서비스 
__30.2 라이브 벽지 
__30.3 소프트 키보드 

31장. 제스처 
사용자의 터치 입력을 논리적으로 해석하는 제스처 기법과 여러 손가락의 입력을 동시에 받아 들여 고수준의 명령으로 해석하는 멀티 터치 기법에 대해 소개한다. 
__31.1 제스처 
__31.2 멀티 터치 

32장. 맵 서비스 
안드로이드의 대표적인 기능인 지도 서비스에 대해 연구한다. 위치 제공자로 현재 좌표를 알아내고 좌표의 변화를 인식하는 방법을 소개하며 맵뷰로 현재 위치를 표시하거나 맵뷰 위에 추가 정보를 표시하는 오버레이를 연구한다. 
__32.1 위치 제공자 
__32.2 구글맵 

33장. 멀티미디어 
오디오, 비디오를 재생 및 녹화하는 방법을 소개한다. 또한 안드로이드가 미디어를 관리하는 방법을 연구하고 미디어 DB로부터 원하는 정보를 추출하는 방법을 소개한다. 카메라는 렌즈로부터 입수된 영상을 파일로 저장하는 장치이다. 
__33.1 오디오 
__33.2 비디오 
__33.3 미디어 DB 
__33.4 카메라 

34장. 센서 
가속 센서를 통해 모바일 장비의 이동을 인식하고 활용하는 방법을 연구하고 그 외의 다양한 센서에 대해서도 소개한다. 
__34.1 센서 관리자 
__34.2 센서 활용 

35장. 시스템 설정 
하드웨어의 전원을 관리하는 방법에 대해 알아 보고 화면을 유지하는 방법을 실제 예제에 응용해 본다. 시스템 설정을 조사 및 변경하는 방법도 소개한다. 
__35.1 전원 관리 
__35.2 시스템 설정 

36장. 전화 
전화를 거는 방법과 메시지를 보내고 받는 방법을 연구한다. 모바일 장비의 주소록 데이터베이스를 액세스하는 방법과 통화 및 메시지 기록을 관리하는 방법도 소개한다. 
__36.1 음성 통신 
__36.2 메시지 
__36.3 주소록 

37장. 앱위젯 
앱위젯은 홈 화면에서 실행되는 조그만 프로그램이다. 앱위젯의 동작 방식에 대해 연구해 보고 두 개의 실습 예제를 작성한다. 
__37.1 앱위젯 
__37.2 앱위젯 제작 
__37.3 앱위젯 실습 

38장. 플레이 스토어 
완성된 예제의 속성을 정리하고 서명을 작성하여 프로그램의 제작자를 밝히는 방법을 알아 본다. 최종 릴리즈된 프로그램을 마켓에 등록하여 사용자들에게 배포하는 방법도 소개한다. 
__38.1 릴리즈 
__38.2 구글 플레이
5장. 레이아웃 
리니어를 통해 레이아웃을 배치하는 방법과 차일드 뷰를 배치하는 방법에 대해 학습하고 그외 레이아웃을 소개한다. 안드로이드의 UI를 구성하는 가장 기본적이면서도 중요한 실습이다. 
__5.1 레니어 레이아웃 
__5.2 렐러티브 레이아웃 
__5.3 기타 레이아웃 

6장. 레이아웃 관리 
레이아웃을 관리하는 고급 기법과 레이아웃 파라미터에 대해 실습한다. 또한 새로 추가된 그리드 레이아웃을 활용하는 방법에 대해 연구한다. 이 장을 통해 각 레이아웃의 상세한 사용 방법과 레이아웃을 조합한 응용 방법을 터득할 수 있다. 
__6.1 레이아웃 관리 
__6.2 레이아웃 파라미터 
__6.3 그리드 레이아웃 

7장. 출력 
이 장에서는 Canvas와 Paint 객체를 통해 화면에 원하는 도형을 그리고 속성을 변경하는 기본적인 방법과 셰이더를 이용한 고급 채색 방법에 대해 소개한다. 또한 토스트로 메시지를 출력하는 방법과 스피커를 통해 소리를 출력하는 방법, 진동을 출력하는 방법에 대해서도 알아보고 변경된 퍼미션 모델을 소개한다. 
__7.1 캔버스 
__7.2 그리기 객체 
__7.3 셰이더 
__7.4 그 외의 출력 
__7.5 퍼미션 

8장. 이벤트 
GUI 운영체제는 이벤트를 받아 동작한다. 이 장에서는 이벤트를 처리하는 여러 가지 형식과 각 형식의 장단점에 대해 상세하게 연구하고 기본적인 이벤트에 대한 실습을 한다. 사용자의 입력을 자유자재로 처리하기 위해서 반드시 습득해야 하는 중요한 기술이다. 
__8.1 이벤트 핸들러 
__8.2 여러 가지 이벤트 

9장. 메뉴 
메뉴는 사용자의 명령을 받아들이는 가장 기본적인 장치이다. 옵션 메뉴와 컨텍스트 메뉴를 작성 및 출력하고 메뉴를 통해 프로그램의 현재 상태를 표시할 수 있다. 
__9.1 메뉴 
__9.2 메뉴의 편집 

10장. 개발 환경 
중간 규모의 기억력 게임을 분석해 봄으로써 지금까지 배운 내용을 총정리하며 개발툴에 대한 고급 사용법을 익힌다. 이 장까지가 안드로이드의 기초에 해당한다. 
__10.1 실습 예제 
__10.2 개발툴 

11장. 기본 위젯 
사용자를 직접적으로 대면하는 위젯은 안드로이드의 UI를 구성하는 부품이다. 가장 기본적인 위젯인 TextView를 통해 위젯의 일반적인 특징과 프로그래밍 방법을 상세하게 연구해 보고 버튼의 사용 방법을 익힌다. 이 장을 통해 안드로이드 위젯의 계층 구조와 보편적인 특성을 익힐 수 있다. 
__11.1 리소스 
__11.2 텍스트뷰 
__11.3 버튼 
__11.4 이미지뷰 

12장. 어댑터뷰 
어댑터로부터 데이터를 공급 받아 화면에 출력하는 리스트뷰, 스피너 등의 고급 위젯 사용 방법을 소개한다. 어댑터뷰로 대량의 정보를 화면에 출력하고 관리한다. 
__12.1 리스트뷰 
__12.2 항목 뷰 
__12.3 어댑터뷰 

13장. 고급 위젯 
작업 단계를 표시하거나 입력 받는 프로그래스바, 시크바 등을 연구한다. 시간, 날짜를 보여 주거나 입력받는 위젯, 기타 고급 위젯을 소개하고 위젯을 이용한 종합 실습 예제로 스포츠 경기 점수판 프로젝트를 분석한다. 최신 SDK에 새로 추가된 위젯에 대해서도 요약적으로 설명한다. 
__13.1 프로그래스바 
__13.2 날짜와 시간 
__13.3 기타 위젯 
__13.4 추가 위젯 

14장. 커스텀 위젯 
기존 위젯을 변경하여 실제 프로젝트에 바로 사용할 수 있는 커스텀 위젯을 제작하는 방법을 익힌다. 위젯이 상위의 뷰그룹과 통신하는 방법을 연구해 볼 수 있으며 커스텀 속성을 통해 위젯의 활용성을 높이는 방법에 대해서도 알아본다. 
__14.1 기존 위젯 변형 
__14.2 새로운 위젯 

15장. 리소스 관리 
안드로이드는 다양한 화면 크기와 밀도를 지원한다. 이 장에서는 장비 호환성을 확보하기 위한 대체 리소스 작성법과 화면 다양성에 대처하는 방법을 학습한다. 
__15.1 대체 리소스 
__15.2 화면 다양성 
__15.3 화면 크기 

16장. 대화상자 
대화상자는 사용자와 통신하는 장치이다. 이 장에서는 사용자에게 메시지를 전달하는 방법, 사용자에게 질문을 하고 응답 결과에 따라 프로그램의 동작을 결정하는 방법 등을 익힌다. 
__16.1 AlertDialog 
__16.2 대화상자 활용 
__16.3 대화상자 고급 

17장. 액티비티 
안드로이드의 화면 하나는 액티비티로 구성되며 액티비티는 안드로이드 응용 프로그램을 구성하는 가장 중요한 컴포넌트이다. 인텐트를 통해 액티비티끼리 통신하는 방법과 액티비티의 생명 주기를 관리함으로써 상태를 저장하는 방법에 대해 연구해 본다. 
__17.1 액티비티 
__17.2 생명주기 
__17.3 복잡한 액티비티 

18장. 프로세스 
액티비티보다 상위의 개념인 태스크 개념과 태스크를 관리하는 고급 속성, 인텐트의 플래그 등을 연구한다. 액티비티 하위의 윈도우를 응용하는 여러 가지 고급 기법도 소개한다. 
__18.1 프로세스 
__18.2 Window 
__18.3 패키지 관리 

19장. 스레드 
안드로이드는 멀티 스레드를 지원하는 운영체제이다. 이 장에서는 스레드를 생성하는 방법과 핸들러를 통해 스레드끼리 통신하는 방법 등을 소개하고 스레드를 활용하여 작업을 스케줄링하고 ANR을 회피하는 방법에 대해서 연구해 본다. 
__19.1 스레드 
__19.2 스레드의 활용

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