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(유비쿼터스 시대의) 멀티미디어

(유비쿼터스 시대의) 멀티미디어 (1회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
박길철, 저 김용태, 저 김석수, 저 김재홍, 저 신광호, 저 오삼권, 저 최흥국, 저
서명 / 저자사항
(유비쿼터스 시대의) 멀티미디어 = Multimedia for the ubiquitous age / 박길철 [외]저
발행사항
파주 :   사이텍미디어,   2007  
형태사항
xxii, 600 p. : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm
ISBN
8955501706
일반주기
공저자: 김용태, 김석수, 김재홍, 신광호, 오삼권, 최흥국  
서지주기
참고문헌과 색인수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 006.7 2007z4 등록번호 111765551 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

박길철(지은이)

성균관대학교 대학원 전기전자컴퓨터공학과에서 박사 학위를 취득하였습니다. 1998년부터 현재까지 한남대학교 멀티미디어학과 교수로 재직 중이며, 멀티미디어 개론과 멀티미디어 통신 등을 강의하고 있습니다. 저서로는 『스마트 시대의 멀티미디어』(한빛아카데미, 2014), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어』(사이텍미디어, 2007), 『유비쿼터스 시대의 멀티미디어 통신』(사이텍미디어, 2006) 등이 있습니다.

정보제공 : Aladin

목차

제 1 장. 멀티미디어의 이해와 발전 1.1 멀티미디어의 탄생 1.2 멀티미디어 정의 1.3 멀티미디어의 분류 1.4 멀티미디어 환경요건 1.4.1 멀티미디어의 특징 1.4.2 인간_컴퓨터_상호작용의 소개 1.5 멀티미디어 시스템의 개략적 구조 1.5.1 디바이스 영역 1.5.2 데이터 영역 1.5.3 시스템 영역 1.5.4 응용 영역 1.6 멀티미디어의 발전 방향 1.7 멀티미디어 응용 분야 1.7.1 멀티미디어 타이틀 1.7.2 통신형 멀티미디어 1.7.3 가전 분야 연습문제 참고문헌/참고 사이트 제 2 장. 텍스트 TEXT 2.1 텍스트 TEXT 의 기본 2.2 텍스트의 표현 2.2.1 문자코드 2.2.2 폰트 Font 2.3 텍스트 파일 형식 2.3.1 TXT Text 2.3.2 DOC Document 2.3.3 HWP Hangul Word Processor 2.3.4 RTF Rich Text Format 2.3.5 HTML Hyper Text Markup Language 2.3.6 XML eXtensible Markup Language 2.3.7 XHTML eXtensible Hypertext Markup Language 2.3.8 PDF Portable Document Format 2.3.9 Tex / Latex 2.4 텍스트 파일 인식 2.4.1 문자 인식 기술의 역사 2.4.2 문자 인식 기술의 분류 2.4.3 문자 인식 응용기술 2.5 전자도서 및 출판 2 ... 제 1 장. 멀티미디어의 이해와 발전 1.1 멀티미디어의 탄생 1.2 멀티미디어 정의 1.3 멀티미디어의 분류 1.4 멀티미디어 환경요건 1.4.1 멀티미디어의 특징 1.4.2 인간_컴퓨터_상호작용의 소개 1.5 멀티미디어 시스템의 개략적 구조 1.5.1 디바이스 영역 1.5.2 데이터 영역 1.5.3 시스템 영역 1.5.4 응용 영역 1.6 멀티미디어의 발전 방향 1.7 멀티미디어 응용 분야 1.7.1 멀티미디어 타이틀 1.7.2 통신형 멀티미디어 1.7.3 가전 분야 연습문제 참고문헌/참고 사이트 제 2 장. 텍스트 TEXT 2.1 텍스트 TEXT 의 기본 2.2 텍스트의 표현 2.2.1 문자코드 2.2.2 폰트 Font 2.3 텍스트 파일 형식 2.3.1 TXT Text 2.3.2 DOC Document 2.3.3 HWP Hangul Word Processor 2.3.4 RTF Rich Text Format 2.3.5 HTML Hyper Text Markup Language 2.3.6 XML eXtensible Markup Language 2.3.7 XHTML eXtensible Hypertext Markup Language 2.3.8 PDF Portable Document Format 2.3.9 Tex / Latex 2.4 텍스트 파일 인식 2.4.1 문자 인식 기술의 역사 2.4.2 문자 인식 기술의 분류 2.4.3 문자 인식 응용기술 2.5 전자도서 및 출판 2.5.1 전자도서 e-Book 2.5.2 전자출판 2.5.3 전자출판의 종류와 형태 2.5.4 e-Book Viewer 연습문제 참고문헌/참고 사이트 제 3 장. 이미지 Image 3.1 기본 개념 3.2 이미지 표현 방식 3.2.1 비트맵 bitmap 방식 3.2.2 벡터 Vector 방식 3.3 파일 저장 방식 3.3.1 BMP Bitmap 3.3.2 JPG JPEG Joint Photographic Experts Group 3.3.3 GIF Graphical Interchange Format 3.3.4 PDF Portable Document Format 3.3.5 PNG Portable Network Graphics 3.3.6 기타 이미지의 형식 Format 3.4 이미지 처리 Image Processing 3.4.1 이미지 처리의 개요 3.4.2 히스토그램 3.4.3 이미지 평활화 Image Equalization 3.4.4 이미지 필터 3.4.5 이미지 분할 3.4.6 이미지 복원 Image Restoration 3.4.7 이미지 분석 Image Analysis 3.4.8 특성추출 3.4.9 이미지 분류 3.4.10 이미지 분석기 3.4.11 이미지 검색 3.5 이미지 편집기 3.5.1 페인터 샵 프로 Paint Shop Pro 3.5.2 포토샵 Photoshop 연습문제 참고문헌/참고 사이트 제 4 장. 그 래 픽 Graphics 4.1 그래픽 Graphics 의 기본 개념 4.2 컴퓨터 그래픽스의 응용 4.2.1 정보의 표시 4.2.2 설계 분야 4.2.3 시뮬레이션과 애니메이션 4.2.4 사용자 인터페이스 4.3 그래픽의 기본 요소와 속성 4.3.1 다각형의 기초 4.3.2 문자열 4.3.3 보간법 interpolation 4.3.4 커브 객체 4.3.5 속성 attribute 4.4 색 color 4.4.1 컬러 모델 4.4.2 RGB 색 4.4.3 인덱스 색 4.4.4 HLS 컬러모델 4.4.5 CMYK 컬러모델 4.4.6 YIQ 컬러모델 4.4.7 컬러 팔레트 color palette 4.4.8 해프톤닝 Halftoning 4.4.9 프랙탈 Fractal 4.5 조명과 음영 4.5.1 광원과 영상 4.5.2 영상 시스템 4.6 3D 그래픽스 4.6.1 3D 그래픽스 제작 절차 4.6.2 투명 매핑 transparency mapping 4.7 표면 매핑 4.7.1 텍스처 매핑 질감 texture mapping 4.7.2 범프 매핑 bump mapping 4.7.3 디스플레이스먼트 매핑 displacement mapping 4.7.4 반영 매핑 reflection mapping 4.8 전체적인 조명 모형 Global Illumination Model 4.8.1 레이캐스팅 ray casting 4.8.2 레이트레이싱 ray tracing 4.8.3 라디오시티 Radiosity 4.9 렌더링 Rendering 4.9.1 스캔라인 렌더링 scan-line rendering 4.9.2 볼륨 렌더링 Volume rendering 4.10 그래픽 툴 4.10.1 코렐드로우 CorelDraw 4.10.2 그누플롯 Gnuplot 4.10.3 일러스트레이터 Adobe Illustrator 4.10.4 OpenGL 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 5 장. 애니메이션 Animation 5.1 애니메이션 개요 5.1.1 애니메이션의 역사 5.1.2 애니메이션의 정의 5.1.3 애니메이션의 산업 동향 5.2 애니메이션 종류 5.2.1 애니메이션의 분류 5.2.2 제작 방식에 따른 애니메이션의 분류 5.3 전통적인 2차원 기반 애니메이션 5.3.1 종이 애니메이션 5.3.2 셀 애니메이션 5.3.3 플립북 Flip-book 애니메이션 5.3.4 스톱 모션 Stop-Motion 인형·모델 애니메이션 5.3.5 실루엣 애니메이션 5.3.6 클레이 Clay 흙 모래 애니메이션 5.3.7 키프레이밍과 인비트윈 Keyframing and In-between 5.4 컴퓨터 기반 애니메이션 Computer based animation 5.4.1 컴퓨터 애니메이션 Computer animation 5.4.2 합성 애니메이션 Synthetic animation 5.4.3 웹 애니메이션 Web animation 5.5 특수 효과 5.5.1 모핑 morphing 5.5.2 스크래치·로토스코핑 애니메이션 5.5.3 특수 효과 5.5.4 매트 페인팅 matte painting 5.5.5 애니매트로닉스 Animatronics 5.5.6 플로우 모션 Flow_motion 플로_모션 기법의 고속 촬영 5.5.7 포깅 Fogging 5.5.8 홀로그램 Hologram 5.5.9 입자 시스템 Particle system 5.6 그 밖의 애니메이션 기법 5.6.1 양파껍질 Onion-skinning 기법 5.6.2 반복 cycling 기법 5.6.3 가감속 Ease-out/Ease-in 5.7 효과적인 애니메이션을 위한 기법 5.7.1 찌그러짐과 늘어남 Squash and Stretch 5.7.2 보조액션과 중첩액션 Secondary Action/Overlapping Action 5.7.3 과장 Exaggeration 5.8 3차원 컴퓨터 애니메이션 5.8.1 키프레임 애니메이션 Key-frame animation 5.8.2 전진운동학과 역운동학 Forward & Inverse Kinematic 5.8.3 모션 캡처 Motion Capture 5.8.4 절차적 애니메이션 Procedural Animation 5.9 웹 Web 애니메이션 5.9.1 애니메이션 GIF 5.9.2 플래시 flash 5.10 애니메이션의 제작요소 및 작업과정 5.10.1 애니메이션의 전체 작업과정 5.10.2 애니메이션 디자인 5.11 애니메이션의 파일저장 방식 5.11.1 애니메이티드 Animated GIF 5.11.2 플래시의 파일 포맷 FLA SWF 5.11.3 디렉터의 파일 포맷 DIR DCR 5.11.4 Autodesk의 FLI와 FLC 5.12 3차원 그래픽 애니메이션 저작도구 5.12.1 마야 Maya 5.12.2 소프트이미지 Softimage 5.12.3 3D 맥스 3D Studio Max 5.12.4 라이트웨이브 LightWave 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 6 장. 동영상 및 비디오 6.1 비디오의 기본 6.1.1 비디오 처리 6.1.2 텔레비전 6.2 비디오의 표현 6.3 동영상 Moving picture 6.3.1 동영상 개요 6.3.2 동영상 인코딩 6.3.3 Mpegable X4 Live 이용하여 동영상 파일 변환 6.3.4 동영상의 확산과 사용자제작콘텐츠 UCC 6.4 동영상의 분류 6.4.1 원본 소스에 의한 분류 6.4.2 동영상 Video 압축코덱에 의한 분류 6.5 파일 저장 방식 6.5.1 AVI Audio Video Interleaved 6.5.2 MOV 6.5.3 MPEG Motion Picture Experts Group 6.5.4 FLC/ FLI 6.5.5 ASF Active Stream Format 6.5.6 RA Real audio 6.6 비디오 편집 및 실행 프로그램 6.6.1 윈도우즈 미디어 플레이어 Windows Media Player 6.6.2 DIVX Digital Video Express 6.6.3 AVID 6.6.3 프리미어 Premiere 6.6.4 퀵타임 QuickTime 6.7 비디오 편집 6.7.1 비디오 편집의 개념 6.7.2 프리미어 편집 6.7.3 수퍼임포징 Super imposing 과 합성 6.7.4 화면전환 효과 제작 6.7.5 편집 결과의 저장 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 7 장. 사운드 Sound 7.1 사운드의 개요 7.1.1 사운드의 기본개념 7.1.2 사운드의 기본요소 7.2 사운드의 종류 7.2.1 일반적인 사운드 종류 7.2.2 컴퓨터에서 처리하는 방법에 따른 사운드 종류 7.3 사운드 신호의 변환 7.3.1 샘플링 Sampling 표본화 7.3.2 양자화 Quantization 7.3.3 부호화 Encoding 7.4 WAV 사운드 저장 파일 형식 7.4.1 WAV의 개요 7.4.2 사운드 채널 7.4.3 사운드 파일 크기와 전체 재생시간 7.4.4 고품질의 사운드 High Quality Sound 7.5 MID 사운드 저장 파일 형식 7.5.1 미디 시스템의 구성요소 7.5.2 미디 필수 장비 7.5.3 그 밖의 미디 장비 7.6 기타 사운드 파일형식 7.7 입체음향 서라운드 7.7.1 서라운드 기술의 개요 7.7.2 돌비디지털과 DTS 5.1채널 7.7.3 멀티채널 입체음향의 재생 7.8 사운드 편집 소프트웨어 7.8.1 케이크워크 CakeWalk 7.8.2 사운드 포지 7.8.3 쿨에디트 Cool Edit 7.8.4 골드웨이브 GoldWave 7.8.5 웨이브랩 WaveLab 7.9 사운드 편집과정 7.10 음성 이해의 개념 7.10.1 음성 이해의 정의 7.9.2 음성 이해 시스템 7.11 음성 인식 7.11.1 음성 인식 개요 7.11.2 음성 인식 기술 7.11.3 음성 인식 기술의 응용분야 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 8 장. 웹 3D Web3D 8.1 웹 3D의 개요 8.1.1 웹 3D의 정의 8.1.2 웹 3D의 역사 8.1.3 웹 3D 동향 8.1.4 웹 3D의 응용 8.2 웹 3D 최근 기술동향 8.2.1 상호작용 Interactve 8.2.2 파노라마 Panorama VR/3D 폴리곤 Polygon 기반 웹 3D 8.2.3 작은 파일 사이즈와 압축 8.2.4 화면창의 변화 8.2.5 다양한 분야로의 웹 3D 기술 접목 8.3 웹 3D 기술 개발툴 8.3.1 VRML Virtual Reality Modeling Language 8.3.2 H-ANIM Humanoid Animation 8.3.3 X3D 8.3.4 Blaxxun3D 8.4 웹 3D 브라우저 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 9 장. 멀티미디어 콘텐츠 9.1 멀티미디어 콘텐츠 개요 9.1.1 멀티미디어 콘텐츠 정의 9.1.2 멀티미디어 디지털 복합콘텐츠 개발의 중요성 배포 방식 9.1.3 콘텐츠 제작 기술 및 인력 구성 9.2 멀티미디어 콘텐츠의 구조와 종류 9.2.1 내용에 따른 분류 9.2.2 저작 방식에 따른 분류 9.3 콘텐츠 제작환경 9.3.1 하드웨어 및 소프트웨어 환경 9.3.2 제작팀의 구성 9.3.3 미디어 자원의 관리 9.4 콘텐츠 제작 이론 9.5 콘텐츠 제작과정 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 10장 가상현실 VR: Virtual Reality 10.1 가상현실 기술의 개요 10.1.1 가상현실 VR: Virtual Reality 의 정의 10.1.2 증강현실 Augmented Virtuality 혼합현실 의 정의 10.1.3 가상현실 Virtual Reality 의 종류 10.1.4 가상현실의 3가지 단계 10.2 가상현실 하드웨어 10.3 가상현실 입력장치 10.3.1 트래커 Tracker 10.3.2 데이터 글러브 Data Glove 10.3.3 3D 마우스와 스페이스 볼 Space ball 10.3.4 3차원 위치 좌표 입력 장치 Wand 10.3.5 기타 3차원 위치 좌표 입력 장치 10.4 가상현실 출력장치 10.4.1 헤드마운트 디스플레이 HMD 장치 10.4.2 기타 디스플레이 장치 10.5 가상현실을 이용한 응용 사례들 10.5.1 교육 분야 10.5.2 의료 분야 10.5.3 군사/모의 훈련 10.5.4 산업/제조 분야 10.5.5 열유체 분야 연습문제 참고 문헌/참고 사이트 제 11장 멀티미디어 하드웨어 11.1 멀티미디어 시스템 11.1.1 멀티미디어 시스템의 개요 11.1.2 시스템 소프트웨어 11.2 멀티미디어 PC의 구성 11.2.1 멀티미디어 PC의 하드웨어 구성 요소와 환경 11.2.2 멀티미디어 처리장치 11.2.3 멀티미디어 입력장치 11.2.4 멀티미디어 출력장치 11.2.5 광학저장매체의 종류와 특징 11.2.6 멀티미디어 정보 기록장치의 기대와 과제 11.3 통신장치 11.3.1 통신장치의 개요 11.3.2 ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line 11.4 멀티미디어 편집장비 11.4.1 영상편집 장비 11.4.2 음향 편집 장비

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