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경험 디자인 : 잡스, 철학자 듀이를 만나다 (12회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김진우
서명 / 저자사항
경험 디자인 = Design for experience : 잡스, 철학자 듀이를 만나다 / 김진우 지음
발행사항
파주 :   안그라픽스,   2014  
형태사항
343 p. : 천연색삽화 ; 23 cm
ISBN
9788970597768
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536 ▼a 이 책은 2010년 정부(교육과학기술부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 ▼g (NRF-2010-342-B00009)
900 1 0 ▼a Kim, Jin-woo, ▼e
945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.72 2014z2 등록번호 111752662 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

연세대학교 HCI Lab 주임교수 김진우의 책. 이 책은 새로운 제품과 서비스를 기획하고 디자인하는 과정에서 필수적으로 고려해야 할 경험의 원리와 전략적 방법론을 제시하고 있다. 1세대 HCI 연구자 김진우 교수가 20여 년 동안 현장에서 경험하고 지켜봐온 것을 인문·사회과학 이론과 버무려 HCI/UX 분야에서 활용할 수 있도록 정리한 것이다.

특히 철학자 존 듀이가 말한 ‘경험의 세 가지 원리’를 토대로 경험을 분석하는 세 가지 틀을 제시하여 개발자와 디자이너들이 미래 혁신의 핵심 전략이 될 경험에 어떻게 접근해야 하는지 설명한다. 또한 지배적 디자인의 사례와 함께 센스 있는 경험, 가치 있는 경험, 조화로운 경험을 통해 진정한 경험을 구현하는 구체적인 경험 요인과 디자인 요소를 다룬다.

지은이는 레오나르도 다빈치처럼 멋지고 편리한 작품을 손자처럼 뛰어난 전략으로 구현하기 위해서는 존 듀이처럼 경험을 사고하는 방법을 알아야 한다고 말한다. 이것이 스티브 잡스처럼 혁신을 이루는 가장 효과적인 길이다. 미래 전략의 성공 핵심이 경험에 있음을 놓치지 말아야 할 것이다.

SNS, 빅데이터, 사물인터넷 등 몇 번의 혁신이 일어나고
시대가 바뀌어도 변하지 않는 ‘경험 디자인’의 원리

사람들에게 좋은 경험을 제공하는 제품과 서비스를 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 이 책 『경험 디자인』은 새로운 제품과 서비스를 기획하고 디자인하는 과정에서 필수적으로 고려해야 할 경험의 원리와 전략적 방법론을 제시하고 있다. 1세대 HCI 연구자 김진우 교수가 20여 년 동안 현장에서 경험하고 지켜봐온 것을 인문·사회과학 이론과 버무려 HCI/UX 분야에서 활용할 수 있도록 정리한 것이다. 특히 철학자 존 듀이가 말한 ‘경험의 세 가지 원리’를 토대로 경험을 분석하는 세 가지 틀을 제시하여 개발자와 디자이너들이 미래 혁신의 핵심 전략이 될 경험에 어떻게 접근해야 하는지 설명한다. 또한 지배적 디자인의 사례와 함께 센스 있는 경험, 가치 있는 경험, 조화로운 경험을 통해 진정한 경험을 구현하는 구체적인 경험 요인과 디자인 요소를 다룬다.

도서 구성

1 진정한 경험
아이폰, 카카오톡 등 새로운 제품과 서비스의 등장으로 시장의 급반전을 경험하곤 하는 현대사회에서 기술만으로는 실현하기 어려운 혁신의 핵심 전략으로 ‘경험’을 제시한다. 존 듀이의 경험철학을 바탕으로 경험의 원리를 설명하고, 제품과 서비스 디자인에서 경험을 다루는 것의 의미와 ‘진정한 경험’의 의미를 구체적으로 서술했다.

2 경험의 실타래
진정한 경험을 제공하는 제품과 서비스를 디자인하기에 앞서 복잡하게 얽히고설켜 있는 경험의 성격을 파악하고, 경험 디자인을 위한 분석 틀이 되어줄 감각적 경험, 판단적 경험, 구성적 경험이라는 세 가지 관점을 제시한다.

3 경험의 균형점
경험을 좀 더 전략적으로 다루기 위해서 꼭 이해해야 할 사회문화적, 경제적, 기술적 환경 요인을 설명한다. 또한 지배적 디자인으로 나아가기 위해 현재와 미래, 외부 환경 요인과 소비자가 원하는 경험 사이에서 균형점을 제시하는 방법을 다룬다.

4 새로운 경험을 위한 혁신 전략
지배적 디자인이 시간의 흐름에 따라 점차 소멸하는 이유와 사람들이 경험할 새로운 지배적 디자인이 만들어지는 원리를 외부 환경 요인의 변화와 사용자의 인지 부조화, 기업의 갈등을 통해 알아본다.

5 센스 있는 경험을 위한 디자인
제품과 서비스의 특성을 과하지도 모자라지도 않게 실감하는 경험을 ‘센스 있는 경험’이라고 한다. 감각적 경험의 실재감을 통해 외부 환경의 변화에 따라 센스 있는 경험을 제공하는 전략으로 필수적인 경험 요인을 도출하고 구체적인 디자인 요소를 살펴본다.

6 가치 있는 경험을 위한 디자인
사용자는 제품과 서비스를 이용하면서 목적을 충족시키는 유용한 경험, 즉 ‘가치 있는 경험’을 기대한다. 판단적 경험의 기인점을 통해 외부 환경의 변화에 따라 가치 있는 경험을 제공하는 전략으로 필수적인 경험 요인을 도출하고 구체적인 디자인 요소를 살펴본다.

7 조화로운 경험을 위한 디자인
사용자는 자신이 사용하는 제품이나 서비스와 적정한 조화를 유지하며 지속적으로 사용하게 하는 ‘조화로운 경험’을 원한다. 구성적 경험의 응집도를 통해 외부 환경의 변화에 따라 조화로운 경험을 제공하는 전략으로 필수적인 경험 요인을 도출하고 구체적인 디자인 요소를 살펴본다.
8 우리들의 경험을 위한 디자인
사용자에게 센스 있고, 가치 있고, 조화로운 경험을 제공하는 것은 모든 개발자와 디자이너의 궁극적인 목적이다. 가상 프로젝트를 통해 진정한 경험을 제공하기 위한 제품을 디자인하는 과정을 되짚어보고, 제품과 서비스를 디자인하는 조직의 조건을 살펴본다.

편집자의 글

진정한 경험을 할 수 있는 제품과 서비스는 어떻게 만들어질까
디지털 제품과 서비스가 우리 일상 속에 깊숙이 들어오면서 다양한 사회 문제들이 제기되고 있다. 그러나 성공적인 디지털 제품과 서비스는 우리가 이전에 경험하지 못했던 많은 것들을 가능하게 만들 뿐 아니라 우리의 삶을 더 풍요롭게 할 수도 있다. 현재 시장에서 각광받고 있는 제품이나 지배적 점유율을 가진 서비스들이 그 위치에 오를 수 있었던 이유는 바로 사용자에게 진정한 경험을 제공했기 때문이다. 이 책 『경험 디자인』은 이처럼 진정한 경험을 주는 디지털 제품과 서비스가 어떻게 만들어지는지를 설명하고 있다. 현재 지배적 디자인으로 평가받고 있는 제품과 서비스를 ‘사용자 경험’이라는 관점을 통해 분석하고, 나아가 미래의 새로운 제품과 서비스를 만들 개발자와 디자이너들이 꼭 알아야 할 경험의 핵심 요소들을 예측해본다. 또한 지은이는 진정한 경험을 실현하기 위해서 경험을 분석하는 세 가지 틀을 제시하고 있는데, 이 틀을 통해 효과적인 경험 요인을 도출할 뿐 아니라 구체적인 인터페이스, 인터랙션, 정보 구조 디자인을 위한 디자인 요소를 제공한다. 이는 사용 목적과 사용 과정, 사용 결과에 영향을 주는 중요한 요소들로, 경험 디자인을 다루는 가장 기본적인 전략 도구가 된다. 이 세 가지 틀을 통해 까다로운 사용자 경험을 바로 이해하고 센스 있는 경험, 가치 있는 경험, 조화로운 경험으로 진정한 경험에 가까워질 수 있는 방법론을 찾는다.

존 듀이처럼 사고하고 스티브 잡스처럼 혁신하라
내일 어떤 일이 일어날지 장담할 수 없는 시대를 살고 있는 개발자와 디자이너들이 변화에 대처할 수 있는 가장 확실한 방법은 바로 경험을 이해하는 것이다. 몇 년 사이 사용자 경험에 대한 관심을 넘어 사용자 경험에 대한 이해가 개발자와 디자이너의 필수 역량이 된 이유도 그 때문이다. 경험을 이해하는 것은 단순히 기술의 발전과 변화를 따라가는 것만으로는 해결되지 않는 사회 트렌드나 경제적 문제 등 환경의 다양한 변화에 효과적으로 대응할 수 있는 체력을 키워준다. 이 책 『경험 디자인』은 경험철학에서 사회관계망이론까지 인문·사회과학 분야의 다양한 인용을 통해 사용자 경험을 설명하고 있다. 지은이는 레오나르도 다빈치처럼 멋지고 편리한 작품을 손자처럼 뛰어난 전략으로 구현하기 위해서는 존 듀이처럼 경험을 사고하는 방법을 알아야 한다고 말한다. 이것이 스티브 잡스처럼 혁신을 이루는 가장 효과적인 길이다. 미래 전략의 성공 핵심이 경험에 있음을 놓치지 말아야 할 것이다. 덧붙여 전략적 관점에서 다루는 경험은 HCI/UX 관련 종사자나 전공자뿐 아니라 상품 기획이나 마케팅 등을 다루는 비전공자들에게도 사용자 경험을 이해하고 활용하는 힌트를 제공할 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

김진우(지은이)

연세대학교 경영대학 교수. 연세대학교 HCI Lab 주임교수. 연세대학교에서 경영학을 전공하고 프로그램 개발자로 첫 직장 생활을 시작했지만, 프로그램 개발에 자질이 없다는 것을 깨달은 뒤 UCLA MBA에 들어갔다. 졸업한 뒤에 컨설팅 회사 KPMG에서 시스템 컨설턴트로 일하다 사람들에게 구체적이고 실질적으로 도움을 주는 일이 하고 싶어 잘 다니던 직장을 그만두고 다시 카네기멜론대학교(Carnegie Mellon University)에 진학해 HCI로 박사 논문을 썼다. 1994년부터 지금까지 연세대학교에서 후학을 가르치고 있다. 삼성전자와 LG전자의 기술 자문을 했고, 다음커뮤니케이션의 이사회 의장을 하였으며, SBS 계열사 콘텐트허브(Content Hub)의 이사이기도 하다. 말년에 일복이 터져 2년 동안 한국HCI학회 학회장을 맡았다. 회장직은 체질에 맞지 않는다는 것을 실감했으나 어쩌다 보니 2015년 ACM SIGCHI 학회장을 맡게 되었다. 그 인연으로 지금까지 ACM SIGCHI의 운영위원회에 참여하고 있다. 2016년 12월에는 (주) Haii를 설립하고 CEO에 취임해 새로운 도전을 시작했다. Haii는 우리 삶의 동반자를 복원해주는 새로운 서비스다. 이 서비스를 통해 더는 외로워서 죽는 사람이 없기를 바라고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

추천의 글 
시작하며 
1 진정한 경험 
감당하기 어려운 변화들 
하늘 아래 새로운 것은 없다 
단기 예측과 장기 예측 사이에서 
알고 넘어가야 할 HCI의 변천사 
사용자 경험은 무엇이 다를까 
사용자 경험 그리고 경험 디자인 
경험을 다루려면 사람을 알아야 한다 
경험을 다루려면 전략적 사고가 필요하다 
경험을 다루려면 구체적인 디자인이 필요하다 
존 듀이가 말하는 경험의 세 가지 원리 
진정한 경험이란 
남는 것은 사진밖에 없다? 
진정한 경험을 위한 세 가지 조건 
2 경험의 실타래 
얽키고설킨 경험의 실뭉치 
실뭉치를 푸는 경험의 실타래 
감각적 경험의 실타래 
실재감은 감각적 경험을 조절한다 
높은 실재감 대 낮은 실재감 
실재감이 중요한 이유 
판단적 경험의 실타래 
기인점은 판단적 경험을 조절한다 
내재적 기인점 대 외재적 기인점 
기인점이 중요한 이유 
구성적 경험의 실타래 
관계의 응집도는 구성적 경험을 조절한다 
높은 관계의 응집도 대 낮은 관계의 응집도 
관계의 응집도가 중요한 이유 
경험의 실타래를 다루기 위한 조절 요인을 찾아라 
3 경험의 균형점 
세상과 주파수 맞추기 
공자 말씀에서 찾는 경험의 균형점 
경험의 3차원 모형 
경험의 3차원 공간에 그려보는 공자 말씀 
외부 환경을 분석하는 간단명료한 도구 
사회문화적 환경 요인 
세 가지 경험의 실타래와 사회문화적 요인 
경제적 환경 요인 
세 가지 경험의 실타래와 경제적 요인 
기술적 환경 요인 
세 가지 경험의 실타래와 기술적 요인 
경험의 균형점과 잘 팔리는 상품 
지배적 디자인의 조건 
시장을 지배하는 디자인의 효과 
모든 법칙에는 예외가 있다 
경험의 균형점은 어디에 있을까 
4 새로운 경험을 위한 혁신 전략 
영원한 승자는 없다 
지배적 디자인은 지속될 수 있을까 
실재감은 시대에 따라 변한다 
기인점도 시대에 따라 변한다 
관계의 응집도 역시 시대에 따라 변한다 
갈등과 모순이라는 이름의 동력 
변화가 부른 인지 부조화 
새로운 경험을 위한 절호의 기회 
매우 다른 두 가지 종류의 혁신 
경험의 혁신적 균형점 
감각적 경험의 지속적 혁신 
판단적 경험의 지속적 현신 
구성적 경험의 지속적 혁신 
감각적 경험의 파괴적 혁신 
판단적 경험의 파괴적 혁신 
구성적 경험의 파괴적 혁신 
혁신을 위한 경험 디자인 
5 센스 있는 경험을 위한 디자인 
빌딩 숲 속에서도 골프를 친다 
실재감에 영향을 미치는 경험 고리 
생동감, 대표적인 지각적 속성 
상호작용성, 대표적인 행동적 속성 
생동감과 상호작용성 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수 
서사성, 생동감을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
구체성, 생동감을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
매체의 풍요성, 생동감을 높이는 세 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
제어성, 상호작용성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
의미교환성, 상호작용성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
동시성, 상호작용성을 높이는 세 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
6 가치 있는 경험을 위한 디자인 
주민등록초본 떼기가 참 편해졌네 
기인점에 영향을 미치는 경험 고리 
유희성과 기능성, 대표적인 결과적 속성 
자동화, 대표적인 절차적 속성 
결과적 기인점과 절차적 기인점의 관계 
결과적 기인점과 절차적 기인점 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수 
뜻밖의 즐거움, 유희성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
오락성, 유희성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
호환성, 기능성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
일관성, 기능성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
특화성, 사용자 주도성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
도전성, 사용자 주도성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
에이전트 인지, 시스템 주도성을 높이는 첫 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
적응성, 시스템 주도성을 높이는 두 번째 경험 요인과 디자인 요소들 
7 조화로운 경험을 위한 디자인 
해외 여행을 꼼꼼하게 도와주는 서비스 
관계의 응집도에 영향을 미치는 경험 고리 
밀도, 대표적인 연계적 속성 
중심성, 대표적인 분포적 속성 
밀도와 중심성의 따로 또 같이 
밀도와 중심성 사이에서 선택할 수 있는 경우의 수 
호혜성, 밀도도 높고 중심성도 높을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들 
복잡성, 밀도는 높고 중심성은 낮을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들 
유사성, 밀도도 낮고 중심성도 낮을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들 
현저성, 밀도는 낮고 중심성은 높을 때 중요한 경험 요인과 디자인 요소들 
8 우리들의 경험을 위한 디자인 
나의 삶을 송두리째 바꿔놓은 바로 그 경험 
경험을 우선으로 생각해야 하는 이유 
큰 틀에서 보는 경험 디자인 
큰 틀은 알겠는데 실제로는 어떻게 해야 하나 
가상 프로젝트 1단계: 동반자 경험이란 과연 무엇일까 
가상 프로젝트 2단계: 동반자 경험과 영향을 주고받는 환경 요인을 찾아보자 
가상 프로젝트 3단계: 동반자 경험의 균형점은 어디에 있을까 
가상 프로젝트 4단계: 균형점을 이루기 위한 경험 요인은 무엇일까 
가상 프로젝트 5단계: 핵심적인 경험을 제공하는 디자인 요소는 무엇일까 
기업에서 경험을 위한 디자인을 잘하려면 
주 
마치며 
감사의 글

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