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(뇌를 자극하는) 파이썬 3 : 누구나 할 수 있는 코딩, 파이썬으로 시작하기 (29회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
박상현
서명 / 저자사항
(뇌를 자극하는) 파이썬 3 = Python 3 : 누구나 할 수 있는 코딩, 파이썬으로 시작하기 / 박상현 지음
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2016  
형태사항
500 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
9788968482359
일반주기
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 P999 2016 등록번호 111751714 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

프로그래밍 경험이 없는 독자가 파이썬을 통해 프로그래밍을 배워볼 수 있는 입문서로서, 프로그래밍을 배우고 싶지만 두려움이 있는 입문자에게 가장 적합한 난이도로 설명한다. 1~2장은 컴퓨터 공학을 전공하지 않은 독자를 위해 코딩을 위한 동기 부여와 컴퓨터 구조를 다룬다. 3장은 파이썬 실습을 위한 준비를 설명하고, 4~10장은 본격적으로 파이썬 문법에 대해 이야기한다. 11~17장에서는 트위터 봇, 네트워크, SQLite, 이미지 프로세싱, 게임 등 다양한 실전 예제를 담고 있다.

프로그래밍 경험이 없는 독자가 파이썬을 통해 프로그래밍을 배워볼 수 있는 입문서로서, 프로그래밍을 배우고 싶지만 두려움이 있는 입문자에게 가장 적합한 난이도로 설명한다.

[이 책의 장점]
1~2장: 컴퓨터 공학을 전공하지 않은 독자를 위해 코딩을 위한 동기 부여와 컴퓨터 구조를 다룹니다.
3장: 파이썬 실습을 위한 준비를 설명하고,
4~10장: 본격적으로 파이썬 문법에 대해 이야기합니다.
11~17장: 트위터 봇, 네트워크, SQLite, 이미지 프로세싱, 게임 등 다양한 실전 예제를 담고 있습니다.
난이도가 아주 낮은 파이썬 입문서이고, 파이썬으로 무엇을 할 수 있는지 알려줍니다.

[Q/A] (자료실)
http://brain.hanbit.co.kr/python
책을 보다가 궁금한 점이 있으면 언제든지 문의하세요. 실습에 필요한 파일도 제공합니다.

[어떤 독자를 위한 책인가?]
이 책은 어떤 독자를 위한 책일까요? (다음 질문에 "예"라고 답할 수 있다면)
① 프로그래밍이 무엇인지 모릅니다.
② 프로그래밍 책은 읽어본 적이 없습니다.
③ 다른 프로그래밍 입문서를 본 적은 있지만 끝까지 완독하지 못했습니다.
④ 그러나, 프로그래밍을 꼭 배우고 싶습니다.

어떤 독자에게 이 책이 맞지 않을까요? (다음 중 한 가지 질문이라도 "예"라고 답할 수 있다면)
① 프로그래밍을 할 줄 알기에 프로그래밍 입문에 필요한 내용은 필요하지 않습니다.
② 파이썬 프로그래밍을 깊이 있게 배우고 싶습니다.
③ 중/고급 프로젝트에 쓸 수 있는 내용이 필요합니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

박상현(지은이)

한화시스템에서 방위 분야의 프로그래머로 일하고 있습니다. 최근까지는 방공 무기체계에 탑재되는 소프트웨어를 개발해 왔습니다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 모두를 사랑하는 경력 17년차 엔지니어입니다. 대표 저서 (한빛미디어) 『뇌를 자극하는 파이썬 3』(2016) 『뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍』(2014) 『뇌를 자극하는 알고리즘』(2009) http://cafe.naver.com/thisiscsharp

정보제공 : Aladin

목차

CHAPTER 1 코딩으로의 초대 
__1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고… 
__1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩 
__1.3 아이디어를 현실로 
__1.4 누구나 할 수 있는 코딩 
__1.5 어떻게 시작하면 좋을까 

CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론 
__2.1 폰 노이만 구조 
__2.2 운영체제와 애플리케이션 
__2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가 
__2.4 파이썬 프로그래밍 언어 

CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작 
__3.1 파이썬 설치하기 
__3.2 IDLE의 두 가지 모드 
__3.3 소스코드에 설명 달기: # 

CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트 
__4.1 변수 
__4.2 수 다루기 
__4.3 텍스트 다루기 
__4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로 
__4.5 비트 다루기 

CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리 
__5.1 리스트 
__5.2 튜플 
__5.3 딕셔너리 

CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기 
__6.1 흐름 제어를 시작하기 전에 
__6.2 분기문 
__6.3 반복문 

CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기 
__7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어 
__7.2 함수 정의하기 
__7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법 
__7.4 호출자에게 반환하기 
__7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수 
__7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수 
__7.7 함수를 변수에 담아 사용하기 
__7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수 
__7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다 

CHAPTER 8 모듈과 패키지 
__8.1 모듈 
__8.2 패키지 
__8.3 site-packages에 대해 

CHAPTER 9 클래스 
__9.1 객체 지향 프로그래밍 
__9.2 클래스의 정의 
__9.3 상속 
__9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체 
__9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기 
__9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스 

CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까 
__10.1 예외 
__10.2 try~except로 예외 처리하기 
__10.3 Exception 클래스 
__10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자 
__10.5 내가 만든 예외 형식 

CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기 
__11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라 
__11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기 
__11.3 바이너리 파일 다루기 

CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기 
__12.1 threading.Timer 
 __12.2 OAuth 이해하기 
__12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기 
__12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리 
__12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기 

CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍 
__13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초 
__13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍 
__13.3 흐르는 패킷 

CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스 
__14.1 wxPython 소개 
__14.2 wxPython-Phoenix 설치 
__14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스 
__14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스 
__14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer 
 __14.6 다양한 위젯 사용해보기 

CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장 
__15.1 데이터베이스에 대해 
__15.2 SQLite의 파이썬 API 
 __15.3 140자 일기장 만들기 

CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기 
__16.1 이미지 매직 
__16.2 Wand를 이용한 이미지 편집 

CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기 
__17.1 pygame 소개 
__17.2 스프라이트의 이해 
__17.3 투석기 게임

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