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게임 프레임

자료유형
단행본
서명 / 저자사항
게임 프레임 / 애런 디그넌 ; 고빛샘 옮김
발행사항
서울 : 돋을새김, 2013
형태사항
307 p. : 삽화 ; 23 cm
원표제
Game frame : using games as a strategy for success
ISBN
9788961671057
일반주기
당신의 능력을 레벨업하는 새로운 성공 전략 ; 생활을 게임화하면 즐거운 변화가 시작된다! 부록수록
일반주제명
Video games --Psychological aspects Play --Psychological aspects
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 155 2013z4 등록번호 111744007 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

게임화를 실생활에 적용하면 어떤 변화가 생길까? 이 책은 우리의 의욕이나 능력 부족 문제를 극복하도록 도와주는 강력한 치료제로서 ‘행동 게임’을 제시한다. 게임과 게임 메커니즘을 잘 활용하면 누구나 잠재력을 극대화하고 일에서 즐거움을 찾을 수 있다. 제너럴 일렉트릭, 펩시코, 포드 등의 세계적인 다국적 기업을 대상으로 첨단 기술 발달에 따른 변화에 대처할 방법을 컨설팅하고 있는 저자가 본인의 개인적, 업무적 경험을 통해 얻은 긍정적인 변화와 성공을 위한 구체적이고도 실용적인 적용 실례를 흥미진진하게 풀어놓았다.

게임의 메커니즘으로 개인뿐 아니라 사회의 긍정적 변화까지 이끌어낼 수 있다? 사람들의 행동을 더 나은 쪽으로 변화시키기 위한 가장 쉬운 방법인 재미 요소와 게임 메커니즘을 활용해 틀을 짜면 보다 많은 사람들의 참여와 관심을 촉구해 긍정적 변화와 성공을 이끌어낼 수 있을 것이다. 동기를 부여하고 행동을 변화시키는 게임의 요소를 활용하는 것이다.

결국 게임 프레임이 궁극적으로 상징하는 것은 ‘변화’다. 지루한 일을 재미있게, 평범한 일을 특별하게, 고리타분한 일을 신선하게 바꾸는 것이다. 재미는 현실에 맞설 수 있는 강력한 무기다. 우리는 그 무기를 사용하여 비효율적인 시스템과 조직을 바로잡을 수 있다.

LEVEL UP YOUR LIFE
게임 프레임으로 당신의 성공을 디자인하라!


수많은 사람들이 아침에 일어나 재미도 없는 직장으로 향하고, 흥미 없는 수업을 들으러 가며, 이루어지지 않을 꿈과 희망을 안고 살아간다. 하지만 꼭 그렇게 살지 않아도 된다!
생활을 게임화하면 즐거운 변화가 시작된다! 제너럴 일렉트릭, 펩시코, 포드 등의 세계적인 다국적 기업을 대상으로 첨단 기술 발달에 따른 변화에 대처할 방법을 컨설팅하고 있는 저자가 본인의 개인적, 업무적 경험을 통해 얻은 긍정적인 변화와 성공을 위한 구체적이고도 실용적인 적용 실례를 《게임 프레임》을 통해 흥미진진하게 풀어놓았다.

미래 키워드 ‘실생활의 게임화’

미국에서 시작된 게임화에 대한 관심이 전 세계로 확산되고 있다.
IT 분야 리서치 및 컨설팅업체인 가트너는 2014년까지 글로벌 기업의 70% 이상이 게임화를 적용한 혁신 전략을 도입할 것이고, 2015년이 되면 기업의 50% 이상이 그들의 업무 혁신 과정을 게임화할 것이라고 전망했다. 한국IT클럽은 2013 키워드로 ‘실생활의 게임화’를 지정했다.
게임화를 실생활에 적용하면 어떤 변화가 생길까? 《게임 프레임》은 우리의 의욕이나 능력 부족 문제를 극복하도록 도와주는 강력한 치료제로서 ‘행동 게임’을 제시한다. 게임과 게임 메커니즘을 잘 활용하면 누구나 잠재력을 극대화하고 일에서 즐거움을 찾을 수 있다. 당신의 게임 본능을 일깨우면 당신 내면에 잠재된 긍정적인 변화와 성공 이끌어내기가 즐거워진다!

게임화Gamification란?

‘게임화Gamification’란 게임이 아닌 분야에 게임 디자인적인 요소와 재미 요소를 다양하게 활용하는 것이다. 자발적 재미가 강력한 몰입으로 이끄는 게임의 요소를 현실 세계에 적용한 ‘행동 게임’을 통해 실생활에서 긍정적인 변화와 성공을 이끌어낼 수 있다는 것이다.
사실 게임화는 새롭게 등장한 개념이 아니다. 게임의 요소를 활용한 마일리지 제도나 포인트 적립 등은 이미 우리에게 익숙하다. 또한 기업의 경영 전략에만 국한되는 개념도 아니다. 인간은 게임화를 통해 사소한 일이라도 재미있게 만들 수 있다는 사실을 본능적으로 알고 있다.

호모 루덴스를 위한 《게임 프레임》

놀이하는 인간 ‘호모 루덴스.’ 인간은 본능적으로 놀이를 즐긴다. 또한 놀이는 인간의 잠재력을 펼치는 원동력이다. 놀이가 재미있는 것은 당연하다. 그리고 재미는 강력하다. 우리는 모두 재미를 추구한다.
횡단보도를 건널 때 의식적으로 흰 선만 밟는다거나, 두 가지 중 한 가지를 선택해야 할 때 동전 던지기로 결정한다거나, 친구와 커피 내기 가위바위보를 한다거나 하는 것이 그 예다. 게임의 재미 요소를 부여하면 평범하거나 지루한 일도 흥미롭게 바뀌곤 한다는 사실을 자연스레 체득하고 있는 것이다.
이제 범위를 좀 더 확대해보자. 우리가 이루어내야 하는 일에도 게임의 틀을 적용할 수 있다. 학생의 경우 《게임 프레임》에 나오는 예시를 참고하여 학습에 필요한 스킬을 향상시키는 행동 게임을 만들어볼 수 있을 것이고, 업무나 운동 등의 영역에도 게임 프레임을 적용하면 재미와 몰입이라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있다. 각 분야에서 두각을 나타내는 사람들 중 많은 수가 스스로의 일을 게임처럼 즐기는 법을 터득함으로써 놀라운 성과를 거두고 있다.

나이키가 운동화에 게임기를 장착한 이유? 스타벅스가 골드카드를 발급하는 이유?

세계적인 기업들이 사람들의 마음을 사로잡는 데 게임 메커니즘을 적극 활용하고 있다. 본능적으로 놀이를 추구하는 인간의 심리와 재미와 몰입이라는 게임의 강력한 힘을 간파했기 때문이다.
대표적 사례로 나이키와 애플이 합작한 나이키 플러스를 들 수 있다. 달리기를 좋아하는 사람들은 나이키 플러스를 이용하면서 게임을 한다. 시스템이 제공하는 피드백 덕분에 사람들은 자신의 발전 수준을 확인하고 더 의욕적으로 목표를 추구하며 즐거움을 느낀다. 또 다른 사람들과의 경쟁에서 승리해 온라인 순위 게시판에 이름을 올리기 위해 더 열심히 노력하는 사람들도 있다.
나이키 플러스의 성공을 가능케 한 핵심 요소인 게임 메커니즘은 현실과 게임의 경계를 넘나들며 달리는 즐거움과 만족감을 확대시켰다. 덕분에 나이키 운동화는 오늘도 세계 각국에서 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다.
게임을 통해 운동의 즐거움을 극대화한 나이키 플러스 외에도 건강에 유익한 음식을 먹으면 포인트를 주는 다이어트 업체의 사이트, 뽁뽁이 달력으로 야근 경쟁을 촉발한 언더커런트, 143만 명 이상이 참여한 골드러시 마케팅을 펼친 삼성전자 등, ‘게임화’ 전략은 현재 가장 주목받는 비즈니스 트렌드라고 해도 과언이 아니다. 나이키, 맥도날드, 구글, 스타벅스, 삼성과 같은 세계적인 대기업들이 앞다투어 ‘게임화’ 전략을 주요 마케팅 전략 중 하나로 활용하고 있는 것이다. 또한 재미 이론을 통한 폭스바겐의 사회 변화 운동 프로젝트의 사례는 게임 메커니즘을 활용하면 기업의 마케팅 전략을 넘어 사회의 긍정적 변화까지 이끌어낼 수 있음을 보여준다.

나와 세상을 바꾸는 《게임 프레임》

게임 메커니즘으로 개인뿐 아니라 사회의 긍정적 변화까지 이끌어낼 수 있다? 단순한 결심만으로는 사소한 습관 하나도 고치기 어렵다는 것을 우리는 이미 알고 있다. 단순한 정책 변경이나 공익 광고만으로는 변화를 위한 참여와 행동을 이끌어내기 어렵다는 것도 알고 있다. 새해에 결심하는 금연이나 다이어트에 대한 의지가 너무나 쉽게 무뎌지는 것이나 뉴스 매체가 아무리 기후 변화의 심각성과 위험을 경고해도 개인들은 무심하게 지나칠 뿐인 것처럼 말이다.
여기에 게임 프레임을 적용한다면 어떨까? 사람들의 행동을 더 나은 쪽으로 변화시키기 위한 가장 쉬운 방법인 재미 요소와 게임 메커니즘을 활용해 틀을 짜면 보다 많은 사람들의 참여와 관심을 촉구해 긍정적 변화와 성공을 이끌어낼 수 있을 것이다. 동기를 부여하고 행동을 변화시키는 게임의 요소를 활용하는 것이다.
결국 게임 프레임이 궁극적으로 상징하는 것은 ‘변화’다. 지루한 일을 재미있게, 평범한 일을 특별하게, 고리타분한 일을 신선하게 바꾸는 것이다. 재미는 현실에 맞설 수 있는 강력한 무기다. 우리는 그 무기를 사용하여 비효율적인 시스템과 조직을 바로잡을 수 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

애런 디그넌(지은이)

초등학교에 입학하고 무려 180일 동안이나 슈퍼 영웅 복장을 한 채 등교한 고집 센 꼬마였다. 성상 연구자, 관찰자, 이론가, 공연가로서의 삶은 그때부터 시작되었다. 뉴욕에 소재한 디지털 전략 회사 언더커런트(Undercurrent)를 공동 설립한 후 GE, 펩시, 포드 등의 다국적 기업을 대상으로 첨단 기술 발달에 따른 변화에 어떻게 대응해야 하는지 컨설팅하는 일을 했다. <뉴욕 타임스> <월 스트리트 저널> <포브스> <베니티 페어> <애드에이지> 등에서 그의 활약상이 담긴 기사를 찾아볼 수 있다. 홈페이지 http://GameFramers.com

고빛샘(옮긴이)

고려대학교 심리학과를 졸업하고 이화여자대학교 국제대학원에서 석사 학위를 받았다. 외교통상부 산하 한국국제협력단(KOICA)에서 활동했으며 현재는 심리 분야 전문 번역가로 활동 중이다. 옮긴 책으로 《빨래하는 페미니즘》《뇌를 젊게 하는 8가지 습관》《작은 생활을 권하다》《아기 심리 보고서》 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

이 책에 쏟아진 찬사 = 8
읽기 전에 = 10
배경 = 15
LEVEL 01 스킬 익히기 = 21
LEVEL 02 게임의 달인 = 39
LEVEL 03 고된 재미 = 59
LEVEL 04 워비곤 호수 효과 = 77
LEVEL 05 데이터의 시대 = 107
LEVEL 06 저글링하는 뇌 = 125
LEVEL 07 게임화 가능성 = 149
LEVEL 08 행동 게임 = 165
LEVEL 09 블록 활용하기 = 203
LEVEL 10 거대한 힘 = 289
부록 = 297
감사의 말 = 304

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