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STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용

STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용 (21회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
신재한 최은경, 저
서명 / 저자사항
STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용 / 신재한, 최은경 공저
발행사항
파주 :   교육과학사,   2015  
형태사항
353 p. : 삽화, 서식 ; 26 cm
ISBN
9788925409160
일반주기
STEAM = Science Technology Engineering Arts Mathematics  
서지주기
참고문헌: p. 350-353
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 375.001 2015 등록번호 111733459 도서상태 대출중 반납예정일 2023-04-10 예약 예약가능 R 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

융합은 원래 '두 개 이상의 상이한 요소들이 동일한 방향으로 움직이거나 하나의 요소로 수렴되는 현상'이다. 특히 융합은 매우 간단한 물리적 결합에서 시작하여 복잡한 화학적 결합으로 발전하는 개념으로서, 두 개의 사물을 단순히 통합하는 것뿐만 아니라, 두 개의 사물을 완전히 분해하여 하나의 완벽한 사물로 재탄생시키는 것도 포함한다. 즉, 융합의 개념은 여러 개의 사물을 물리적 또는 화학적으로 분해한 후에, 다시 복잡한 하나의 새로운 사물로 창조함으로써 기존의 기술이나 제품을 창조적으로 재조합하는 작업이라 할 수 있다. 따라서, 융합교육은 융합의 개념을 바탕으로 두 개 이상의 교과나 학문을 단순히 통합하는 것뿐만 아니라, 두 개 이상의 교과나 학문에서 요구하는 지식, 기능, 태도 등을 완전히 분리하여 하나의 새로운 교과나 학문을 만들 수 있다. 이러한 융합의 결과로 도출된 새로운 교과나 학문은 매우 다양할 수밖에 없다. 획일적으로 제한된 융합교육 방법으로 특정 주제나 과제를 해결하기보다는 교사나 학습자가 다양하고 새로운 융합교육 방법을 창안하고 구안함으로써 좀 더 효과적이고 효율적인 융합교육 방법을 탐색할 필요가 있다.
이에 본서는 STEAM 융합교육과정 설계를 위한 이론적 기초인 1부와 STEAM융합교육과정 적용을 위한 환경 구축인 2부, 교과 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례인 3부, 창의적 체험활동 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례인 4부로 구분하였다. 제1부에서는 STEAM 융합교육을 위한 인적자원 활용, STEAM 연수 및 홍보 실시, 학교환경 등에 많은 도움을 줄 것으로 기대한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

신재한(지은이)

-대구교대 국어교육학 학사 -경북대 석,박사(교수이론/교육방법/교수법) 논문 ·뇌과학적 고찰을 통한 뇌교육 기반 인성교육 방향 탐색 ·뇌교육 기반 인성놀이 프로그램이 초등학생의 인성지수에 미치는 효과 ·뇌교육 기반 인성계발 통합프로그램이 아동의 자아존중감 및 사회성에 미치는 영향 ·뇌교육 기반 인성교육과정이 청소년의 인성지수에 미치는 영향 ·에너지집중력 스톤을 활용한 자석놀이가 초등학생의 집중력과 두뇌활용능력에 미치는 영향 ·테니스 운동 경력자와 비경력자의 뇌파와 두뇌활용능력의 차이 분석 ·두뇌활용능력의 이론 및 원리 탐색 학술연구 ·인성교육 평가 모형 및 지표 개발 연구 ·2015개정 교육과정 및 교과서 개발 연구 ·학교폭력 예방을 위한 학교장 연수프로그램 -개발 연구 ·진로캠프 프로그램 개발 연구 ·집중력 향상 프로그램 개발 연구 저서 ·인성교육의 이론과 실제 ·뇌기반 자기주도학습의 이론과 실제 ·교육 프로그램 개발의 이론과 실제 ·창의인성교육을 위한 수업 설계 전략 ·융합교육의 이론과 실제 ·자유학기제의 이론과 실제 ·구조중심 협동학습 전략 ·수업컨설팅의 이론과 실제

최은경(지은이)

대전광역시교육정보원 교육연구사

정보제공 : Aladin

목차

목차
머리말 = 3
제1부 STEAM 융합교육과정 설계를 위한 이론적 기초
 Chapter 01. STEAM 융합교육의 배경 = 9
 Chapter 02. STEAM 융합교육의 기초 = 22
 Chapter 03. STEAM 융합교육 교수-학습 설계 = 34
 Chapter 04. STEAM 융합교육을 위한 교육과정 설계 = 52
 Chapter 05. STEAM 융합교육을 위한 교과 설계 방법 = 62
 Chapter 06. STEAM 융합교육을 위한 창의적 체험활동 설계 방법 = 93
제2부 STEAM 융합교육과정 적용을 위한 환경 구축
 Chapter 01. STEAM 융합교육을 위한 교원 역량 강화 = 101
 Chapter 02. STEAM 융합교육을 위한 인적자원 활용 = 105
 Chapter 03. STEAM 융합교육을 위한 연수 및 홍보 실시 = 109
 Chapter 04. STEAM 융합교육을 위한 학교환경 조성 = 113
제3부 교과 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례
 Chapter 01. 여름 속으로 Go! Go! = 127
 Chapter 02. 물건의 여행 = 147
 Chapter 03. 그림자 공연을 하자 = 169
 Chapter 04. 땅의 역사 속으로! = 190
 Chapter 05. 뼈와 근육! 우리는 단짝 친구 = 210
 Chapter 06. 특명! 혼합물을 분리하라 = 231
제4부 창의적 체험활동 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례
 Chapter 01. 내가 만드는 도자기 생활용품 = 253
 Chapter 02. 학교기업탐방 = 271
 Chapter 03. 동물의 세계 전시회 = 286
 Chapter 04. 지질 박물관 속으로 Go! Go! = 316
 Chapter 05. 우리 몸 탐험하기 = 329
 Chapter 06. 3D 속으로 = 337
참고문헌 = 350

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