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디지털 시대의 청소년 읽기 (Loan 1 times)

Material type
단행본
Personal Author
Subrahmanyam, Kaveri Šmahel, David, 1974-, 저 도영임, 역 김지연, 역
Title Statement
디지털 시대의 청소년 읽기 / 카베리 수브라맨얌, 데이비드 슈마헬 지음 ; 도영임, 김지연 옮김
Publication, Distribution, etc
서울 :   에코리브르,   2014  
Physical Medium
432 p. : 삽화 ; 22 cm
Varied Title
Digital youth : the role of media in development
ISBN
9788962631166
Bibliography, Etc. Note
참고문헌(p. 374-423)과 색인수록
Subject Added Entry-Topical Term
Mass media and youth Digital media --Social aspects
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Social Science/ Call Number 302.2310835 2014 Accession No. 151323844 Availability Available Due Date Make a Reservation Service C

Contents information

Book Introduction

청소년들의 인터랙티브 테크놀로지 사용 행동과 발달의 의미를 검토하는 것이다. 다시 말해서 청소년들의 온라인 생활이 특히 그들의 발달과 행복에 어떤 영향을 미치는지 고찰한다. 따라서 이 책에서는 다음과 같은 기초적인 질문을 던진다.

청소년들은 어떤 새로운 테크놀로지를 사용하고, 그것으로 무엇을 할까? 청소년기에 맞이하는 어려움을 헤쳐 나가는 데 테크놀로지가 도움이 될까, 상황을 더 복잡하게 만들까? 디지털 세계에서 이전에 볼 수 없던 새로운 행동이 나타날까, 예전부터 이어오던 행동이 디지털 세계로 옮겨갈까? 인터랙티브 테크놀로지를 사용하면서 청소년들이 감당할 기회와 도전, 위험에는 무엇이 있을까? 아동과 청소년들이 어떻게 테크놀로지를 안전하게 사용하도록 할 수 있을까?

저자들은 이러한 질문을 던지면서 일단 이 책의 기본 관점을 제시한다. 즉 온라인 환경은 문화 공간이고, 그 안에서 스스로 규범을 창조하고 공유하며 다른 청소년들에게 전달한다. 디지털 문화는 역동적이고, 사용자들은 계속해서 새로운 규범을 만들어내고 전파한다. 기성세대가 우려하는 것처럼, 청소년들은 수동적이고 의식 없이 온라인 맥락에서 영향을 받는 존재가 아니다.

테크놀로지를 활용해 청소년들은 다른 청소년들과 연결하고 현실 세계와 온라인 세계를 결합하여 자신이 당면한 발달 과업을 해결하고 미래의 삶의 맥락을 창조하는 존재들이다. 따라서 우리 어른들은 그들이 스스로 창조에 기여했던 온라인 문화에 영향을 미치고 다시 영향을 받는 문화 진화 과정을 이해해야 한다.

최고의 전문가가 소개하고 번역한 책
청소년들의 디지털 문화를 본격적으로 다룬 최초의 이론서이자 실용서


우선 독자층을 살펴봄으로써 이 책의 쓰임새가 얼마나 넓은지를 알 수 있다. 핵심 독자라 할 수 있는 학술서로 보면, 청소년들의 디지털 문화에 대해 이해하려는 대학생· 대학원생· 연구자들이 기초 지식을 얻고 관련 현상을 조망하는 데 도움이 될 것이다. 확산 독자라 할 수 있는, 즉 실용적 목적과 응용적 목적으로서는 교사· 심리학자· 상담자· 의사· 청소년 대상 디지털 서비스 기획자· 청소년 관련 복지 및 안전 정책 입안자· 지역사회 청소년 문화 활동 담당자 등 청소년들과 함께 일하며 행복한 디지털 세계를 만들기 원하는 사람들에게 기초 도서로 활용할 수 있다.
사실 그동안 우리나라가 디지털 강국이라는 글로벌 이미지를 갖고 있음에도, 그리고 한국 사회에 인터넷과 디지털 문화가 보급된 지 20여 년의 세월이 흘렀음에도 이 분야에 대한 심도 있고 객관적인 시각을 갖춘 충실한 연구 결과물은 찾기 어려웠다. 아쉽기는 하지만 그러한 점을 상당히 메울 수 있다는 점에서 이 책의 출간 의의가 있다. 특히 자녀들의 디지털 문화를 이해하지 못하여 고충을 겪는 많은 학부모님들에게 그들을 이해하는 계기가 될 수 있다는 점에서 더욱 그렇다.

책의 목적
이 책의 목적은 청소년들의 인터랙티브 테크놀로지 사용 행동과 발달의 의미를 검토하는 것이다. 다시 말해서 청소년들의 온라인 생활이 특히 그들의 발달과 행복에 어떤 영향을 미치는지 고찰한다. 따라서 이 책에서는 다음과 같은 기초적인 질문을 던진다. 청소년들은 어떤 새로운 테크놀로지를 사용하고, 그것으로 무엇을 할까? 청소년기에 맞이하는 어려움을 헤쳐 나가는 데 테크놀로지가 도움이 될까, 상황을 더 복잡하게 만들까? 디지털 세계에서 이전에 볼 수 없던 새로운 행동이 나타날까, 예전부터 이어오던 행동이 디지털 세계로 옮겨갈까? 인터랙티브 테크놀로지를 사용하면서 청소년들이 감당할 기회와 도전, 위험에는 무엇이 있을까? 아동과 청소년들이 어떻게 테크놀로지를 안전하게 사용하도록 할 수 있을까?
저자들은 이러한 질문을 던지면서 일단 이 책의 기본 관점을 제시한다. 즉 온라인 환경은 문화 공간이고, 그 안에서 스스로 규범을 창조하고 공유하며 다른 청소년들에게 전달한다. 디지털 문화는 역동적이고, 사용자들은 계속해서 새로운 규범을 만들어내고 전파한다. 기성세대가 우려하는 것처럼, 청소년들은 수동적이고 의식 없이 온라인 맥락에서 영향을 받는 존재가 아니다. 테크놀로지를 활용해 청소년들은 다른 청소년들과 연결하고 현실 세계와 온라인 세계를 결합하여 자신이 당면한 발달 과업을 해결하고 미래의 삶의 맥락을 창조하는 존재들이다. 따라서 우리 어른들은 그들이 스스로 창조에 기여했던 온라인 문화에 영향을 미치고 다시 영향을 받는 문화 진화 과정을 이해해야 한다.
저자들이 제안하는 “오프라인의 삶과 온라인 삶이 연결되어 있다”는 관점은 인터넷이 도입되던 시기에 제기된 인터넷이 오프라인과 분리되거나 구분되는 온라인 자아를 표현하도록 허용한다는 생각과 대비된다. 인터넷과 디지털 문화를 성찰한 초기의 이론가들은 사용자들이 온라인에 들어갈 때 자기의 물리적 실체를 떠나 새로운 가상의 자아를 만든다고 본다. 또한 사이버 공간에서 사람들은 익명으로 존재하며, 낯선 사람들과 훨씬 많이 상호작용한다고 생각한다. 그러나 인터넷과 디지털 테크놀로지들이 극적으로 진화하는 과정을 통해 초기의 생각 중 많은 경우에 청소년들은 오프라인 생활에서 직접 만나는 또래나 가족, 공동체의 구성원들과 일상생활의 주제를 온라인 세계로 옮겨가 상호작용을 한다는 것을 이 책의 곳곳에서 발견할 수 있다.
앞에서도 설명했듯, 저자들은 청소년들을 온라인과 오프라인 세계를 연결하는 존재로 보며, 디지털 세계는 오프라인 삶에서 비롯된 중요한 발달적 문제들을 다룰 수 있는 놀이터로 쓸 수 있다고 설명한다. 따라서 성, 정체성, 친밀감 등 십대들이 현실 생활에서 직면하는 청소년기의 발달 과업을 온라인에 가져가서 삶을 확장하거나 문제들을 헤쳐 나가기 위해 사용한다고 본다. 하지만 서로 다른 온라인 공간들이 제공하는 서로 다른 행동 가능성 때문에 서비스 장면에 따라 청소년들이 보이는 행동은 오프라인과 비슷하거나 과장되거나, 혹은 정반대의 것으로 나타날 수 있다는 점에 주의를 기울여야 한다.

책의 구성
이 책의 구성은 다음과 같다. 1장은 청소년들의 디지털 세계를 간략하게 설명한다. 하드웨어와 콘텐트의 경계가 흐려지는 현상을 시작으로, 소셜 네트워킹 사이트와 문자 메시지, 블로그, 마이크로블로그, 온라인 전화, 온라인 게임, 채팅방, 가상세계, 온라인 음악과 비디오 등 청소년들이 사용하는 다양한 기술과 온라인 애플리케이션을 살펴본다. 특히 세계 인터넷 프로젝트 자료를 제시하여 전 세계 서로 다른 지역에 살고 있는 청소년들이 온라인 애플리케이션과 가상공간을 어떻게 사용하는지를 비교하고 공통점과 차이점을 도출한다. 다음으로는 익명성, 가상의 사용자, 탈억제 행동, 자기 노출, 다중 미디어 사용과 다중 작업 등 최신 미디어 커뮤니케이션 환경의 몇 가지 특징을 검토하고, 이 책의 구체적인 목적과 구성을 제시한다. 2장에서는 성과 친밀감 같은 청소년기 발달 과업과 발달에서 맥락의 역할 등을 개관하며 발달심리학적 접근을 제시하고, 저자들이 바탕을 두는 이론적 개념 틀을 소개한다.
1장과 2장이 이 책의 서론이라면 본론에 해당하는 3~11장 중 앞부분인 3~6장은 성, 정체성, 친밀감, 대인 연결성, 윤리와 핵심 가치 체계의 발달 등 청소년들이 직면하는 몇 가지 중요한 발달 과업이나 도전을 다룬다. 저자들은 청소년들의 발달 과업이나 도전들이 디지털 세계로 옮겨가고 있으며 이 과정에서 발달 과업이나 도전이 변형되고, 강화되고, 역전되거나, 경우에 따라서는 변화 없이 계속 남아 있을 수 있음을 보여준다. 저자들은 청소년들의 온라인 상호작용을 핵심 발달 과정과 연관 지음으로써 독자들이 현상에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있으리라
본론의 두 번째 부분에서는 청소년이 테크놀로지를 이용할 때 실용적인 시사점을 검토한다. 7장과 8장에서는 직접적으로는 정보의 원천으로, 간접적으로는 개입과 처치를 제공하는 도구로서 테크놀로지가 어떻게 청소년들의 행복 및 건강과 연결되는지 검토한다. 9장과 10장은 청소년들의 삶에서 테크놀로지의 어두운 측면을 다루는데 온라인 중독 행동, 공격적인 증오 콘텐트, 또래들 사이의 사이버 왕따를 비롯한 공격적인 상호작용, 위험한 낯선 사람이나 성인들에 의해 이루어지는 성적 유혹과 피해 등의 주제를 포함한다. 11장에서는 부모와 정부 등 서로 다른 이해관계자들이 어떻게 청소년들을 유해한 온라인 콘텐트와 희생으로부터 보호할 수 있는지 살펴본다. 마지막으로 12장에서는 청소년들이 디지털 환경 맥락에서 온라인 생활을 한다는 것이 어떤 의미인지 요약하고 통합 의견을 제시하며 꾸준한 관심이 필요한 공통 연구 주제들을 확인하고 미래를 전망하는데, 특히 관심이 가는 부분은 디지털 매체가 다양하고 역동적이라는 사실임을 밝히면서, 디지털 도구들은 끊임없이 변화하고 진화하고 있으며 연구자들은 십대들의 온라인 도구와 응용 프로그램의 사용 변화들을 계속해서 파악해야 한다고 강조한다. 저자들은 전 세계에서 사례를 연구하긴 하지만 모바일폰과 휴대용 기기도 또 다른 일상 도구가 되었다고 언급하면서 이러한 모바일 기기도 연구에 포함시키는 것이 중요한데, 특히 우리나라와 일본 같은 모바일 기기가 훨씬 확산된 아시아 국가들에서 더 많은 연구가 이루어져야 한다고 강조한다.

연구 결과로 확인한 새로운 사실

여기에서 마지막으로 역자들이 번역하면서 새롭게 이해하게 되었거나 혹은 그동안 막연하게 추측만 하던 것을 실제 연구 결과로 확인하게 되었다고 언급한 몇 가지 사항들을 소개한다.
첫째 청소년들은 친구나 가족처럼 오프라인의 중요한 사람들과의 상호작용을 희생하면서 디지털 테크놀로지로 이용하는 것이 아니라는 점이다. 청소년들의 디지털 활동 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 사람들과의 상호작용이나 의사소통이다. 게다가 이러한 상호작용이나 의사소통은 그동안 우리가 우려했던 것과는 다르게 청소년들의 발달 과정에서 많은 이점을 가지고 있다.
둘째, 기존 연구들에서 주장했던 것과는 다르게, 디지털 세계에서 청소년들의 발달 추세는 오프라인과 매우 유사하고 오프라인과 온라인 세계가 심리적으로 연결되어 있다는 점이다. 때때로 온라인 활동에서는 과장되거나 정반대의 형태로 나타나기도 하지만, 청소년들은 성, 정체성 탐색과 자기표현, 친밀감과 대인관계 등 핵심 발달 관심사와 문제들을 온라인 세계로 가져가며, 이러한 문제들에 대처하기 위해 다양한 온라인 활동과 상호작용의 도움을 받고 있다.
셋째, 청소년들은 테크놀로지에 매우 익숙하지만, 한편으로는 디지털 세계가 제공하는 기회들을 활용하고 위험에 대처하는 데 매우 미숙하다는 점이다. 청소년들은 원하는 정보를 찾고, 선별· 평가하고, 활용하는 데 어려움을 겪는다. 또한 사이버 왕따나 성적 유혹과 같은 부정적인 온라인 상호작용에 대처하는 방법에 대해 잘 알지 못한다.
넷째, 더 중요한 것은 부모를 비롯한 기성세대들이 청소년들의 테크놀로지 이용에 대해 걱정이 많지만 정확한 현상과 사실에 대해 아는 바가 별로 없다는 점이다. 부모들은 자녀들이 방문하는 사이트나 하는 활동을 전혀 모르거나 잘못 알고 있는 경우가 많다. 심지어 자녀들의 인터넷 활동에 대해 확인하고 감독하는 자신들의 중재 행동을 과대평가하기도 한다. 게다가 유감스럽게도, 부모와 정책 입안자를 비롯한 기성세대들은 때로 모든 청소년이 동일하게 위험에 처해 있다고 가정하는데, 사실은 그렇지 않다. 오프라인 삶에서 어려움을 겪고 있거나 취약한 청소년들은 폭력적이거나 공격적인 온라인 콘텐트나 상호작용에 쉽게 영향을 받거나 부정적인 결과를 보인 반면, 오프라인 삶에서 활용 가능한 자원을 풍부하게 갖춘 청소년들은 인터넷 활동을 통해 더 많은 이득을 얻는다. 이는 결국 모든 청소년에게 적용하는 획일화한 정책이 아닌 청소년 개개인의 특성과 상황을 좀 더 면밀히 탐색하고, 각각의 상황에 맞는 섬세한 대처와 개입이 필요하다는 것을 보여준다. 그렇기 때문에 저자들은 기성세대들이 청소년들의 특성과 그들의 삶, 온라인에서의 기회와 위험들, 그리고 이에 대처하는 다양한 방법에 대해 현재보다 더 많이 알아야 한다고 강조한다.
다섯째, 저자들은 향후 반드시 관심을 가져야 할 연구 주제들을 지적하고 있다. 그중 특히 주목할 것은 테크놀로지가 청소년들의 삶과 발달에 전방위로 영향을 미치고 있으며, 이러한 영향을 궁극적으로 청소년들의 오프라인 발달 방식을 변화시킬지도 모른다는 점이다. 대표적인 예로, 소셜 네트워킹 사이트의 등장으로 ‘친구’의 개념이 변화하고 있다. 저자들은 청소년들이 온라인에서 경험하게 되는 여러 변화들이 오프라인 발달 과정을 변형· 변화시키는지에 대해 연구할 필요가 있다고 주장한다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

카베리 수브라맨얌(지은이)

로스앤젤레스 캘리포니아 주립대학 심리학 교수이자 로스앤젤레스 아동 디지털 미디어 센터 부책임자이다. 1993년 UCLA에서 발달심리학으로 박사 학위를 받았으며, 발달 이론을 바탕으로 젊은이들이 디지털 미디어와 상호작용하는 행동을 이해하려 노력하고 있다. 양적·질적 연구 방법을 통해, 비디오게임, 채팅방, 블로그, 마이스페이스나 페이스북 같은 소셜 네트워킹 사이트를 비롯한 젊은이들의 디지털 세계를 연구해왔다. 청소년과 디지털 미디어에 관한 논문을 여러 편 발표했고, 〈응용발달심리학 저널(Journal of Applied Developmental Psychology)〉(2008)에서 소셜 네트워킹에 관한 특별 주제를 공동 편집했다.

데이비드 슈마헬(지은이)

체코공화국 마사리코바 대학 사회학부 부교수이다. 2003년 사회심리학으로 박사 학위를 받았다. 주된 관심은 청소년과 인터넷에서의 청소년 행동이다. 특히 인터넷 중독 행동, 온라인 위험, 가상세계에서의 정체성 발달과 그 결과, 온라인 커뮤니케이션, 가상 연애 관계와 우정 등에 초점을 맞춰 연구를 진행하고 있다. ‘세계 인터넷 프로젝트: 체코공화국’의 책임자이며, 유럽 아동 온라인 II 프로젝트의 체코 팀 책임자이다. 현재 〈사이버심리학: 사이버 공간에 대한 심리사회적 연구 저널(Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace)〉의 편집자이다.

도영임(옮긴이)

KAIST 문화기술대학원 초빙교수이다. 디지털 문화를 활용하여 개인의 성장을 돕고, 새로운 가치를 창조하고, 사회 변화를 모색하는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2009년 온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변화 연구로 연세대학교에서 박사 학위를 받았다. 발달 이론 및 사회문화적 관점을 바탕으로 인간의 변화 과정과 디지털 기술의 접점을 이해하고, 다양한 현실 장면의 응용 방안을 탐색하고 있다. 온라인 게임 문화와 사용자의 주관적 경험 변화, 기능성 게임을 교육.의료.공공 및 산업 분야에 활용하기 위해 디자인하고 평가하는 방안 등의 논문을 발표하고 있다. 현재 '한국게임학회 논문지' 편집부위원장이다.

김지연(옮긴이)

서울사이버대학교 상담심리학과 조교수이다. 청소년들의 디지털문화 및 대중문화에 대한 이해와 이를 기성세대들에게 알리는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2009년 한국 사회의 명품 소비자 유형과 소비 특성 연구로 연세대학교에서 박사 학위를 받았다. 웅리 사회에서 일어나는 다양한 현상들에 반영된 청소년들의 발달적.문화 행동적 특성들을 이해하기 위해 디지터 ㄹ무노하에 대한 소비 및 디지털 문화와 게임에 대한 세대차 문제 등에 관한 논문을 발표하고 있다.

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Table of Contents

머리말 = 5
감사의 글 = 11
01 청소년들의 디지털 세계: 들어가는 글 = 15
 신생 미디어: 하드웨어와 콘텐트 사이의 경계가 흐려지다 = 17
 세계 인터넷 프로젝트 = 19
 온라인 애플리케이션과 청소년이 활용하는 디지털 환경들 = 20
 디지털 커뮤니케이션 환경의 특징들 = 34
 청소년들의 디지털 세계 연구하기 = 43
 이 책의 목표와 구성 = 48
02 온라인 행동과 청소년 발달의 연결: 이론적 이해의 틀 = 51
 발달심리학이 주는 교훈 = 52
 디지털 미디어와 청소년 발달 = 60
 청소년들의 온라인 행동을 개념화하기 위한 이론적 틀: 공동 구성 모델 = 62
 결론 = 68
03 인터넷에서의 성: 성 탐색, 사이버 섹스와 음란물 = 69
 청소년의 성 = 70
 성과 관련한 온라인 환경의 특징들 = 72
 온라인 성 탐색 = 73
 온라인에서 노골적인 성 콘텐트에 접근하기 = 81
 결론 = 93
04 온라인에서 정체성 구성: 정체성 탐색과 자기표현 = 95
 청소년기의 정체성 = 97
 온라인 자기표현과 가상 정체성 = 101
 청소년들의 온라인 정체성 구성 = 102
 결론 = 126
05 친밀감과 인터넷: 친구, 연인, 가족과의 관계 = 129
 청소년들의 우정과 또래 집단 관계 = 130
 청소년들의 이성 관계 = 145
 청소년들의 가족 내에서의 관계 = 153
 결론 = 160
06 디지털 세계와 바른 행동 하기: 도덕성과 윤리, 시민 참여 = 163
 온라인에서 도덕성과 윤리 = 164
 온라인에서 정치와 시민 참여 = 183
 결론 = 192
07 인터넷 사용과 웰빙: 신체적, 심리적 영향들 = 195
 인터넷의 영향에 대한 이해 = 196
 신체적 웰빙에 미치는 영향 = 197
 심리적 웰빙에 미치는 영향 = 207
 결론 = 225
08 테크놀로지와 건강: 건강과 질병에 대해 인터넷 이용하기 = 227
 청소년들의 온라인 건강 자원 이용 = 228
 치료 전달 도구로서 인터넷 = 244
 결론 = 246
09 언제가 너무 과한 것인가: 과도한 인터넷 이용과 중독 행동 = 249
 "중독"이라는 용어를 인터넷 이용에 적용할 수 있는가 = 251
 인터넷에서의 중독 행동의 발생률 = 253
 인터넷에 중독될 수 있는 청소년들을 찾아내기 = 258
 인터넷에서의 중독 행동의 상관 요인들 = 262
 온라인 중독 행동의 보편적인 영역들 = 264
 인터넷에서의 중독 행동의 치료 = 277
 결론 = 279
10 인터넷의 어두운 면들: 폭력성과 사이버 왕따, 그리고 피해 = 283
 폭력적인 미디어 콘텐트의 영향 = 285
 웹사이트와 다른 온라인 콘텐트에서의 폭력성 = 286
 온라인 게임에서의 폭력성 = 300
 온라인 맥락에서의 공격적인 상호작용 = 305
 결론 = 316
11 긍정적이고 안전한 디지털 세계 촉진하기: 부모와 교사들이 청소년들에게 자율성을 주기 위해 할 수 있는 일 = 319
 정부와 산업계의 역할 = 321
 부모의 역할 = 326
 학교의 역할 = 336
 결론 = 337
12 청소년들의 디지털 세계: 결론과 후속 단계 = 341
 청소년 삶에서의 미디어 = 342
 발달에서 디지털 미디어의 역할 이해하기 = 343
 청소년들의 디지털 세계: 기회와 위험들 = 353
 긍정적이고 안전한 온라인 디지털 세계 촉진하기 = 357
 디지털 세계와 발달: 연구를 위한 후속 단계들 = 359
옮긴이의 글 = 366
참고문헌 = 374
찾아보기 = 424

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