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스크래치로 배우는 STEAM 교육 : 창의적 융합 인재 교육

스크래치로 배우는 STEAM 교육 : 창의적 융합 인재 교육 (11회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김종훈, 저 양영훈, 저 김병수, 저 김승완, 저 김은길, 저 김태훈, 저 현동림, 저
서명 / 저자사항
스크래치로 배우는 STEAM 교육 : 창의적 융합 인재 교육 / 김종훈 [외]지음
발행사항
고양 :   다올미디어,   2014  
형태사항
219 p. : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm
총서사항
(다올미디어) IT attention series ;12
ISBN
9788997587124
일반주기
공저자: 양영훈, 김병수, 김승완, 김은길, 김태훈, 현동림  
STEAM = Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics  
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 371.334 2014z3 등록번호 111730787 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

소프트웨어 교육만큼이나 중요한 교육 이슈로 STEAM 교육이 있다. 창의적 융합 인재 양성을 목표로 하는 STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과 간의 통합적인 교육 방식을 의미한다. 이와 같은 소프트웨어 교육에서 사용되고 있는 언어가 바로 스크래치이다.

소프트웨어 교육만큼이나 중요한 교육 이슈로 STEAM 교육(융합인재교육)이 있다. 창의적 융합 인재 양성을 목표로 하는 STEAM 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics) 교과 간의 통합적인 교육 방식을 의미한다.
이와 같은 소프트웨어 교육에서 사용되고 있는 언어가 바로 스크래치이다.

이 책은 본 연구팀의 스크래치를 이용한 STEAM 교육 경험을 통해 개발된 것으로, 스크래치, STEAM 교육 등에 관심이 있는 학생, 교사와 교수, 연구자 등 많은 분들께 유용하리라 확신한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

김병수(지은이)

제주 신산초등학교 교사 제주대학교 컴퓨터교육전공 교육학박사 <스타일 Web 프로그래밍>(웰북, 2009)

김종훈(지은이)

제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로, 2012년부터 교육기부 프로그램인 '창의컴퓨터교실(http://cafe.naver.com/creativecomputer)'을 운영해오고 있다. 현재는 소프트웨어 교육과 관련된 국내 최대 규모의 온라인 커뮤니티인 'SW 교육 카페(http://cafe.naver.com/scratch programming)'를 운영하고 있다. 지은 책으로 「순서도로 배우는 파이썬」, 「컴퓨터 개론」, 「스크래치」, 「스크래치 알고리즘」, 「앱 인벤터」, 「프로그래밍 비타민」, 「프로그래밍 언어론」들이 있다. 지금도 강의와 집필을 통해 소프트웨어 교육이 올바르게 정착하는 데 큰 힘을 쏟고 있다.

현동림(지은이)

제주 안덕초등학교 교사 제주대학교 컴퓨터교육전공 교육학박사 <스크래치 프로그래밍>(다올미디어, 2012) 독자를 위한 웹사이트: http://cerg.jejunu.ac.kr gody5@naver.com

김은길(지은이)

제주 가마초등학교 교사 제주대학교 일반대학원 컴퓨터교육전공 박사과정 수료 『스크래치 프로그래밍』 (다올미디어, 2012) computing@korea.kr

김태훈(지은이)

제주 새서귀초등학교 교사 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사수료 <생각을 키우는 LOGO 프로그래밍>(학지사, 2010) gtranu@naver.com

양영훈(지은이)

제주 노형초등학교 교사로, 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사과정을 수료했다. 컴퓨팅 사고력 중심의 소프트웨어 교육에 관심을 갖고 있다. 집필한 저서로 『스크래치로 배우는 STEAM 교육』(다올미디어, 2014)과 『창의적 생각을 키우는 IT 퍼즐』(다올미디어, 2013)이 있다.

김승완(지은이)

제주 백록초등학교 교사 제주대학교 컴퓨터교육전공 박사과정 kswandrea@naver.com

정보제공 : Aladin

목차

목차
Chapter 01 스크래치와 STEAM 교육
 Section 01 스크래치 = 10
 Section 02 STEAM 교육과 스크래치 = 11
 Section 03 스크래치 시작하기 = 13
Chapter 02 다각형 그리기 
 Section 01 정삼각형 그리기 = 16
 Section 02 정사각형, 정오각형 그리기 = 21
 Section 03 직선을 이용한 그림 그리기 = 24
 실전과제 : 라인디자인 스크립트 수정하기 = 31
Chapter 03 그래프 그리기 
 Section 01 데이터 입력 받기 = 34
 Section 02 띠그래프 그리기 = 38
 Section 03 원그래프 그리기 = 41
 Section 04 완성된 프로젝트 확인하기 = 44
 실전과제 : 비율의 크기를 나타내는 보조선 그리기 = 45
Chapter 04 이자 계산하기 
 Section 01 백분율 구하기 = 48
 Section 02 단리 방법으로 이자 계산하기 = 50
 Section 03 복리 방법으로 이자 계산하기 = 54
 실전과제 : 단리와 복리 비교하기 = 57
Chapter 05 비와 비율 
 Section 01 버튼 만들기 = 60
 Section 02 주사위 움직이기 = 62
 Section 03 주사위 모양 비교하기 = 65 
 Section 04 비와 비율 계산하기 = 66
Chapter 06 구슬 선택 확률 시뮬레이션 
 Section 01 확률 이해하기 = 70
 Section 02 구슬 선택 확률 시뮬레이션 구현하기 = 71
 실전과제 : 시뮬레이션 검증 횟수 추가 프로그램 작성하기 = 73
Chapter 07 소수 판별하기 
 Section 01 에라토스테네스의 체 = 76
 Section 02 개선한 에라토스테네스의 체 = 80
 실전과제 : 입력한 수 소수 판별하기 = 83
Chapter 08 피보나치 수열 
 Section 01 피보나치 나선 그리기 = 88
 실전과제 : 피보나치 나선 변형하기 = 93
Chapter 09 전기요금 계산하기 
 Section 01 가전제품의 소비전력과 전력량 구하기 = 96
 Section 02 전기요금 계산하기 = 99
 Section 03 완성된 프로그램 확인하기 = 107
 실전과제 : 우리 집 전기요금 예상해보기 = 108
Chapter 10 지진 모니터 프로그램 
 Section 01 지진 발생 지역 좌표 입력하기 = 111
 Section 02 지진 발생 지역 세계 지도에 표시하기 = 113
Chapter 11 빛의 직진과 반사의 성질을 이용한 게임 
 Section 01 빛의 직진과 지나간 흔적 그리기 = 120  
 Section 02 빛의 반사 구현하기 = 124
 실전과제 : 게임 미션 완성하기 = 127
Chapter 12 멘델의 유전법칙 
 Section 01 콩 디자인하기 = 131
 Section 02 유전법칙 적용하기 = 135
 Section 03 시뮬레이션 = 140
 실전과제 : 실제 RR+Rr : rr 의 비율은 어떻게 될까? RR : Rr : rr 의 비율은 어떻게 될까? = 141
Chapter 13 세포분열 
 Section 01 세포분열 = 144
 Section 02 시뮬레이션 = 149
 실전과제 : '복제'가 아닌 펜 블록 이용하여 구현하기 = 150
Chapter 14 태양의 고도와 그림자의 길이 
 Section 01 물체의 그림자 그리기 = 152
 Section 02 그림자의 길이, 태양의 고도 계산하기 = 157
Chapter 15 에너지의 변환 
 Section 01 에너지의 변환 과정 이해하기 = 162
 Section 02 에너지의 변환 과정 구현하기 = 163
 실전과제 : 정교한 공의 움직임 표현하기 = 166
Chapter 16 미사일 발사 게임 (1) 
 Section 01 날아가는 미사일 만들기 = 168
 Section 02 미사일의 흔적 남기기 = 170
 Section 03 날아가는 동안 자세 바꾸기 = 172 
 Section 04 값을 입력 받아 날아가기 = 174
Chapter 17 미사일 발사 게임 (2) 
 Section 01 발사 각도 입력 받기 = 180
 Section 02 발사 에너지 입력 받기 = 183
 Section 03 비행하기 = 187
Chapter 18 미사일 발사 게임 (3) 
 Section 01 움직이는 표적 격추하기 = 190
실전과제 풀이 = 203
색인 = 220

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