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(누구나 쉽게 배우는) 파이썬 프로그래밍 (Loan 35 times)

Material type
단행본
Personal Author
Briggs, Jason R. Lipovaca, Miran, 그림 황반석, 역 이상훈, 역
Title Statement
(누구나 쉽게 배우는) 파이썬 프로그래밍 / 제이슨 R. 브리그스 지음 ; 황반석, 이상훈 옮김
Publication, Distribution, etc
서울 :   BJpublic,   2013  
Physical Medium
xxix, 403 p. : 삽화 ; 25 cm
Varied Title
Python for kids : a playful introduction to programming
ISBN
9788994774466
General Note
일러스트레이터: 미란 리포바카(Miran Lipovaca) ; 기술 감수자: 조쉬 폴락(Josh Pollock)  
색인수록  
부록: 파이썬 키워드  
Subject Added Entry-Topical Term
Computer software -- Juvenile literature Computer programming -- Juvenile literature Python (Computer program language) -- Juvenile literature
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No. 2 Location Sejong Academic Information Center/Course Reserves/ Call Number 컴퓨터정보학과 005.133 P999 2014z5 Accession No. 151324106 Availability Loan can not(reference room) Due Date Make a Reservation Service M
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Contents information

Author Introduction

제이슨 R. 브리그스(지은이)

Radio Shack TRS-80에서 BASIC을 처음 배운 여덟 살 때부터 프로그래머였다. 그는 개발자이자 시스템 아키텍트로 전문적인 소프트웨어를 개발해왔고 Java Developer’s Journal의 편집 기자로도 근무했으며, 그의 기사들은 JavaWorld와, OnJava 그리고 ONLamp에 기재되었다.

황반석(옮긴이)

한양대학교에서 컴퓨터 공학을 전공한 후, 지금까지 개발자의 길을 걷는 중입니다. 애플리케이션 개발이 천직임을 인정하면서도 혹시 다른 재능도 있는 건 아닐까 하는 희망으로 아이스하키도 해보고 기타도 만져 봤지만, 결국은 컴퓨터 앞에 앉아 개발에 몰두하는 자신을 발견하곤 합니다. 최근에는 플러터 같은 멀티 플랫폼 개발에 관심이 있습니다. 옮긴 책으로는 《핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍》(제이펍, 2020) 외 13종이 있으며, 독자를 위한 인터넷 카페(http://cafe.naver.com/petersbook)도 운영하고 있습니다.

이상훈(옮긴이)

경희대학교에서 컴퓨터공학을 전공하였으며 모바일 서비스 개발, 기획자로서 KT 2002 월드컵 프로모션용 모바일 서비스, 황진이맞고(모바일 게임), 인천송도 u-City 정보화공간 설계, u-Parking(무인주차시스템) 구축, SK텔레콤 기업형 메시지콜 개발, 비스트 스위터(모바일 보이스 팬클럽), 아모레 퍼시픽 모바일 광고 등 이동통신 및 모바일 관련 분야에서 다수의 프로젝트를 진행해왔다. 현재는 모바일 서비스 개발사 트렌디앱(http://www.trendyapp.co.kr)의 대표이사로 교육, 엔터테인먼트, 광고 및 기업 솔루션 분야에서 다양한 애플리케이션의 제작과 서비스를 추진하고 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

서문
왜 파이썬인가?
코딩을 배우는 방법
누가 이 책을 읽어야 할까?
이 책에서 다룰 내용
웹사이트
즐기자!

PART I 프로그래밍 배우기

1. 뱀이라고 모두 기어 다니진 않는다
언어에 대한 이야기
파이썬 설치하기
파이썬을 설치했다면
파이썬 프로그램 저장하기
복습

2. 계산과 변수
파이썬으로 계산하기
변수는 상표와 같다
변수 사용하기
복습

3. 문자열, 리스트, 튜플, 맵
문자열
리스트는 문자열보다 더 강력하다
튜플
파이썬 맵은 길을 찾는 데 도움을 주지 않는다
복습
프로그래밍 퍼즐

4. 거북이로 그림 그리기
파이썬 거북이 모듈 사용하기
복습
프로그래밍 퍼즐

5. IF와 ELSE로 물어보자
IF 문
IF-THEN-ELSE 문
IF 문과 ELIF 문
조건문 조합하기
아무런 값이 없는 변수 ? NONE
문자열과 숫자와의 차이점
복습
프로그래밍 퍼즐

6. 빙글빙글 돌기
FOR 루프 사용하기
루프에 대해 이야기를 하고 있지만
복습
프로그래밍 퍼즐

7. 함수와 모듈로 코드를 재사용하기
함수 사용하기
모듈 사용하기
복습
프로그래밍 퍼즐

8. 클래스와 객체를 사용하는 방법
사물을 클래스로 구분하기
객체와 클래스의 다른 유용한 기능들
객체 초기화
복습
프로그래밍 퍼즐

9. 파이썬의 내장 함수
내장 함수 사용하기
파일 작업하기
복습
프로그래밍 퍼즐

10. 유용한 파이썬 모듈
COPY 모듈을 사용해 복사본 만들기
KEYWORD 모듈로 키워드 추적하기
RANDOM 모듈로 랜덤 숫자 얻기
SYS 모듈로 쉘 컨트롤하기
TIME 모듈로 시간 작업하기
정보를 저장하기 위해 PICKLE 모듈을 사용하기
복습
프로그래밍 퍼즐

11. 더 많은 TURTLE 그래픽
기본 사각형으로 시작하기
별 그리기
자동차 그리기
색칠하기
정사각형을 그리는 함수
색으로 채워진 정사각형 그리기
색으로 채워진 별 그리기
복습
프로그래밍 퍼즐

12. 더 나은 그래픽을 위해 TKINTER 사용하기
클릭할 수 있는 버튼 만들기
지정된 매개변수 사용하기
그림을 그리기 위한 캔버스 생성하기
선 그리기
상자 그리기
호 그리기
다각형 그리기
텍스트 그리기
이미지 표시하기
기본적인 애니메이션 만들기
객체가 어떤 것에 대해 반응하도록 하기
식별자를 사용하는 여러 가지 방법
복습
프로그래밍 퍼즐

PART II. 바운스!

13. 첫 번째 게임 만들기: 바운스!
튕기는 공을 치기
게임 캔버스 생성하기
공 클래스 생성하기
몇 가지 동작 추가하기
복습

14. 첫 번째 게임 완성하기: 바운스!
패들 추가하기
기회요소 추가하기
복습
프로그래밍 퍼즐

PART III. 미스터 스틱맨 탈출 게임

15. 미스터 스틱맨 게임을 위한 그래픽 만들기
미스터 스틱맨 게임 계획
GIMP 얻기
게임 요소 생성하기
복습

16. 미스터 스틱맨 게임 개발하기
게임 클래스 생성하기
COORDS 클래스 생성하기
충돌 검사하기
SPRITE 클래스 만들기
바닥 받침판 추가하기
복습
프로그래밍 퍼즐

17. 미스터 스틱맨 생성하기
미스터 스틱맨 이미지 초기화하기
미스터 스틱맨을 왼쪽 오른쪽으로 돌리기
미스터 스틱맨을 점프하게 만들기
지금까지 배운 것들
복습

18. 미스터 스틱맨 게임 완성하기
미스터 스틱맨 이미지 움직이기
미스터 스틱맨 이미지 스프라이트 테스트하기
탈출구!
최종 게임
복습
프로그래밍 퀴즈

후기. 이젠 어디로 가야 하나요
게임 프로그래밍과 그래픽 프로그래밍
프로그래밍 언어들
맺음말

부록. 파이썬 키워드
용어 정리
프로그래밍 퍼즐 정답

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