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컴퓨터와 IT기술의 이해 : IT융합 시대의 전문 교양서

컴퓨터와 IT기술의 이해 : IT융합 시대의 전문 교양서

Material type
단행본
Personal Author
최윤철 한탁돈, 저 임순범, 저
Title Statement
컴퓨터와 IT기술의 이해 = Understanding computer & information technology : IT융합 시대의 전문 교양서 / 최윤철, 한탁돈, 임순범 공저
Publication, Distribution, etc
파주 :   생능출판사,   2009   (2013)  
Physical Medium
464 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
9788970506135
Bibliography, Etc. Note
참고문헌과 색인수록
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100 1 ▼a 최윤철
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504 ▼a 참고문헌과 색인수록
700 1 ▼a 한탁돈, ▼e
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 004 2009z9 Accession No. 151322246 Availability Available Due Date Make a Reservation Service C

Contents information

Author Introduction

최윤철(지은이)

서울대학교 전자공학과 졸업 University of Pittsburgh(석사) University of California, Berkeley(석사 및 공학박사) 연세대학교 컴퓨터과학과 교수, 명예교수 주요 경력 - Lockheed사 및 Rockwell International사 연구원 - University of Massachusetts 교환교수 - 일본 게이오대학 교환교수 - 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장 - 전자책(eBook) 표준 제정위원장 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 멀티미디어, HCI, 스케치기반 인터페이스 및 모델링(SBIM)

한탁돈(지은이)

연세대학교 전자공학과 졸업 University of Massachusetts Amherst(공학박사) 현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수 주요 경력 - Cleveland State Univ 조교수 - Colorzip Media 창업 및 CEO - Stanford University 교환교수 - University of California Irvine 교환교수 - 일본 Kyoto University 교환교수 - 한국정보과학회 부회장 관심분야: 컴퓨터 구조, 유비쿼터스컴퓨팅, HCI, 3D 그래픽스 하드웨어

임순범(지은이)

서울대학교 계산통계학과 졸업 한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사) 숙명여자대학교 IT공학과 교수 숙명여자대학교 ICT융합연구소 소장 주요 경력 - 휴먼컴퓨터 창업/연구소장 - 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장 - 건국대학교 컴퓨터과학과 교수 - University of Colorado 교환교수 - 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장 - 한국전자출판학회 회장, 명예회장 - 한국정보과학회 부회장 - 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장 - ISO/IEC 국제표준제정위원회 SC34 WG2 분과위원장 - 2021년 정보문화유공 녹조근정훈장 수상 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

제1부: 컴퓨터 기술의 이해
제1장. IT기술과 정보화사회
1.1 IT기술과 디지털혁명
1.1.1 디지털혁명과 정보화사회
1.1.2 컴퓨터의 발전과 세대별 배경 
1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용
1.2.1 컴퓨터 활용의 시대적 변화 
1.2.2 컴퓨터 유형의 분류 
1.2.3 정보화사회와 정보통신 
1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화 
1.3.1 IT기술의 발전 방향 
1.3.2 컴퓨터와 통신의 새로운 패러다임 
1.4 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제 
제2장. 컴퓨터 시스템의 이해
2.1 컴퓨터 시스템의 구성 
2.1.1 컴퓨터 시스템의 구성요소 
2.1.2 개인용 컴퓨터의 구성 및 기능 
2.2 컴퓨터 시스템의 정보 표현 
2.2.1 비트, 바이트와 워드 
2.2.2 문자 표현 코드 시스템 
2.3 CPU 와 주기억장치 
2.3.1 CPU 와 마이크로프로세서의 기능 
2.3.2 마이크로프로세서의 발전 
2.4 저장장치 
2.4.1 메모리 시스템의 계층적 구조 
2.4.2 자기 디스크 시스템 
2.4.3 광학 디스크 시스템 
2.4.4 기타 저장 장치 시스템 
2.4.5 기타 저장 장치 시스템 
2.5 컴퓨터 주변기기 
2.5.1 입력장치
2.5.2 출력장치
2.6 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제 
제3장 시스템 소프트웨어의 구성
3.1 시스템 소프트웨어의 체계
3.1.1 소프트웨어의 개념 
3.1.2 시스템 소프트웨어의 계층적 체계와 기능 
3.2 운영체제(OS)
3.2.1 운영체제의 개념과 발전 
3.2.2 운영체제의 기능 
3.2.3 운영체제의 분류 및 사례 
3.3 프로그래밍 언어 및 컴파일러 
3.3.1 프로그래밍 언어와 컴파일러의 기능 
3.3.2 초기 프로그래밍 언어 
3.3.3 절차적 프로그래밍 언어 
3.3.4 객체지향 언어 
3.3.5 제4세대 언어 및 기타 언어 
3.4 데이터베이스 관리시스템(DBMS) 
3.4.1 데이터베이스의 개념 
3.4.2 DBMS의 원리 
3.4.3 DBMS의 종류 및 활용 
3.5 유틸리티 소프트웨어
3.5.1 범용 유틸리티 소프트웨어
3.5.2 네트워크 유틸리티 
3.6 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제4장. 응용 소프트웨어와 정보시스템
4.1 응용 소프트웨어의 분류 
4.2 사무용 소프트웨어 
4.2.1 사무자동화 및 개인 사무용 소프트웨어 
4.2.2 통계처리 및 데이터 시각화 소프트웨어 
4.3 비즈니스 활용 
4.3.1 비즈니스 업무용 소프트웨어 
4.3.2 전자상거래 
4.3.3 기업관리 시스템 : ERP, CRM, SCM
4.3.4 경영정보시스템(MIS) 
4.4 정보시스템 및 소프트웨어 개발 
4.4.1 정보시스템의 유형 
4.4.2 정보시스템의 설계 및 개발 
4.4.3 프로그램 개발과 소프트웨어 공학
4.5 기타 응용 소프트웨어 
4.5.1 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 응용 소프트웨어 
4.5.2 산업분야의 응용 
4.5.3 공공 분야의 응용 
4.6 IT기술과 관련학문 분야 
4.6.1 IT기술의 기반 학문 
4.6.2 컴퓨터 기술의 연계 학문 분야 
4.7 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제2부: 정보통신과 인터넷
제5장. 정보통신과 컴퓨터 네트워크
5.1 정보통신
5.2 컴퓨터 네트워크 
5.2.1 컴퓨터 네트워크 의 구성요소 
5.2.2 컴퓨터네트워크에서 데이터 교환 방식
5.2.3 컴퓨터 네트워크 시스템
5.2.4 네트워크의 분류 
5.3 인터넷망
5.3.1 인터넷 인프라의 구성
5.3.2 무선 인터넷망과 모바일 인터넷망
5.3.3 홈 네트워크에서 인터넷망의 구성
5.4 네트워크와 정보보안 
5.4.1 방화벽의 기능 
5.4.2 네트워크 보안 
5.4.3 무선 네트워크와 보안 기술 
5.5 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제6장. 인터넷 서비스와 활용
6.1 인터넷 역사와 사용환경 
6.1.1 인터넷의 개념과 발전 과정 
6.1.2 인터넷의 전송방법과 주소체계 
6.1.3 인터넷의 확산 
6.2 웹(WWW)과 홈페이지 
6.2.1 하이퍼미디어와 웹 
6.2.2 웹 브라우저의 발전
6.2.3 웹 브라우저의 기능
6.2.4 웹페이지와 HTML 문서 
6.2.5 XML 문서표준 
6.3 인터넷/웹 기반 서비스
6.3.1 기존의 인터넷 서비스
6.3.2 포털사이트와 검색엔진 
6.3.3 채팅 및 메신저 서비스 
6.3.4 온라인 커뮤니티 서비스
6.4 인터넷의 활용 분야 
6.4.1 인터넷 미디어 
6.4.2 전자상거래 
6.4.3 인터넷 환경에서의 엔터테인먼트 
6.4.4 아바타와 사이버공간 
6.4.5 기타 인터넷의 활용 분야 
6.5 웹2.0의 소개
6.5.1 웹2.0의 개념 
6.5.2 웹2.0 기술 
6.5.3 웹2.0 서비스 
6.6 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제3부: IT기술의 활용
제7장. 멀티미디어 기술과 활용
7.1 멀티미디어의 개념과 환경 
7.1.1 멀티미디어의 개념 
7.1.2 멀티미디어 시스템의 구성
7.2 멀티미디어의 활용 분야 
7.2.1 인터넷 환경에서 멀티미디어의 활용
7.2.2 모바일 멀티미디어 
7.2.3 가상현실과 사이버스페이스 
7.3 멀티미디어 데이터의 처리 
7.3.1 이미지와 그래픽 기술
7.3.2 사운드 처리 기술 
7.3.3 애니메이션 기술 
7.3.4 동영상의 개념과 압축 표준 
7.4 멀티미디어 기술의 발전 동향 
7.5 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제8장. 모바일 컴퓨팅과 활용
8.1 모바일 컴퓨팅 환경 
8.1.1 모바일 혁명
8.1.2 모바일 컴퓨팅의 구성요소
8.1.3 모바일 콘텐츠 
8.2 이동통신 기술과 모바일 정보기기 
8.2.1 이동통신 기술의 발전
8.2.2 무선인터넷 서비스의 발전
8.2.3 모바일 정보기기 
8.3 모바일 콘텐츠의 활용 
8.3.1 모바일 정보 서비스
8.3.2 모바일 엔터테인먼트 
8.3.3 모바일 커뮤니케이션 
8.4 모바일 콘텐츠 개발 기술 
8.4.1 모바일 시장의 가치사슬
8.4.2 모바일 플랫폼 기술
8.4.3 사운드 및 비디오 처리기술 
8.4.4 이미지 및 그래픽스 처리기술 
8.5 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제9장. 유비쿼터스 컴퓨팅 및 환경
9.1 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 
9.1.1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
9.1.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 출현배경 
9.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 요소기술 
9.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 개요 
9.2.2 유비쿼터스 주소체계와 RFID 
9.2.3 유비쿼터스 센서 네트워크
9.3 유비쿼터스 컴퓨팅의 활용 
9.4 유비쿼터스 컴퓨팅의 미래 
9.4.1 유비쿼터스 컴퓨팅과 미래 생활 
9.4.2 증강현실 
9.4.3 유비쿼터스 컴퓨팅과 사회적 문제
9.5 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제10장. 컴퓨터와 디지털 라이프
10.1 디지털 라이프의 개요
10.2 스마트카드 
10.2.1 스마트카드의 개념과 기능 
10.2.2 스마트카드의 활용 
10.3 홈네트워크 
10.3.1 홈네트워크의 개념 
10.3.2 홈네트워크의 활용 
10.4 IPTV와 DMB 방송
10.4.1 디지털 방송과 HDTV 
10.4.2 IPTV 서비스
10.4.3 DMB 방송 
10.4.4 디지털 컨버전스 
10.5 지능형 로봇 
10.5.1 지능형 로봇 기술 
10.5.2 지능형 로봇의 활용 
10.6 컴퓨터와 헬스케어 
10.7 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제
제4부: 정보사회와 IT 산업
제11장. 정보보안 및 정보화 사회의 윤리
11.1 정보보안의 개념 
11.1.1 정보보안의 개념 및 환경 
11.1.2 정보보안 서비스의 유형 
11.2 컴퓨터 악성(유해) 프로그램 및 해킹 
11.2.1 컴퓨터 악성(유해) 프로그램 
11.2.2 스팸 메일 
11.2.3 해킹과 크래킹 
11.2.4 악성(유해) 프로그램과 해킹으로부터 정보보호 
11.3 정보보안을 위한 암호화 및 인증 
11.3.1 암호화 기술 
11.3.2 인증 
11.4 정보화사회의 윤리 
11.4.1 사이버 공간과 윤리문제 
11.4.2 컴퓨터 범죄 
11.5 참고문헌 및 참조사이트 
■ 연습문제
제12장. 정보산업과 IT벤처
12.1 정보산업의 변천 
12.1.1 컴퓨터 하드웨어 산업 
12.1.2 모바일 컴퓨팅 산업 
12.1.3 소프트웨어 및 콘텐츠 산업 
12.1.4 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 IT서비스 시장 
12.2 IT산업의 특성과 동향
12.2.1 IT산업의 특성 
12.2.2 IT산업의 동향 
12.3 IT벤처와 인터넷 서비스 산업 
12.3.1 IT벤처 산업의 소개 
12.3.2 인터넷 서비스 산업의 특성 
12.3.3 인터넷 산업의 발전 
12.4 정보산업의 미래 
12.5 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제
제13장. 디지털 콘텐츠 기술과 산업
13.1 디지털 콘텐츠의 소개
13.1.1 디지털 콘텐츠의 개념 
13.1.2 디지털 콘텐츠 산업의 특성 
13.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리 
13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 
13.2.1 디지털 콘텐츠 시장의 동향 
13.2.2 게임 
13.2.3 디지털 방송 및 디지털 영상 
13.2.4 e-러닝 및 전자책 
13.2.5 디지털 음악과 온라인 정보콘텐츠 
13.3 문화콘텐츠 - 문화와 디지털 콘텐츠
13.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업 
13.3.2 디지털 문화재 
13.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제
제14장. 정보화사회의 발전과 미래
14.1 정보화사회의 발전 
14.1.1 미래의 정보화사회 
14.1.2 정보산업의 발전 방향 
14.2 미래의 컴퓨팅 기술
14.2.1 차세대 컴퓨팅의 요소기술 
14.2.2 차세대 컴퓨팅 기술의 활용 
14.3 컴퓨터와 사회 
14.3.1 컴퓨터와 디지털 경제 
14.3.2 컴퓨터와 사회적 이슈 
14.4 참고문헌 및 참조사이트
■ 연습문제
■ 찾아보기

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