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생각하는 냉장고 뉴스읽는 장난감 : 사물인터넷 시대의 UX디자인 (Loan 25 times)

Material type
단행본
Personal Author
Kuniavsky, Mike 이미령, 역
Title Statement
생각하는 냉장고 뉴스읽는 장난감 : 사물인터넷 시대의 UX디자인 / 마이크 쿠니아브스키 ; 이미령 옮김
Publication, Distribution, etc
고양 :   지앤선,   2014  
Physical Medium
xxii, 396 p. : 천연색삽화, 도표 ; 23 cm
Varied Title
Smart things : ubiquitous computing user experience design
ISBN
9788993827699
Subject Added Entry-Topical Term
Ubiquitous computing User interfaces (Computer systems) Human-computer interaction
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 004.019 2014 Accession No. 111719401 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 004.019 2014 Accession No. 121230124 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 004.019 2014 Accession No. 111719401 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 004.019 2014 Accession No. 121230124 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

소프트웨어 개발, 웹 디자인, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야에서 활용되는 사용자 경험 디자인에 대해 폭넓게 다루기보다 유비쿼터스 컴퓨팅 사용자 경험 디자인에 유용한 아이디어와 기법을 소개하는 데 초점을 맞춘 책이다.

책은 유행에 맞춘 용어를 사용해 독자들의 호기심을 단순히 자극하는 책이 아니라 그동안 꾸준히 진행되어 왔던 변화에 대해 저자만의 분명한 관점을 바탕으로 설명하고 있다. 이를 위해 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있어 독자들이 폭넓은 관점을 가질 수 있게 해 줄 것이다.

사물인터넷 시대의 사용자 경험(UX) 디자인을 위해 반드시 읽어야 할 책!

“생각을 가다듬는 데 도움이 되는 재미있는 책이다.”
- 레아 뷰크리, MIT 미디어랩 하이-로우 테크 그룹 디렉터

“쿠니아브스키는 유비쿼터스 컴퓨팅 제품을 개발하는 데 참여하는 사람이라면 알고 있어야 할 디자인 체계와 용어를 알려준다.”
- 아이린 오, 구글 사용자 경험 디렉터

“네트워크로 이루어진 세상을 잘 이해하고 싶거나 이러한 환경에서 사용할 인터랙티브 사물을 디자인해야 하는 이에게 이 책은 대체 불가능한 자료가 될 것이다.”
- 애덤 그린필드, 어반스케일 창립자/상무이사, 『Everyware』 저자

“나의 독서 목록에 있는 디자인의 미래에 대해 다룬 책 중 가장 유용한 서적이었다. 그리고 내가 일하는 방식을 바꿔놓았다. 마이크 쿠니아브스키는 미래에 대해 쓴 것이 아니라 이미 미래에 살고 있다. 이제 여러분도 그렇게 될 것이다.”
-피터 모빌, 시맨틱 스튜디오 대표, 『Ambient Findability』 저자


이 책은 유행에 맞춘 용어를 사용해 독자들의 호기심을 단순히 자극하는 책이 아니라 그동안 꾸준히 진행되어 왔던 변화에 대해 저자만의 분명한 관점을 바탕으로 설명하고 있다. 이를 위해 냉장고, 클릭커블, 룸바, 아이팟, 아두이노 등과 같은 다양한 사례를 가져와 성공했던 경우에 대한 부분뿐만 아니라 실험적으로 운영되었거나 진행 중인 부분까지 이야기하고 있어 독자들이 폭넓은 관점을 가질 수 있게 해 줄 것이다.
IoT를 테마로 피지컬 컴퓨팅, 디지털 제조, 모바일 플랫폼을 다루는 행사를 운영하는 담당자의 입장에서 얼마 전과는 크게 달라진 관련 분야에 대한 관심을 최근 실감하고 있다. 이런 시기에 사용자 경험 디자인의 관점으로 변화를 차근차근 살펴볼 수 있는 책이 다행히 소개되었다고 생각된다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 사물인터넷, 피지컬 컴퓨팅 등과 연결된 큰 흐름을 파악하고 싶거나 다양한 분야의 사용자 경험 디자인에 대한 폭넓은 이해를 원하는 독자라면 반드시 꼭 읽어보길 추천한다.

배성환
『스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인』, 『빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략』 저자, SK 플래닛 매니저


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

마이크 쿠니아브스키(지은이)

마이크 쿠니아브스키사용자 경험 디자인 전문가로서, 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인 및 개발 기업인 씽엠(ThingM)과 웹 디자인 컨설팅 기업인 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공동 설립자이다. 저서로는 『Observing the User Experience』가 있다.

이미령(옮긴이)

가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』(책만, 2020), 『커리어 스킬』(길벗, 2019), 『콘솔 워즈』(길벗, 2017), 『사용자를 생각하게 하지 마!』(인사이트, 2014) 등이 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
감사의 글 = ⅲ
추천의 글 = ⅵ
서문 = xi
역자의 글 = xvi
PART 1 프레임워크
 CHAPTER 01 들어가며 : 무어의 법칙이 가지는 의미 = 3
  1.1 무어의 법칙에 감춰진 의미 = 6
  1.2 유비쿼터스 컴퓨팅 = 10
  1.3 디자인의 필요성 = 12
 CHAPTER 02 사용자 경험 디자인은 무엇이며 누가 만드는가? = 15
  2.1 사용자 경험의 정의 = 16
  2.2 게러트(Garrett)의 사용자 경험 요소 확장하기 = 18
  2.3 디자인 원칙 = 22
  2.4 맥락의 중요성 = 32
 CHAPTER 03 인터랙션 메타포 = 35
  3.1 유비컴 사용자 경험 메타포 모음집 = 38
  3.2 메타포로 디자인하기 = 49
 CHAPTER 04 정보는 일종의 소재다 = 59
  4.1 디자인 사고의 변화 = 61
  4.2 애자일 소재로서의 정보 = 63
  4.3 정보의 속성 = 66
  4.4 정보라는 소재의 특성 다루기 = 76
 CHAPTER 05 월풀센트럴파크™ 냉장고 : 액세서리 포트 디자인 = 79
  5.1 스마트 냉장고 간략사 = 80
  5.2 스마트 냉장고는 왜 실패했는가? = 82
  5.3 월풀센트럴파크 냉장고 = 85
  5.4 디자인 과정에서 얻은 교훈 = 91
 CHAPTER 06 정보 그림자 = 95
  6.1 아이템 수준 식별 기술의 초기 성공 = 97
  6.2 정보 그림자 = 98
  6.3 사물을 지목한다는 것 = 104
  6.4 사물인터넷(IoT, Internet of Things) = 107
  6.5 정보 그림자로 디자인하기 = 109
 CHAPTER 07 클릭커블 : 장난감과 정보 그림자 = 119
  7.1 배경 : 팔찌, 수집물 그리고 스토리텔링 = 120
  7.2 클릭커블 = 127
 CHAPTER 08 디바이스는 서비스 아바타다 = 135
  8.1 네트워크 때문에 정보의 가치가 높아졌다 = 137
  8.2 디바이스는 서비스 아바타다 = 140
  8.3 아바타와 서비스, 함께 디자인하기 = 151
 CHAPTER 09 아이팟 : 서비스 아바타 = 157
  9.1 배경 : 아이팟 이전의 디지털 음악 플레이어 = 158
  9.2 아이팟과 아이튠즈 서비스 = 162
  9.3 아바타와 가전 기기 = 172
 CHAPTER 10 가전성 = 173
  10.1 가전성 = 175
  10.2 가전 사용자 경험 디자인 = 178
  10.3 결론 = 188
 CHAPTER 11 룸위저드 : 사무실 공동체를 위한 가전 = 189
  11.1 배경 = 190
  11.2 룸위저드 사용자 경험 디자인 = 197
  11.3 룸위저드 출시 이후 = 207
 CHAPTER 12 경험의 규모 = 209
  12.1 배경 : 경험의 규모는? = 211
  12.2 파워-오브-텐 단위 = 213
  12.3 복합적 규모의 사용자 경험 디자인 = 232
  12.4 결론 = 235
 CHAPTER 13 플라즈마 포스터 : 디지털 포스터로 업무 문화 통합하기 = 237
  13.1 배경 : 다양한 규모의 앰비언트 커뮤니티 디스플레이 = 238
  13.2 플라즈마 포스터 사용자 경험 = 244
  13.3 프로세스 = 250
  13.4 결론 = 263
PART 2 기술
 CHAPTER 14 관찰과 아이데이션 = 267
  14.1 관찰 = 268
  14.2 아이데이션 = 282
 CHAPTER 15 시뮬레이션과 스케칭 = 291
  15.1 시뮬레이션 = 293
  15.2 사용자 경험 스케치하기 = 309
 CHAPTER 16 나바즈타그, 경계선상의 아바타 = 319
  16.1 작동 방식 덕분에 마법이 되어 버린 토끼 = 320
  16.2 대중 소비자 시장 디자인 탐색 = 322
  16.3 디자인 원칙 = 326
  16.4 디바이스-서비스 수익 모델 = 329
  16.5 디자인 프로세스 = 331
  16.6 사용자 조사 = 333
  16.7 희망선 방법 = 336
  16.8 인적 자원 배치 = 337
  16.9 모호한 성공과 후속 제품들 = 337
 CHAPTER 17 개량과 매시업 = 341
  17.1 개량 = 343
  17.2 디바이스와 웹 서비스 간의 매시업 = 360
  17.3 결론 = 366
 CHAPTER 18 일반적인 디자인 과제 = 367
  18.1 새로운 경험의 도입 = 368
  18.2 적응기를 위한 디자인 = 371
  18.3 아바타 간 경험의 연속성 유지 = 377
  18.4 디바이스 상호 연결 = 380
  18.5 경계 준수 = 382
 CHAPTER 19 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing)에서 에브리웨어(everyware)까지 = 387
  19.1 사용자 경험 디자이너의 역할 = 391
  19.2 사용자 경험 디자이너의 책임 = 392
  19.3 그 다음은 무엇인가? = 395

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