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100 | 1 | ▼a 조성봉 |
245 | 1 0 | ▼a 이것이 UX 디자인이다 = ▼x This is UX design : ▼b 실무 디자인 방법론으로서의 UX 디자인 / ▼d 조성봉 지음 |
260 | ▼a 파주 : ▼b 위키북스, ▼c 2013 | |
300 | ▼a 361 p. : ▼b 삽화(일부천연색), 도표 ; ▼c 24 cm | |
440 | 0 0 | ▼a 위키북스 UX 시리즈 ; ▼v 012 |
500 | ▼a 색인수록 | |
945 | ▼a KLPA |
Holdings Information
No. | Location | Call Number | Accession No. | Availability | Due Date | Make a Reservation | Service |
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No. 1 | Location Main Library/Monographs(3F)/ | Call Number 004.019 2013z4 | Accession No. 111791108 | Availability Available | Due Date | Make a Reservation | Service |
No. 2 | Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ | Call Number 004.019 2013z4 | Accession No. 121229961 | Availability In loan | Due Date 2023-03-25 | Make a Reservation Available for Reserve | Service |
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Contents information
Book Introduction
UX 디자인컨설팅 회사인 UX1의 대표이기도 한 저자는 오랜 기간 동안 현장에서 업무를 진행해오면서 얻은 지식과 노하우를 일반 독자에게 쉽게 전달하기 위해 이 책을 저술했다.
이 책은 실무 디자인 방법론이라는 관점에서 UX 디자인을 조명한다. 이 책에서는 목표 수립부터 테스트에 이르기까지, UX 디자인 단계별로 어떤 업무가 있고, 각 업무를 어떻게 진행하는지 상세하게 소개한다.
사용자 경험 디자인에 대한 개론서는 이미 많이 나와 있지만 구체적으로 사용자 경험 디자인이 어떻게 시작하고 끝나는지, 전체적인 프로세스와 기법, 툴을 설명하는 책은 거의 찾아볼 수 없다. 많은 기업에서 UX 디자인의 필요성을 절감하고 유행처럼 UX 디자인 팀을 만들고 있지만, 아직 실무에 적용하고 있지는 못한 상태다.
UX 디자인컨설팅 회사인 UX1의 대표이기도 한 저자는 오랜 기간 동안 현장에서 업무를 진행해오면서 얻은 지식과 노하우를 일반 독자에게 쉽게 전달하기 위해 이 책을 저술했다. 지금도 전자제품부터 인터넷쇼핑몰에 이르기까지 다양한 산업군의 고객과 UX 프로젝트 이슈를 논의해오고 있으며, 여러 교육기관이나 기업체에서 UX 디자인 교육 및 세미나를 진행하고 있다.
이 책은 실무 디자인 방법론이라는 관점에서 UX 디자인을 조명한다. 이 책에서는 목표 수립부터 테스트에 이르기까지, UX 디자인 단계별로 어떤 업무가 있고, 각 업무를 어떻게 진행하는지 상세하게 소개한다. UX 디자인에 대해 어느 정도 알고 있는 독자라면 이 책의 내용을 직접 실습해봄으로써 UX 디자인 방법론이 어떻게 진행되는지 단계별로 깨달을 수 있게 구성돼 있다.
또한 독자의 이해를 돕기 위해 유니세프한국위원회나 R마트의 사례, 그 밖에 UX 디자인 교육생들이 직접 수행한 과제들을 일부 소개한다. 실무적인 방법론이라고는 하나 활자화된 텍스트로 전달하기에 부족한 내용들을 다양한 사례를 통해 보완하고 있다.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
◎ UX 디자인에 대한 올바른 이해
◎ 전체적인 프로세스 및 UX 디자인 방법론만의 차별화된 특징
◎ 기업의 비즈니스와 목표를 통해 UX 도전 과제를 도출하는 방법
◎ 통계, 전문가 평가, 트렌드, 입소문(WOM) 분석 방법
◎ 이슈를 기반으로 필드리서치를 계획하고 진행, 정리하는 방법
◎ 리서치 결과로부터 사용자 유형, 경험 구조, 경험 흐름, 경험 형태를 밝히는 모델링 방법
◎ 사용자 경험 관점에서의 제품 전략 수립
◎ 사용자 경험을 기반으로 한 서비스 디자인 방법
◎ 체계적인 프로토타이핑 절차
◎ 테스트의 종류 및 사용성 테스트 가이드
<출판사 리뷰 >
이 책은 UX 디자인을 어느 정도 이해하고 있는 분들이 좀 더 체계적으로 UX 디자인의 노하우를 습득하기 위한 목적으로 만들어졌다. 이 책에서는 UX 디자인의 특정 부분만 다룬 것이 아니라 프로세스 전반을 다룬다. 따라서 UX 디자인을 전혀 모르는 사람들은 조금 어렵게 느껴질 수도 있다. 어렵긴 하지만 실무적인 방법론(How-to)을 중심으로 내용을 구성했기 때문에 전체적인 프로세스나 각 단계별 기법을 배우는 데 유용하리라 생각한다.
이 책을 내는 배경에는 국내 UX 디자인 현실에 대한 많은 아쉬움이 자리 잡고 있다. 실무자(Practitioner) 중심으로 UX 디자인이 논의되고 있는 미국에 비해 국내에서의 UX 디자인은 주로 대학을 중심으로 이뤄지고 있다. UX를 UI나 사용성으로 오해하는 경우도 부지기수이고, 기존의 HCI나 인터랙션 디자인 개념과 뒤섞여 뭐가 뭔지 알아볼 수 없거나 서비스 디자인의 맹위에 가려져 협소하게 이해되기도 한다. UX 디자인은 과연 뭘까? 필자는 이 책을 통해 UX 디자인은 구체적이고 실무적인 '방법론이다'라는 사실을 알리고 싶었다.
그래서 이 책에는 방법론이라는 측면에서 UX 디자인의 개념과 구체적인 프로세스, 기법, 노하우 등이 담겨 있다. UX는 '사용자가 인지하는 경험의 품질'을 뜻하는 추상적인 개념이다. 그러나 UX 디자인은 매우 구체적인 문제 해결 방법론이다. 재미있고 실용적이다. 기존과는 전혀 다른 시각에서 문제에 접근하고 문제를 해결하는 과정을 알려준다. 그러나 단점도 있다. 일단 배우기가 어렵다. 이론을 깨닫는 것도 쉽지 않지만 그것을 실제 활용할 수 있는 수준에 이르려면 많은 노력이 필요하다. 두 번째로는 폭넓은 지식이 필요하다는 것이다. 사람을 이해하고 그것을 바탕으로 디자인한다는 것은 생각처럼 쉬운 일이 아니기 때문이다. 사회과학조사방법론이나 에스노그라피(Ethnography), 인지심리학, 행동경제학, 새로운 기술동향, 각종 디자인 지식까지 실로 많은 분야를 필요로 한다.
UX 디자인은 혁신의 전제가 될 수는 없지만 혁신을 만들어 내기 위한 가장 가까운 길이라는 점에는 의심할 여지가 없다. 현재에도 수많은 젊은이들이 자신의 꿈을 이루기 위해 스타트업 기업을 만들고 있다. 우리나라는 아직 청년들이 자유롭게 자신의 꿈을 펼칠 만한 토양이 갖춰져 있지 않다. 심지어 인터넷 분야조차도 일부 대기업이 점유하고 있다. 미국이나 유럽에서 일고 있는 혁신적인 사례를 우리나라에서는 좀처럼 찾아보기 어렵다. 다행히 정부에서 창조경제의 중요성에 눈을 뜨고 여러 기관을 통해 UX 디자인이나 서비스 디자인 교육들이 열리고 있다. 이 책을 통해 UX 디자인의 매력에 눈을 뜬 많은 젊은이들이 그 길에 동참하기를 바란다.
PC 시대의 스티브 잡스와 빌 게이츠, 인터넷 시대의 래리 페이지와 세르게이 브린, SNS 시대의 마크 저커버그에 이어 새로운 혁신의 주인공이 나타날 때가 왔다. 부디 이 기회를 놓치지 말고 우리나라에 새로운 스타가 나타나기를 기대한다.
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Author Introduction
조성봉(지은이)
라이트브레인 UX컨설팅그룹 이사. 《이것이 UX/UI 디자인이다》(위키북스, 2020), 《이것이 UX 디자인이다》(위키북스, 2013) 저자. 前 UX1 대표. 금융연수원 UI/UX 전임강사. 디자인진흥원 국가인적자원개발 자문위원. 각종 정부 기관 UI/UX 자문. [주 활동 분야] - UX 디자인 컨설팅 - 기술/트렌드 기반 제품/서비스 컨설팅 - AI UX, 디지털 트랜스포메이션 관련 연구 [프로젝트] - 선행 연구: 삼성전자, 현대자동차, SKT, LG전자 등 - UX/UI: 신한은행 SOL, 네이버 메인화면, 네이버 모바일 쇼핑판, 국민은행, 신한카드 등 - B2B: 삼성SDS, 웅진그룹, 신한금융지주, 두산그룹, 싸이버로지텍 등 - AI UX: 삼성카드 챗봇, 삼성SDS, 삼성전자 등

Table of Contents
1. UX 디자인이란? 1.1 UX 디자인의 개념 16 쓰는 사람은 누구인가? = 18 그들은 뭘 원하는가? = 19 그들은 어떻게 쓰는가? = 20 그들이 좀 더 쉽고 편리하게 쓸 수 있게 하려면? = 21 그들이 쓰도록 만들려면? = 23 1.2 UX 디자인의 배경과 개념 = 24 GUI의 발전 과정 = 26 IA Summit을 통해 보는 UX 디자인의 발전 과정 = 27 1.3 UX 디자인에 대한 오해 = 29 오해 1. UX 디자인≠UI 디자인 = 31 오해 2. UX 디자인≠부분적인 단계 = 32 오해 3. UX 디자인≠기술 = 33 오해 4. UX 디자인≠사용성 = 34 '사용자 경험 계층'의 중요성 = 35 오해 5. UX 디자인≠사용자에 국한 = 36 그 밖의 오해들 = 37 1.4 UX 디자인의 중요한 전제 = 39 고객이나 소비자가 아닌 사용자를 대상으로 한다 = 41 사용자에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 한다 = 42 '사용자 이해'에 대한 편견들 = 43 사용자를 이해하지 못한 디자인 = 44 비즈니스 목표나 기술적인 타당성을 고려한다 = 45 혁신을 위한 방법론이다 = 45 사용자를 잘 이해한 혁신들 = 47 2. UX 디자인 프로세스 2.1 UX 디자인 프로세스 = 50 이해&디자인 = 51 UX 전략의 필요성 = 52 전략 없는 디자인 = 53 전체 UX 디자인 프로세스 = 54 이해 과정 = 54 UX 전략도출과정 = 55 디자인 과정 = 56 UX 디자인에 필요한 사고 과정 (1) 관찰 = 57 UX 디자인에 필요한 사고 과정 (2) 형상화 = 57 UX 디자인에 필요한 사고 과정 (3) 추상화 = 58 발산과 수렴 = 59 2.2 각 단계별 설명 = 60 목표 수립 = 60 상황분석 = 61 필드리서치 = 61 모델링 = 62 UX 전략 = 63 서비스 디자인 = 64 프로토타이핑 = 66 테스트 = 67 구현 = 68 2.3 UX 프로젝트의 성공 요건 = 69 2.4 UX 디자인에서의 역할 = 71 프로젝트 매니저 = 71 리서치 전문가 = 71 서비스 디자인 전문가 = 72 IA 전문가 = 72 IxD/UI 전문가 = 73 테스터 = 73 3. 목표 수립 3.1 목표 시장 선정 = 76 시장을 구분하는 기준 = 77 시장선정 = 78 선정된 시장에 대한 검토 = 79 UX 디자인에서 시장에 대한 이해가 필요한 이유 = 80 3.2 비즈니스 목표 이해 = 81 가치 규율(Value Discipline) = 82 3.3 UX 도전과제 정의 = 83 하이퍼 블렌딩 = 85 3.4 비즈니스 모델검토 = 86 4. 상황 분석 4.1 통계분석 = 92 현황분석 = 93 추이분석 = 94 현황분석 vs. 추이분석 = 95 유형분석 = 96 패턴분석 = 97 심각도 분석 = 98 4.2 UX 평가 = 100 카테고리 정의 = 101 평가항목 설계 = 102 평가 = 103 결과분석 = 104 UX 평가를 이용한 경쟁사 비교 평가 = 105 4.3 트렌드 분석 = 106 트렌드 분석방법 = 108 사례 : loT 트렌드 분석 과정 = 109 트렌드 리소스 = 110 사례 : 웨어러블 컴퓨터 트렌드 분석 과정 = 110 4.4 WOM 분석 = 112 WOM 분석 포인트 정의 = 113 WOM 수집 = 113 WOM 분류 = 114 주요 발견점 도출 = 115 5. 필드리서치 5.1 이슈도출 = 118 시장과 관련된 이슈 체크리스트 = 120 UX 도전과제와 관련한 이슈 체크리스트 = 120 통계 분석과 관련한 이슈 체크리스트 = 121 UX 평가과 관련한 이슈 체크리스트 = 121 컨텍스트와 관련한 이슈 체크리스트 = 122 제품 이용과 관련한 이슈 체크리스트 = 123 디자인 영역과 관련한 이슈 체크리스트 = 123 이슈리스트 작성 = 124 5.2 리서치 계획 = 125 리서치 대상 선정 = 126 리서치 대상 선정 = 127 글로벌 리서치 = 128 리서치 진행 방식 정의 = 129 리서치 내용 설계 = 143 리서치 없는 UX = 144 리쿠르팅 및 일정 계획 = 146 5.3 리서치 진행 = 147 리서치 진행 시 주의사항 = 149 리서치를 잘하는 비법 = 150 리서치 수집대상 = 152 비언어적 표현 = 153 리서치 기록물 = 154 6. 모델링 6.1 리서치 결과 정리 = 158 이슈별 정리 = 160 컨텍스트에 관한 정리 = 161 사용자에 관한 정리 = 162 사용자 경험에 관한 정리 = 163 리서치 결과 정리와 모델링 = 165 6.2 친화도법(Affinity Diagram) = 166 친화도법이 만들어진 배경 = 167 친화도법 수행방법 = 168 친화도노트 생성 = 169 친화도 벽 구축 = 170 친화도법 실행 = 171 친화도법 완성 = 172 친화도법의 성패는 좋은 헤더를 만드는 데 있다 = 173 친화도법의 정리 = 174 카노 모델을 통한 검증 = 175 예시 - R마트 = 176 친화도법을 잘 하는 비법 = 179 6.3 페르소나(Persona) = 181 페르소나의 정의 = 182 페르소나 작업 순서 = 183 사용자들이 제품에 갖는 가치, 이용 목표에 따라서 1차 분류 = 185 제품 경험 특성에 따른 2차 분류 = 186 페르소나 정의 = 188 페르소나의 활용 = 191 페르소나 작업 시 주의할 점 = 192 6.4 사용자 스토리(User Story) = 193 이용흐름형 사용자 스토리 = 194 서술형 사용자 스토리 = 195 구문형 사용자 스토리 = 196 사용자 스토리 작업 시 주의할 점 = 197 6.5 여정 지도(Journey Map) = 198 여정 지도의 형식 = 200 여정 지도 작성 예시 = 202 7. UX 전략 7.1 UX 가치 도출 = 208 시장의 변화와 UX 가치의 진화 = 209 UX 가치를 도출하는 여러 가지 방법 = 211 친화도법을 통한 도출 = 212 페르소나를 통한 도출 = 213 사용자 스토리를 통한 도출 = 214 여정 지도를 통한 도출 = 215 7.2 UX 가치 검토 = 216 비즈니스 목표와의 부합성 검토 = 217 기술적인 타당성 검토 = 218 7.3 UX 전략수립 = 219 UX 가치 선택 = 221 타깃 선정 = 222 UX 전략의 유형 = 223 없던 것을 창조하는 UX 전략 = 224 기존 것을 확대하는 UX 전략 = 225 틈새 수요를 개척하는 UX 전략 = 226 새로운 채널에 맞게 기존 것을 재정의하는 UX 전략 = 227 실제 UX 전략 사례 = 227 다른 UX 전략 사례 = 228 8. 서비스 디자인 8.1 서비스 아이데이션 = 234 UX 전략이 기준이 된다 = 236 UX 가치에서 시작된다 = 237 구체적인 사용자 경험에 근거해 아이데이션이 이뤄진다 = 239 서비스 아이데이션 = 240 예시 - It Travel Planner = 242 예시 - Smart Menu Board = 243 8.2 사용자 시나리오 = 244 사용자 시나리오의 5가지 구성요소 = 245 사용자 시나리오 작성 방법 = 245 이용 동기 정의 = 246 이용 동기별 행위 나열 = 247 이용 동기별 행위 나열 = 249 행위별 니즈 명시 = 250 서비스 아이디어 도출 = 250 멘탈 모델링 = 252 8.3 아이디어 상세화 및 검토 = 254 아이디어 상세화 = 255 아이디어 검토 = 256 서비스 디자인의 다양한 기법들 = 257 9. 프로토타이핑 9.1 스토리보드 = 260 스토리보드 작성 시 지켜야 할 원칙 = 261 스토리보드의 구성요소 = 262 스토리보드의 작성 방식 = 263 스토리보드 예시 = 264 9.2 프로토타이핑 원칙 = 265 Sell the Dream = 266 구현 충실도 = 267 대충, 신속하게(Quick&Dirty) = 268 프로토타이핑 원칙 정리 = 269 9.3 프로토타이핑의 종류 = 270 9.4 Lo-fi 프로토타이핑 = 271 스케치 = 273 서비스 디자인의 다양한 기법들 = 274 페이퍼 프로토타입 = 275 페이퍼 프로토타이핑을 위한 툴들 = 277 와이어프레임 = 278 한 장으로 된 와어어프레임 = 279 연속된 화면 설계서 = 280 기술적 설명 중심의 와이어프레임 = 281 발사믹 목업 = 282 9.5 Hi-fi 프로토타이핑 = 283 패턴 라이브러리 = 285 애플 키노트 = 286 키노토피아 = 287 모킹버드 = 288 악슈어 RP 프로 = 288 모바일 프로토타이핑 툴들 = 290 10. 테스트 10.1 테스트의 종류 = 294 테스트 = 296 랩 테스트의 필수 도구 : 모래 = 298 시선 추적 = 299 시선 추적 사례 = 300 원격 테스트 = 301 원격 테스트 사례 = 302 패널 진행형 테스트 = 303 기타 다른 온라인 테스트 방법들 = 304 10.2 사용성 테스트 = 306 사용성 테스트 항목 = 307 사용성 테스트 프로세스 = 310 테스트 내용 설계 및 실시 = 311 사용성 테스트 결과 분석 = 312 별첨. 유니세프 한국위원회 UX 디자인 사례 리서치 개요 = 316 이슈도출 = 317 리서치 대상 = 319 리서치 내용 = 321 리서치 진행 = 323 리서치 결과>브랜드 이미지 = 324 리서치 결과>브랜드 이미지>활력요소(활력성) = 325 리서치 결과>브랜드 이미지>시장과의 연관성(유능함) = 326 리서치 결과>브랜드 이미지>시장과의 연관성(명확성) = 327 리서치 결과>브랜드 이미지>차별화 요소(세련됨) = 328 리서치 결과>브랜드 이미지>차별화요소(친근함) = 329 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>유니세프 = 330 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>세이브더칠드런 = 331 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>월드비전 = 332 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>컴패션 = 333 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>굿네이버스 = 334 리서치 결과>인터뷰>기부 경험 이야기 = 335 리서치 결과>인터뷰>기부에 대한 생각 = 336 리서치 결과>인터뷰>기부가 삶에 미치는 영 향 = 337 리서치 결과>인터뷰>기부 관련 교류 = 337 리서치 결과>인터뷰>기부 활동 확대에 대한 생각 = 338 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>온라인 활동 일반 = 339 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>주로 찾는 콘텐츠 = 340 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>주목하는 콘텐츠 형태 = 341 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 및 콘텐츠 신뢰성 = 342 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 감성 = 342 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 유용성 = 343 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 사용성 = 344 사용자 분류>기대 가치에 따른 1차 분류 = 346 사용자 분류>경험 특성에 따른 2차 분류 = 347 사용자 분류>리서치 이전의 유형와 결합 = 348 사용자 유형 분류 결과(페르소나) = 348 페르소나별 특징 요약 = 349 페르소나별 매력도 평가 = 351 페르소나 정의 = 353 사용자 시나리오>호밀밭의 파수꾼 = 358 사용자 시나리오>소극적인 후원자 = 359 사용자 시나리오>개미후원자, 시피족 = 360 사용자 시나리오>기부 산타 = 361