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이것이 UX 디자인이다 : 실무 디자인 방법론으로서의 UX 디자인

이것이 UX 디자인이다 : 실무 디자인 방법론으로서의 UX 디자인 (38회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
조성봉
서명 / 저자사항
이것이 UX 디자인이다 = This is UX design : 실무 디자인 방법론으로서의 UX 디자인 / 조성봉 지음
발행사항
파주 :   위키북스,   2013  
형태사항
361 p. : 삽화(일부천연색), 도표 ; 24 cm
총서사항
위키북스 UX 시리즈 ;012
ISBN
9788998139353
일반주기
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2013z4 등록번호 111791108 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2013z4 등록번호 121229961 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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컨텐츠정보

책소개

UX 디자인컨설팅 회사인 UX1의 대표이기도 한 저자는 오랜 기간 동안 현장에서 업무를 진행해오면서 얻은 지식과 노하우를 일반 독자에게 쉽게 전달하기 위해 이 책을 저술했다.

이 책은 실무 디자인 방법론이라는 관점에서 UX 디자인을 조명한다. 이 책에서는 목표 수립부터 테스트에 이르기까지, UX 디자인 단계별로 어떤 업무가 있고, 각 업무를 어떻게 진행하는지 상세하게 소개한다.

사용자 경험 디자인에 대한 개론서는 이미 많이 나와 있지만 구체적으로 사용자 경험 디자인이 어떻게 시작하고 끝나는지, 전체적인 프로세스와 기법, 툴을 설명하는 책은 거의 찾아볼 수 없다. 많은 기업에서 UX 디자인의 필요성을 절감하고 유행처럼 UX 디자인 팀을 만들고 있지만, 아직 실무에 적용하고 있지는 못한 상태다.

UX 디자인컨설팅 회사인 UX1의 대표이기도 한 저자는 오랜 기간 동안 현장에서 업무를 진행해오면서 얻은 지식과 노하우를 일반 독자에게 쉽게 전달하기 위해 이 책을 저술했다. 지금도 전자제품부터 인터넷쇼핑몰에 이르기까지 다양한 산업군의 고객과 UX 프로젝트 이슈를 논의해오고 있으며, 여러 교육기관이나 기업체에서 UX 디자인 교육 및 세미나를 진행하고 있다.

이 책은 실무 디자인 방법론이라는 관점에서 UX 디자인을 조명한다. 이 책에서는 목표 수립부터 테스트에 이르기까지, UX 디자인 단계별로 어떤 업무가 있고, 각 업무를 어떻게 진행하는지 상세하게 소개한다. UX 디자인에 대해 어느 정도 알고 있는 독자라면 이 책의 내용을 직접 실습해봄으로써 UX 디자인 방법론이 어떻게 진행되는지 단계별로 깨달을 수 있게 구성돼 있다.

또한 독자의 이해를 돕기 위해 유니세프한국위원회나 R마트의 사례, 그 밖에 UX 디자인 교육생들이 직접 수행한 과제들을 일부 소개한다. 실무적인 방법론이라고는 하나 활자화된 텍스트로 전달하기에 부족한 내용들을 다양한 사례를 통해 보완하고 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ UX 디자인에 대한 올바른 이해
◎ 전체적인 프로세스 및 UX 디자인 방법론만의 차별화된 특징
◎ 기업의 비즈니스와 목표를 통해 UX 도전 과제를 도출하는 방법
◎ 통계, 전문가 평가, 트렌드, 입소문(WOM) 분석 방법
◎ 이슈를 기반으로 필드리서치를 계획하고 진행, 정리하는 방법
◎ 리서치 결과로부터 사용자 유형, 경험 구조, 경험 흐름, 경험 형태를 밝히는 모델링 방법
◎ 사용자 경험 관점에서의 제품 전략 수립
◎ 사용자 경험을 기반으로 한 서비스 디자인 방법
◎ 체계적인 프로토타이핑 절차
◎ 테스트의 종류 및 사용성 테스트 가이드


<출판사 리뷰 >

이 책은 UX 디자인을 어느 정도 이해하고 있는 분들이 좀 더 체계적으로 UX 디자인의 노하우를 습득하기 위한 목적으로 만들어졌다. 이 책에서는 UX 디자인의 특정 부분만 다룬 것이 아니라 프로세스 전반을 다룬다. 따라서 UX 디자인을 전혀 모르는 사람들은 조금 어렵게 느껴질 수도 있다. 어렵긴 하지만 실무적인 방법론(How-to)을 중심으로 내용을 구성했기 때문에 전체적인 프로세스나 각 단계별 기법을 배우는 데 유용하리라 생각한다.

이 책을 내는 배경에는 국내 UX 디자인 현실에 대한 많은 아쉬움이 자리 잡고 있다. 실무자(Practitioner) 중심으로 UX 디자인이 논의되고 있는 미국에 비해 국내에서의 UX 디자인은 주로 대학을 중심으로 이뤄지고 있다. UX를 UI나 사용성으로 오해하는 경우도 부지기수이고, 기존의 HCI나 인터랙션 디자인 개념과 뒤섞여 뭐가 뭔지 알아볼 수 없거나 서비스 디자인의 맹위에 가려져 협소하게 이해되기도 한다. UX 디자인은 과연 뭘까? 필자는 이 책을 통해 UX 디자인은 구체적이고 실무적인 '방법론이다'라는 사실을 알리고 싶었다.

그래서 이 책에는 방법론이라는 측면에서 UX 디자인의 개념과 구체적인 프로세스, 기법, 노하우 등이 담겨 있다. UX는 '사용자가 인지하는 경험의 품질'을 뜻하는 추상적인 개념이다. 그러나 UX 디자인은 매우 구체적인 문제 해결 방법론이다. 재미있고 실용적이다. 기존과는 전혀 다른 시각에서 문제에 접근하고 문제를 해결하는 과정을 알려준다. 그러나 단점도 있다. 일단 배우기가 어렵다. 이론을 깨닫는 것도 쉽지 않지만 그것을 실제 활용할 수 있는 수준에 이르려면 많은 노력이 필요하다. 두 번째로는 폭넓은 지식이 필요하다는 것이다. 사람을 이해하고 그것을 바탕으로 디자인한다는 것은 생각처럼 쉬운 일이 아니기 때문이다. 사회과학조사방법론이나 에스노그라피(Ethnography), 인지심리학, 행동경제학, 새로운 기술동향, 각종 디자인 지식까지 실로 많은 분야를 필요로 한다.

UX 디자인은 혁신의 전제가 될 수는 없지만 혁신을 만들어 내기 위한 가장 가까운 길이라는 점에는 의심할 여지가 없다. 현재에도 수많은 젊은이들이 자신의 꿈을 이루기 위해 스타트업 기업을 만들고 있다. 우리나라는 아직 청년들이 자유롭게 자신의 꿈을 펼칠 만한 토양이 갖춰져 있지 않다. 심지어 인터넷 분야조차도 일부 대기업이 점유하고 있다. 미국이나 유럽에서 일고 있는 혁신적인 사례를 우리나라에서는 좀처럼 찾아보기 어렵다. 다행히 정부에서 창조경제의 중요성에 눈을 뜨고 여러 기관을 통해 UX 디자인이나 서비스 디자인 교육들이 열리고 있다. 이 책을 통해 UX 디자인의 매력에 눈을 뜬 많은 젊은이들이 그 길에 동참하기를 바란다.

PC 시대의 스티브 잡스와 빌 게이츠, 인터넷 시대의 래리 페이지와 세르게이 브린, SNS 시대의 마크 저커버그에 이어 새로운 혁신의 주인공이 나타날 때가 왔다. 부디 이 기회를 놓치지 말고 우리나라에 새로운 스타가 나타나기를 기대한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

조성봉(지은이)

現, UX1 대표, 정보통신산업진흥원 주재 SW+인문학 포럼 자문위원. 1998년 광고회사 전산실에 입사해 당시 붐을 일으키기 시작한 인터넷 업무를 맡은 후 FID나 펜타브리드, 유플리트와 같은 웹에이전시에 몸담고 있다가 2000년대 중반 이후에는 IT 컨설팅을 주로 수행했다. 그러던 중 2008년에 미국에 거주하는 지인을 통해 UX 디자인에 눈을 뜨게 된 후 2009년 8월에 UX1이라는 UX 디자인 컨설팅 회사를 설립해 현재까지 5년 넘게 UX 컨설팅 업무를 수행해 오고 있다. [연구분야] - UX 디자인 컨설팅 - 에스노그라피 기반의 정성적인 리서치 - 기술 트렌드 분석 [프로젝트] - 유니세프, 호텔신라, 멜론, 삼성SDS, 웅진그룹, 신한금융지주, SK브로드밴드, 국민은행, 신한카드, 현대캐피탈 등 [강의이력] - 기업 : KT, LG전자, UX전문가포럼 등 다수 - 단체 : 한국인터넷전문가협회 주관 UX 컨설턴트 과정, UX 디자인 스쿨 등 - 세미나 : SK 크리에이티브 챌린지, 자동차 전자기술 워크샵, 웹어워드 콘퍼런스, 웹월드 콘퍼런스, 디지털광고 마케팅 콘퍼런스 등

정보제공 : Aladin

목차


1. UX 디자인이란?
 1.1 UX 디자인의 개념 16
  쓰는 사람은 누구인가? = 18
  그들은 뭘 원하는가? = 19
  그들은 어떻게 쓰는가? = 20
  그들이 좀 더 쉽고 편리하게 쓸 수 있게 하려면? = 21
  그들이 쓰도록 만들려면? = 23
 1.2 UX 디자인의 배경과 개념 = 24
  GUI의 발전 과정 = 26
  IA Summit을 통해 보는 UX 디자인의 발전 과정 = 27
 1.3 UX 디자인에 대한 오해 = 29
  오해 1. UX 디자인≠UI 디자인 = 31
  오해 2. UX 디자인≠부분적인 단계 = 32
  오해 3. UX 디자인≠기술 = 33
  오해 4. UX 디자인≠사용성 = 34
  '사용자 경험 계층'의 중요성 = 35
  오해 5. UX 디자인≠사용자에 국한 = 36
  그 밖의 오해들 = 37
 1.4 UX 디자인의 중요한 전제 = 39
  고객이나 소비자가 아닌 사용자를 대상으로 한다 = 41
  사용자에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 한다 = 42
  '사용자 이해'에 대한 편견들 = 43
  사용자를 이해하지 못한 디자인 = 44
  비즈니스 목표나 기술적인 타당성을 고려한다 = 45
  혁신을 위한 방법론이다 = 45
  사용자를 잘 이해한 혁신들 = 47
2. UX 디자인 프로세스
 2.1 UX 디자인 프로세스 = 50
  이해&디자인 = 51
  UX 전략의 필요성 = 52
  전략 없는 디자인 = 53
  전체 UX 디자인 프로세스 = 54
  이해 과정 = 54
  UX 전략도출과정 = 55
  디자인 과정 = 56
  UX 디자인에 필요한 사고 과정 (1) 관찰 = 57
  UX 디자인에 필요한 사고 과정 (2) 형상화 = 57
  UX 디자인에 필요한 사고 과정 (3) 추상화 = 58
  발산과 수렴 = 59
 2.2 각 단계별 설명 = 60
  목표 수립 = 60
  상황분석 = 61
  필드리서치 = 61
  모델링 = 62
  UX 전략 = 63
  서비스 디자인 = 64
  프로토타이핑 = 66
  테스트 = 67
  구현 = 68
 2.3 UX 프로젝트의 성공 요건 = 69
 2.4 UX 디자인에서의 역할 = 71
  프로젝트 매니저 = 71
  리서치 전문가 = 71
  서비스 디자인 전문가 = 72
  IA 전문가 = 72
  IxD/UI 전문가 = 73
  테스터 = 73
3. 목표 수립
 3.1 목표 시장 선정 = 76
  시장을 구분하는 기준 = 77
  시장선정 = 78
  선정된 시장에 대한 검토 = 79
  UX 디자인에서 시장에 대한 이해가 필요한 이유 = 80
 3.2 비즈니스 목표 이해 = 81
  가치 규율(Value Discipline) = 82
 3.3 UX 도전과제 정의 = 83
  하이퍼 블렌딩 = 85
 3.4 비즈니스 모델검토 = 86
4. 상황 분석
 4.1 통계분석 = 92
  현황분석 = 93
  추이분석 = 94
  현황분석 vs. 추이분석 = 95
  유형분석 = 96
  패턴분석 = 97
  심각도 분석 = 98
 4.2 UX 평가 = 100
  카테고리 정의 = 101
  평가항목 설계 = 102
  평가 = 103
  결과분석 = 104
  UX 평가를 이용한 경쟁사 비교 평가 = 105
 4.3 트렌드 분석 = 106
  트렌드 분석방법 = 108
  사례 : loT 트렌드 분석 과정 = 109
  트렌드 리소스 = 110
  사례 : 웨어러블 컴퓨터 트렌드 분석 과정 = 110
 4.4 WOM 분석 = 112
  WOM 분석 포인트 정의 = 113
  WOM 수집 = 113
  WOM 분류 = 114
  주요 발견점 도출 = 115
5. 필드리서치
 5.1 이슈도출 = 118
  시장과 관련된 이슈 체크리스트 = 120
  UX 도전과제와 관련한 이슈 체크리스트 = 120
  통계 분석과 관련한 이슈 체크리스트 = 121
  UX 평가과 관련한 이슈 체크리스트 = 121
  컨텍스트와 관련한 이슈 체크리스트 = 122
  제품 이용과 관련한 이슈 체크리스트 = 123
  디자인 영역과 관련한 이슈 체크리스트 = 123
  이슈리스트 작성 = 124
 5.2 리서치 계획 = 125
  리서치 대상 선정 = 126
  리서치 대상 선정 = 127
  글로벌 리서치 = 128
  리서치 진행 방식 정의 = 129
  리서치 내용 설계 = 143
  리서치 없는 UX = 144
  리쿠르팅 및 일정 계획 = 146
 5.3 리서치 진행 = 147
  리서치 진행 시 주의사항 = 149
  리서치를 잘하는 비법 = 150
  리서치 수집대상 = 152
  비언어적 표현 = 153
  리서치 기록물 = 154
6. 모델링
 6.1 리서치 결과 정리 = 158
  이슈별 정리 = 160
  컨텍스트에 관한 정리 = 161
  사용자에 관한 정리 = 162
  사용자 경험에 관한 정리 = 163
  리서치 결과 정리와 모델링 = 165
 6.2 친화도법(Affinity Diagram) = 166
  친화도법이 만들어진 배경 = 167
  친화도법 수행방법 = 168
  친화도노트 생성 = 169
  친화도 벽 구축 = 170
  친화도법 실행 = 171
  친화도법 완성 = 172
  친화도법의 성패는 좋은 헤더를 만드는 데 있다 = 173
  친화도법의 정리 = 174
  카노 모델을 통한 검증 = 175
  예시 - R마트 = 176
  친화도법을 잘 하는 비법 = 179
 6.3 페르소나(Persona) = 181
  페르소나의 정의 = 182
  페르소나 작업 순서 = 183
  사용자들이 제품에 갖는 가치, 이용 목표에 따라서 1차 분류 = 185
  제품 경험 특성에 따른 2차 분류 = 186
  페르소나 정의 = 188
  페르소나의 활용 = 191
  페르소나 작업 시 주의할 점 = 192
 6.4 사용자 스토리(User Story) = 193
  이용흐름형 사용자 스토리 = 194
  서술형 사용자 스토리 = 195
  구문형 사용자 스토리 = 196
  사용자 스토리 작업 시 주의할 점 = 197
 6.5 여정 지도(Journey Map) = 198
  여정 지도의 형식 = 200
  여정 지도 작성 예시 = 202
7. UX 전략
 7.1 UX 가치 도출 = 208
  시장의 변화와 UX 가치의 진화 = 209
  UX 가치를 도출하는 여러 가지 방법 = 211
  친화도법을 통한 도출 = 212
  페르소나를 통한 도출 = 213
  사용자 스토리를 통한 도출 = 214
  여정 지도를 통한 도출 = 215
 7.2 UX 가치 검토 = 216
  비즈니스 목표와의 부합성 검토 = 217
  기술적인 타당성 검토 = 218
 7.3 UX 전략수립 = 219
  UX 가치 선택 = 221
  타깃 선정 = 222
  UX 전략의 유형 = 223
  없던 것을 창조하는 UX 전략 = 224
  기존 것을 확대하는 UX 전략 = 225
  틈새 수요를 개척하는 UX 전략 = 226
  새로운 채널에 맞게 기존 것을 재정의하는 UX 전략 = 227
  실제 UX 전략 사례 = 227
  다른 UX 전략 사례 = 228
8. 서비스 디자인
 8.1 서비스 아이데이션 = 234
  UX 전략이 기준이 된다 = 236
  UX 가치에서 시작된다 = 237
  구체적인 사용자 경험에 근거해 아이데이션이 이뤄진다 = 239
  서비스 아이데이션 = 240
  예시 - It Travel Planner = 242
  예시 - Smart Menu Board = 243
 8.2 사용자 시나리오 = 244
  사용자 시나리오의 5가지 구성요소 = 245
  사용자 시나리오 작성 방법 = 245
  이용 동기 정의 = 246
  이용 동기별 행위 나열 = 247
  이용 동기별 행위 나열 = 249
  행위별 니즈 명시 = 250
  서비스 아이디어 도출 = 250
  멘탈 모델링 = 252
 8.3 아이디어 상세화 및 검토 = 254
  아이디어 상세화 = 255
  아이디어 검토 = 256
  서비스 디자인의 다양한 기법들 = 257
9. 프로토타이핑
 9.1 스토리보드 = 260
  스토리보드 작성 시 지켜야 할 원칙 = 261
  스토리보드의 구성요소 = 262
  스토리보드의 작성 방식 = 263
  스토리보드 예시 = 264
 9.2 프로토타이핑 원칙 = 265
  Sell the Dream = 266
  구현 충실도 = 267
  대충, 신속하게(Quick&Dirty) = 268
  프로토타이핑 원칙 정리 = 269
 9.3 프로토타이핑의 종류 = 270
 9.4 Lo-fi 프로토타이핑 = 271
  스케치 = 273
  서비스 디자인의 다양한 기법들 = 274
  페이퍼 프로토타입 = 275
  페이퍼 프로토타이핑을 위한 툴들 = 277
  와이어프레임 = 278
  한 장으로 된 와어어프레임 = 279
  연속된 화면 설계서 = 280
  기술적 설명 중심의 와이어프레임 = 281
  발사믹 목업 = 282
 9.5 Hi-fi 프로토타이핑 = 283
  패턴 라이브러리 = 285
  애플 키노트 = 286
  키노토피아 = 287
  모킹버드 = 288
  악슈어 RP 프로 = 288
  모바일 프로토타이핑 툴들 = 290
10. 테스트
 10.1 테스트의 종류 = 294
  테스트 = 296
  랩 테스트의 필수 도구 : 모래 = 298
  시선 추적 = 299
  시선 추적 사례 = 300
  원격 테스트 = 301
  원격 테스트 사례 = 302
  패널 진행형 테스트 = 303
  기타 다른 온라인 테스트 방법들 = 304
 10.2 사용성 테스트 = 306
  사용성 테스트 항목 = 307
  사용성 테스트 프로세스 = 310
  테스트 내용 설계 및 실시 = 311
  사용성 테스트 결과 분석 = 312
별첨. 유니세프 한국위원회 UX 디자인 사례
 리서치 개요 = 316
 이슈도출 = 317
 리서치 대상 = 319
 리서치 내용 = 321
 리서치 진행 = 323
 리서치 결과>브랜드 이미지 = 324
 리서치 결과>브랜드 이미지>활력요소(활력성) = 325
 리서치 결과>브랜드 이미지>시장과의 연관성(유능함) = 326
 리서치 결과>브랜드 이미지>시장과의 연관성(명확성) = 327
 리서치 결과>브랜드 이미지>차별화 요소(세련됨) = 328
 리서치 결과>브랜드 이미지>차별화요소(친근함) = 329
 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>유니세프 = 330
 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>세이브더칠드런 = 331
 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>월드비전 = 332
 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>컴패션 = 333
 리서치 결과>브랜드 이미지>결론>굿네이버스 = 334
 리서치 결과>인터뷰>기부 경험 이야기 = 335
 리서치 결과>인터뷰>기부에 대한 생각 = 336
 리서치 결과>인터뷰>기부가 삶에 미치는 영 향 = 337
 리서치 결과>인터뷰>기부 관련 교류 = 337
 리서치 결과>인터뷰>기부 활동 확대에 대한 생각 = 338
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>온라인 활동 일반 = 339
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>주로 찾는 콘텐츠 = 340
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>주목하는 콘텐츠 형태 = 341
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 및 콘텐츠 신뢰성 = 342
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 감성 = 342
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 유용성 = 343
 리서치 결과>인터뷰/관찰조사>웹사이트 사용성 = 344
 사용자 분류>기대 가치에 따른 1차 분류 = 346
 사용자 분류>경험 특성에 따른 2차 분류 = 347
 사용자 분류>리서치 이전의 유형와 결합 = 348
 사용자 유형 분류 결과(페르소나) = 348
 페르소나별 특징 요약 = 349
 페르소나별 매력도 평가 = 351
 페르소나 정의 = 353
 사용자 시나리오>호밀밭의 파수꾼 = 358
 사용자 시나리오>소극적인 후원자 = 359
 사용자 시나리오>개미후원자, 시피족 = 360
 사용자 시나리오>기부 산타 = 361

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