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컴퓨터 사이언스

컴퓨터 사이언스 (16회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이동명 권오현, 저 고정국, 저
서명 / 저자사항
컴퓨터 사이언스 = Computer science / 이동명, 권오현, 고정국 지음
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2011   (2012)  
형태사항
426 p. : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm
총서사항
(IT cookbook) 한빛교재시리즈 ;137
ISBN
9788979148923
일반주기
기본 컴퓨터 이론부터 최신 정보통신기술까지  
서지주기
참고문헌과 색인수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004 2011z7 등록번호 121228507 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

컴퓨터 관련 학과 1학년 학생들과 컴퓨터 개론 교양 수업을 듣는 일반 학생들을 대상으로 한다. 컴퓨터의 역사부터 최근 모바일 기술에 이르기까지 컴퓨터 과학에서 접할 수 있는 기본 이론과 최신 기술을 모두 다루며, 컴퓨터 발전에 따른 사회의 변화 모습도 살펴본다. 특히 명료한 개념 설명과 직관적 이해를 돕는 사진 자료는 컴퓨터에 대한 배경 지식이 없는 학생도 내용을 쉽게 이해할 수 있다.

컴퓨터 기초 지식과 최신 기술 흐름을 망라한
종합 컴퓨터 개론서

【이 책의 특징】


① 기본 컴퓨터 이론부터 최신 정보통신기술까지 컴퓨터 분야의 기술 흐름을 이해할 수 있다.
② 딱딱하고 기술심화적인 내용(자료구조, 알고리즘)과 불필요한 실습(오피스, 윈도우, 홈페이지 등)은 제외하고 필요한 내용만 추려 체계적으로 설명했다.
③ 멀티미디어, 유비쿼터스, 모바일 등 최신 정보통신기술은 통계자료와 사례 위주로 다루어 이해하기 쉽다.

【누구를 위한 책인가?】
컴퓨터 관련 학과 1학년 학생들과 컴퓨터 개론 교양 수업을 듣는 일반 학생들을 대상으로 한다. 컴퓨터의 역사부터 최근 모바일 기술에 이르기까지 컴퓨터 과학에서 접할 수 있는 기본 이론과 최신 기술을 모두 다루며, 컴퓨터 발전에 따른 사회의 변화 모습도 살펴본다. 특히 명료한 개념 설명과 직관적 이해를 돕는 사진 자료는 컴퓨터에 대한 배경 지식이 없는 학생도 내용을 쉽게 이해할 수 있다.

【무엇을 다루는가?】



【부/장별 내용 요약】

대부분의 공학 기술은 해당 분야의 근본 개념을 형성하는 기초 학문, 기초 학문을 바탕으로 해당 분야
에 직접적으로 적용되는 기반 기술, 기반 기술을 응용한 응용 기술로 분류된다. 이 책도 이러한 논리
체계에 따라 1부 컴퓨터의 기초, 2부 컴퓨터 기반 기술, 3부 컴퓨터 응용 기술로 분류했다.

① 컴퓨터의 기초(1장~4장)
컴퓨터의 발전과 역사, 활용 분야를 알아보고, 컴퓨터 내부의 정보 표현 및 처리 방법에 대해 공부한다. 그리고 컴퓨터 시스템의 구성과 동작 원리, 프로그래밍 언어의 종류와 실행 과정에 대해 알아본다.

② 컴퓨터 기반 기술(5장~9장)
컴퓨터 시스템과 사용자 간의 중개자 역할을 하는 운영 체제의 개념과 동작 원리, 자료를 체계적으로 관리하기 위한 데이터베이스, 컴퓨터 통신망인 네트워크와 인터넷에 대해 공부한다. 또한 소프트웨어를 효율적으로 개발·운영하기 위한 소프트웨어 공학에 대해 알아보고, 사이버 공간에서 각종 컴퓨터 범죄에 대처하기 위한 정보 보안 기술과 정보 윤리를 공부한다.

③ 컴퓨터 응용 기술(10장~12장)
멀티미디어의 구성 요소와 활용 분야, 멀티미디어 콘텐츠 관리와 보호 기법에 대해 공부한다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅의 종류와 기반 기술 및 응용 기술, 21세기 기술 혁명인 모바일 기술과 소셜 네트워크 서비스에 대해 알아본다.


정보제공 : Aladin

저자소개

이동명(지은이)

숭실대학교 전자계산학과를 졸업하고 동 대학원에서 박사 학위를 취득했습니다. 1982년부터 18년 동안 한국전자통신연구원(ETRI)에서 유선통신시스템 및 CDMA 이동통신시스템 프로젝트의 책임연구원으로 근무했습니다. 현재는 동명대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이며, 2015년부터 한국공학교육학회 부회장직도 수행하고 있습니다. 주요 강의로 컴퓨터 네트워크, 네트워크 프로그래밍 등을 담당하고 있으며, 역서로 『소프트웨어 아키텍처 입문』(홍릉과학출판사, 2010)이 있습니다.

권오현(지은이)

해군사관학교를 졸업하고 미 NPGS 대학원에서 컴퓨터시스템관리 석사 학위를 취득했으며, 중앙대학교에서 박사 학위를 취득했습니다. 해군에서 오랜 기간 소프트웨어 개발 관련 업무에 종사했으며, 현재는 동명대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중입니다. 주요 강의로 소프트웨어 공학, 소프트웨어 설계 및 개발 등을 담당하고 있으며, 저서로 『우리들의 자화상』(지식공감, 2012), 역서로 『소프트웨어 아키텍처 입문』(홍릉과학출판사, 2010) 등이 있습니다.

고정국(지은이)

부산대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 동 대학원에서 박사 학위를 취득했습니다. 현재 동명대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이며, 운영체제와 시스템 프로그래밍 등을 강의하고 있습니다. 저서로 『운영체제』(정익사, 2008), 『기초 문법을 위한 C# 프로그래밍』(홍릉과학출판사, 2010) 등이 있고, 역서로 『소프트웨어 아키텍처 입문』(홍릉과학출판사, 2010)이 있습니다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
지은이 머리말 = 4
워밍업 = 6
강의 보조 자료와 강의 계획표 = 8
숲과 나무 이야기 = 9
학습 로드맵 = 10
Part 01 컴퓨터의 기초
 Chapter 01 컴퓨터의 개요
  1. 컴퓨터의 발전과 역사 = 24
   1.1. 컴퓨터의 발전 과정 = 24
   1.2. 컴퓨터의 세대별 분류 = 29
   1.3. 컴퓨터의 종류 = 31
  2. 컴퓨터의 구성 = 35
   2.1. 하드웨어 = 35
   2.2. 소프트웨어 = 37
  3 컴퓨터의 활용분야 = 38
   3.1. 과학기술 분야 = 38
   3.2. 산업 분야 = 41
   3.3. 의료 분야 = 44
   3.4. 금융 분야 = 45
   3.5. 교육 분야 = 45
  핵심정리 = 46
  연습문제 = 47
 Chapter 02 정보의 표현
  1. 수의 체계 = 50
   1.1. 진수의 종류 = 50
   1.2. 자릿값 = 51
  2. 진법 변환 = 52
   2.1. 2진수, 8진수, 16진수 → 10진수 = 52
   2.2. 10진수 → 2진수, 8진수, 16진수 = 52
  3. 정보의 표현 = 55
  4. 문자 표현 = 56
   4.1. 아스키 코드 = 56
   4.2. 2진화 10진 코드 = 57
   4.3. 확장 2진화 10진 코드 = 58
   4.4. 유니코드 = 59
  5. 정수 표현 = 61
   5.1. 보수 = 61
   5.2. 고정 소수점 표현 = 62
   5.3. 덧셈 = 63
   5.4. 뺄셈 = 63
   5.5. 곱셈 = 64
   5.6. 나눗셈 = 65
  6. 실수 표현 = 66
  핵심정리 = 67
  연습문제 = 69
 Chapter 03 컴퓨터 구조
  1. 컴퓨터 시스템의 구성 = 72
   1.1. 하드웨어 = 72
   1.2. 소프트웨어 = 74
  2. 중앙처리장치 = 75
   2.1. 중앙처리장치의 구성 = 75
   2.2. 명령어 처리 과정 = 76
   2.3. 명령어 세트 = 80
  3. 기억장치 = 83
   3.1. 기억장치의 계층 구조 = 83
   3.2. 주기억장치 = 84
   3.3. 캐시 메모리 = 87
   3.4. 보조기억장치 = 88
  4. 입출력장치 = 92
   4.1. 입력장치 = 92
   4.2. 출력장치 = 95
  5. 컴퓨터 시스템의 성능 향상 기법 = 101
   5.1. 중앙처리장치의 구조 변화 = 101
   5.2. 파이프라인 기법 = 102
   5.3. 병렬 처리 시스템 = 103
  핵심정리 = 106
  연습문제 = 109
 Chapter 04 프로그래밍 언어
  1. 프로그래밍 언어의 개요 = 112
   1.1. 저급 언어와 고급 언어 = 112
   1.2. 프로그래밍 언어의 발전 = 114
   1.3. 주요 프로그래밍 언어별 특징 = 117
  2. 프로그래밍 언어의 실행 = 121
   2.1. 사용자 요구분석과 프로그램 설계 = 121
   2.2. 코딩 및 컴파일 = 123
   2.3. 간단한 프로그램 작성 및 실행 = 125
   2.4. 디버깅 및 시험 = 128
  3. 절차 지향 언어의 프로그래밍 = 129
  4. 객체 지향 언어의 프로그래밍 = 131
   4.1. 절차 지향 언어와의 차이점 = 131
   4.2. 객체 지향 언어의 주요 개념 = 132
  핵심정리 = 136
  연습문제 = 138
  읽을거리 : 객체의 대중화 = 140
Part 02 컴퓨터 기반 기술
 Chapter 05 운영체제
  1. 운영체제의 개요 = 144
   1.1. 운영체제의 정의 = 144
   1.2. 운영체제의 목적 = 144
   1.3. 운영체제의 역할 = 145
   1.4. 운영체제의 구동 = 145
   1.5. 작업 처리 방식에 따른 운영체제의 분류 = 146
  2. 범용 운영체제 = 150
   2.1. 유닉스 = 150
   2.2. 리눅스 = 150
   2.3. 윈도우 = 151
   2.4. 맥 OS = 153
  3. 운영체제 관리 = 154
   3.1. 프로세스 관리 = 154
   3.2. CPU 스케줄링 = 158
   3.3. 기억장치 관리 = 162
   3.4. 정보 관리 = 171
  4. 모바일 운영체제 = 176
   4.1. 심비안 = 176
   4.2. 블랙베리 OS = 176
   4.3. iOS = 177
   4.4. 안드로이드 OS = 178
   4.5. 윈도우폰 7 = 178
  핵심정리 = 180
  연습문제 = 183
  읽을거리 : 디지털 유목민의 도구가 되기 위한 조건 = 186
 Chapter 06 데이터베이스
  1. 데이터베이스의 개요 = 188
   1.1. 파일 처리 시스템 = 188
   1.2. 데이터베이스 = 189
   1.3. 데이터베이스 관리 시스템 = 190
   1.4. 데이터베이스 언어 = 191
   1.5. 데이터베이스 사용자 = 191
  2. 데이터 모델 = 193
   2.1. 계층형 데이터 모델 = 193
   2.2. 네트워크형 데이터 모델 = 193
   2.3. 관계형 데이터 모델 = 194
   2.4. 객체 지향형 데이터 모델 = 194
  3. 관계형 데이터베이스 = 196
   3.1. 관계형 데이터베이스의 구조 = 196
   3.2. 무결성 제약조건 = 197
   3.3. 관계형 대수 = 198
  4. SQL = 204
   4.1. 릴레이션 생성 = 204
   4.2. 릴레이션 삭제 = 206
   4.3. 릴레이션 변경 = 206
   4.4. 검색 = 206
   4.5. 삽입 = 211
   4.6. 삭제 = 213
   4.7. 갱신 = 214
  5. 모바일 데이터베이스 = 216
  핵심정리 = 218
  연습문제 = 221
  현장의 목소리 : 정보화 시대의 근간 데이터베이스 = 224
 Chapter 07 네트워크와 인터넷
  1. 네트워크의 개요 = 226
   1.1. 네트워크의 역사 = 226
   1.2. 프로토콜 = 227
   1.3. OSI 참조모델 = 230
  2. 네트워크 구조 = 233
   2.1. 네트워크 구성형태 = 233
   2.2. 네트워크 분류 = 237
  3. 네트워크 교환방식 = 239
   3.1. 회선교환 네트워크 = 239
   3.2. 패킷교환 네트워크 = 240
   3.3. 메시지교환 네트워크 = 241
  4. 인터넷의 개요 = 242
   4.1. 인터넷의 역사 = 242
   4.2. 월드 와이드 웹 = 243
  5. 인터넷 활용 서비스 = 248
   5.1. 전자 메일 = 248
   5.2. 텔넷 = 248
   5.3. 파일 전송 서비스 = 248
   5.4. 전자상거래 = 249
   5.5. 인터넷뱅킹 = 250
   5.6. IPTV = 251
   5.7. 인터넷 전화 = 251
   5.8. 각종 엔터테인먼트 서비스 = 253
  6. 통신 기술의 발전 = 254
   6.1. 전화교환 기술 = 254
   6.2. 이동통신 기술 = 254
   6.3. 모바일 와이맥스 기술 = 256
  핵심정리 = 258
  연습문제 = 261
 Chapter 08 소프트웨어 공학
  1. 소프트웨어 공학의 개요 = 264
   1.1. 소프트웨어 공학의 등장 배경 = 264
   1.2. 소프트웨어 공학의 개념 = 265
   1.3. 소프트웨어 공학이 다루는 지식 = 266
  2. 소프트웨어 개발 생명주기 = 267
   2.1. 폭포수 모델 = 267
   2.2. 프로토타입 모델 = 269
   2.3. 나선형 모델 = 271
   2.4. 익스트림 프로그래밍 모델 = 272
  3. 소프트웨어 개발 방법 = 275
   3.1. 구조적 개발 방법 = 275
   3.2. 객체 지향 개발 방법 = 280
  4. 소프트웨어 공학의 발전 동향 = 286
   4.1. 웹 엔지니어링 = 286
   4.2. 관점지향 프로그래밍 = 286
   4.3. 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 = 288
  핵심정리 = 289
  연습문제 = 291
  현장의 목소리 : 학문을 넘어서 인생이 녹아있는 소프트웨어 공학 = 293
 Chapter 09 정보 보안
  1. 정보 보안의 개요 = 296
   1.1. 정보 보안의 목표 = 296
   1.2. 정보 보안을 위협하는 공격 형태 = 297
   1.3. 정보 보안을 위한 서비스 = 299
  2. 악성코드 = 300
   2.1. 컴퓨터 바이러스 = 301
   2.2. 웜 = 302
   2.3. 트로이목마 = 302
   2.4. 기타 유해 프로그램 = 304
  3. 해킹 = 305
   3.1. DoS = 305
   3.2. DDoS = 305
   3.3. 스푸핑 = 306
   3.4. 스니핑 = 307
   3.5. XSS = 308
   3.6. 피싱 = 308
  4. 정보 보안 기술 = 310
   4.1. 암호화 기술 = 310
   4.2. 인증 기술 = 313
   4.3. 네트워크 보안 기술 = 315
  5. 컴퓨터 범죄와 정보 윤리 = 319
   5.1. 컴퓨터 범죄 사례 = 319
   5.2. 정보 윤리 = 321
  핵심정리 = 323
  연습문제 = 326
  현장의 목소리 : 생활과 보안 그리고 IT를 이해하는 우리의 자세 = 329
Part 03 컴퓨터 응용 기술
 Chapter 10 멀티미디어
  1. 멀티미디어의 개요 = 334
   1.1. 멀티미디어의 특징 = 334
   1.2. 멀티미디어 시스템 = 334
  2. 멀티미디어의 구성요소 = 339
   2.1. 문자 = 339
   2.2. 사운드 = 342
   2.3. 이미지 = 344
   2.4. 애니메이션 = 347
   2.5. 비디오 = 350
  3. 멀티미디어의 활용 분야 = 353
   3.1. 디지털 콘텐츠 분야 = 353
   3.2. 인터넷 기술 응용 분야 = 356
  4. 멀티미디어 콘텐츠의 관리와 보호기법 = 359
   4.1. 디지털 저작권 관리 = 359
   4.2. 보호기법 = 360
  핵심정리 = 362
  연습문제 = 365
  현장의 목소리 : 기술, 감각, 열정이 빚어내는 멀티미디어 디자인 = 367
 Chapter 11 유비쿼터스 컴퓨팅
  1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요 = 370
   1.1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 = 370
   1.2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징 = 371
  2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 종류 = 373
   2.1. 웨어러블 컴퓨팅 = 373
   2.2. 노매딕 컴퓨팅 = 374
   2.3. 퍼베이시브 컴퓨팅 = 375
   2.4. 감지 컴퓨팅 = 375
  3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 기술 = 376
   3.1. RFID = 376
   3.2. 유비쿼터스 센서 네트워크 = 381
   3.3. 증강 현실 = 383
   3.4. 생체인식 = 385
  4. 유비쿼터스 컴퓨팅 응용기술 = 389
   4.1. 텔레매틱스 = 389
   4.2. 홈 네트워크 = 392
   4.3. U-헬스케어 = 393
   4.4. U-시티 = 398
  핵심정리 = 401
  연습문제 = 403
 Chapter 12 모바일
  1. 모바일 시장 및 기술 동향 = 406
   1.1. 스마트폰 시장 동향 = 406
   1.2. 스마트폰 기술 동향 = 407
   1.3. 앱스토어 동향 = 408
  2. 모바일 플랫폼 = 410
   2.1. 모바일 플랫폼의 특징 = 410
   2.2. 모바일 플랫폼의 종류 = 411
  3. 모바일 웹 = 415
   3.1. 모바일 웹 응용서비스 표준 = 415
   3.2. 모바일 웹 2.0 포럼 = 416
  4. 소셜 네트워크 서비스 = 417
   4.1. 소셜 네트워크 서비스의 특징 = 417
   4.2. 소셜 네트워크 서비스의 유형 = 418
 핵심정리 = 423
 연습문제 = 425
 읽을거리 : 소셜 네트워크 시대의 부가 가치 = 427
참고문헌 = 428
찾아보기 = 433

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