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(만들면서 배우는) Cocos2d-x 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍 : 퍼즐 & 슈팅 (Loan 13 times)

Material type
단행본
Personal Author
노재현
Title Statement
(만들면서 배우는) Cocos2d-x 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍 : 퍼즐 & 슈팅 / 노재현 지음
Publication, Distribution, etc
서울 :   한빛미디어,   2013  
Physical Medium
628 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
ISBN
9788968480447
General Note
애니팡이나 드래곤 플라이트는 어떻게 만들까?  
부록: A. cocos2d-x 3.0과의 차이점, B. cocos2d-x 3.0용 프로젝트 생성 방법, C. ShootingGame을 2.X버전에서 3.0버전으로 포팅하기 외  
색인수록  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.268 2013z6 Accession No. 121227476 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

C++와 Cocos2d-x를 이용해 퍼즐 게임과 슈팅 게임을 만들어보면서 모바일 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍을 익힐 수 있는 책. 애니팡과 같은 퍼즐 게임과 드래곤 플라이트와 같은 슈팅 게임을 단계별 예제로 완성하며 게임 프로그래밍의 기본 원리를 학습한다. 퍼즐 게임 스테이지 구현, 터치 이벤트와 게임 오브젝트의 이동, 퍼즐 게임 로직 구현, 오브젝트 낙하 처리를 실습하며 퍼즐 게임을 완성한다. 배경 만들기, 배경화면 스크롤, 스트라이트, 총알과 충돌처리, 아이템 획득 기능을 실습하며 슈팅 게임을 완성한다. 직접 이러한 게임을 만들면서 인기 게임의 제작 원리를 학습한다.

C++로 배우는
아이폰 & 안드로이드
멀티 플랫폼 게임 프로그래밍

실습하며 원리를 터득하고
단계별 예제로 완성하는 퍼즐과 슈팅 게임

애니팡과 같은 퍼즐 게임과 드래곤 플라이트와 같은 슈팅 게임을 단계별 예제로 완성하며 게임 프로그래밍의 기본 원리를 학습한다. 퍼즐 게임 스테이지 구현, 터치 이벤트와 게임 오브젝트의 이동, 퍼즐 게임 로직 구현, 오브젝트 낙하 처리를 실습하며 퍼즐 게임을 완성한다. 배경 만들기, 배경화면 스크롤, 스트라이트, 총알과 충돌처리, 아이템 획득 기능을 실습하며 슈팅 게임을 완성한다. 직접 이러한 게임을 만들면서 인기 게임의 제작 원리를 학습한다.

한 번 만들어 배포하는 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍
C++와 OpenGL ES로 작성된 Cocos2d-x를 이용해 게임을 작성하면 iOS, 안드로이드, 타이젠, 윈도, 리눅스 등의 다양한 플랫폼에서 동작하는 게임을 만들 수 있다. 안드로이드 프로젝트와 iOS 프로젝트를 생성해 각 플랫폼을 위한 앱을 빌드하는 방법을 설명한다. 또한, 구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어에 앱을 등록하는 과정까지 상세하게 보여준다.

내 게임 안에 담는 소셜 네트워크
친구 리스트를 만드는 방법, iOS와 안드로이드에서 전화번호부에 연동하는 방법을 설명한다.

예제 코드: http://www.hanb.co.kr/exam/2044

[로드맵]
『뇌를 자극하는 C++』 - 『뇌를 자극하는 C++ STL』 - 『만들면서 배우는 Cocos2d-x 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍』

지은이 서문

스마트폰이 우리의 생활 속에 깊이 자리 잡은 지 벌써 8년이 다 되었습니다. 앱 스토어를 통해서 처음에는 아주 간단한 메모장 같은 유틸리티 앱이나 사다리 타기와 같은 게임 앱들이 출시되었는데, 현재는 점점 더 다양한 기능이 있는 앱이 쏟아져 나오고 있습니다. 평소 여러 가지 개발에 관심이 많던 저도 앱을 개발해 보자는 마음으로 Objective-C와 Java를 이용해서 애플리케이션을 개발했었고, 나중에는 게임을 만들어 보자는 생각으로 여러 가지로 찾던 중 cocos2d 게임 엔진을 알게 되었습니다.
cocos2d를 처음 사용할 때는 게임 Scene에 대한 처리와 스프라이트를 로딩해서 화면에 그릴 수 있는 기능이 전부인가라고 생각했는데, 조금씩 더 알아보니 액션을 이용한 유연한 애니메이션의 처리, 메모리 관리 기능, 그리고 개발하는 데 여러 가지로 편리한 기능이 포함되어 있어서 아주 빠른 속도로 개발이 가능했습니다.
하지만 이렇게 유연하고 빠른 개발이 가능한 cocos2d 엔진에도 아쉬운 점이 한 가지 있었는데, 바로 iOS용으로만 개발이 가능하다는 점이었습니다. 혹시나 하는 마음에 Android용 cocos2d을 검색해 보니 cocos2d-android 엔진이 있었지만 Android의 개발 언어인 Java를 이용해야 했기 때문에 cocos2d-iphone으로 Objective-C를 이용해서 개발한 앱을 Android에서도 실행되도록 만들려면 Java 언어로 포팅하는 과정이 필요해서 거의 새로 개발하는 것과 다름 없는 상황이었습니다.
다른 대안은 없는지 찾던 중 cocos2d-x 엔진을 발견했고, Windows에서 주로 개발을 하던 개발자들에게 친숙한 C++ 언어를 이용해서 iOS, Android 플랫폼에서 모두 실행되는 앱을 개발할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 그 당시만 해도 전 세계 앱 마켓은 거의 앱 스토어가 장악하고 있던 시기라 아직 대부분의 앱 개발자들이 cocos2d-iphone만으로도 만족하고 있던 시기였습니다. 점차 구글 플레이 스토어의 비중이 커지자 iOS와 Android를 모두 지원할 수 있고 cocos2d-iphone의 장점도 그대로 가지고 있는 cocos2d-x도 관심을 받게 되어서 많은 앱들이 cocos2d-x를 이용해서 개발되었고, 현재도 여러 업체에서 cocos2d-x를 이용하여 게임을 개발하고 있습니다.
저도 cocos2d-x에 관심을 가지고 공부하다가 아직까지 국내에 cocos2d-x에 대해 설명한 책이 없어서 너무 아쉬웠습니다. 그러던 중 좀 더 많은 분들께 이렇게 좋은 cocos2d-x를 알리고자 책을 집필하게 되었고, 많은 노력 끝에 이제서야 마무리해서 출간할 수 있게 되었습니다.
책을 쓰는 도중에 2.0이었던 cocos2d-x의 버전이 3.0 알파 버전까지 나왔고, C++11의 기능까지 활용할 수 있게 되었습니다. 이에 따라 좀 더 편리해지고 개발 속도가 한 층 더 빨라졌습니다. 이 책은 cocos2d-x 2.0 버전을 기준으로 만들어졌지만 부록에 있는 3.0과의 차이점 및 포팅 방법을 보면 어렵지 않게 3.0 버전으로도 개발할 수 있도록 했으니 이 책을 보는 독자 여러분이 cocos2d-x를 이용해서 양질의 앱을 많이 개발할 수 있기를 바랍니다.
마지막으로 이 책을 쓰면서 더 좋은 글을 쓸 수 있도록 도와주신 한빛미디어 한동훈 과장님과 관계자 여러분께 감사 인사를 드리며, 옆에서 항상 여러 가지로 신경 써주는 사랑하는 아내와 아들, 부모님께도 감사 인사를 드립니다.
지은이_ 노재현


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

노재현(지은이)

어렸을 때부터 컴퓨터를 접하게 된 덕에 프로그래밍을 오랫동안 정겹게 하고 있는 프로그래머다. 특히 게임 및 OS 개발에 관심이 많으며, 심심할 때면 뭔가 새로운 프로그램을 만들어내는 것을 좋아한다. 현재는 OS관련 웹사이트(osguru.cafe24.com)를 운영하며 넥슨에서 게임 개발을 하고 있다. 저서로는 『개발자를 위한 나만의 운영체제 만들기』(정보문화사, 2007)가 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
지은이의 말 = 4
CHAPTER 1 cocos2d-x 소개
 1.1 다른 모바일 게임 엔진과의 차이점 및 특징 = 17
CHAPTER 2 설치 및 테스트
 2.1 cocos2d-x 다운로드 = 19
 2.2 Android용 프로젝트 생성 및 샘플 프로그램 실행 = 21
  Android 윈도 개발 환경 설정 = 21
  Android 맥 개발 환경 설정 = 47
 2.3 iOS용 프로젝트 생성 및 샘플 프로그램 실행 = 63
CHAPTER 3 퍼즐 게임 소개
 3.1 게임 방법 및 목적 = 69
 3.2 소셜성 = 71
CHAPTER 4 퍼즐 게임 프로젝트 생성
 4.1 Android용 퍼즐 게임 프로젝트 생성 = 73
  Android 윈도 프로젝트 생성 = 73
  Android 맥 프로젝트 생성 = 78
  프로젝트 빌드 설정 = 83
 4.2 iOS용 퍼즐 게임 프로젝트 생성 = 98
 4.3 리소스 및 소스코드 공유 = 102
  iOS = 103
  Android = 109
 4.4 기본 생성된 코드 분석 = 110
CHAPTER 5 퍼즐 게임 스테이지 구현
 5.1 게임 스테이지 만들기 = 119
  게임 스테이지 파일 추가 = 120
  GameLayer 클래스 추가 = 127
  배경 이미지 추가 = 131
  오리엔테이션(Orientation) = 136
  다양한 해상도 지원 = 140
  공통 선언 파일 = 143
  네임스페이스(Namespace) = 145
 5.2 게임 오브젝트 배치 = 148
  게임 오브젝트 그리기 = 149
  게임 오브젝트 모두 배치하기 = 153
  7가지 종류의 게임 오브젝트 배치하기 = 156
  좌표 계산 유틸리티 클래스 = 159
  Z Order(우선 순위) = 162
 5.3 게임 오브젝트 클래스 생성 = 166
  cocos2d-x 메모리 관리 = 173
CHAPTER 6 게임 오브젝트 움직여보기
 6.1 터치 인터페이스 구현 = 177
  화면 터치 = 179
  이동과 떼임 = 184
 6.2 게임 오브젝트 이동 = 186
  게임 오브젝트 좌표 찾기 = 186
  이동 판별 및 교환 = 189
 6.3 액션(Action)의 추가 = 195
  액션이란? = 195
  이동 액션 = 196
  액션의 연속(Sequence) 및 콜백 함수 = 200
CHAPTER 7 퍼즐 게임 로직 구현
 7.1 게임 오브젝트 매칭 = 207
  이동 완료 핸들러 추가 = 208
  이동 완료 이벤트 처리 = 213
  매칭 로직 = 214
 7.2 비매칭 시 복귀 = 228
 7.3 게임 오브젝트 낙하 처리 및 생성 = 233
  낙하 처리 = 233
  새로운 게임 오브젝트의 낙하 = 241
  낙하 후 매칭 확인 = 246
 7.4 점수 계산 및 콤보 구현 = 253
  시작 위치의 설정 = 253
  콤보 레이블(Label) 추가 = 256
  콤보 로직 구현 = 267
  점수 계산 = 272
CHAPTER 8 슈팅 게임 소개
 8.1 게임 방법 및 목적 = 278
CHAPTER 9 슈팅 게임 프로젝트 생성
 9.1 Android용 슈팅 게임 프로젝트 생성 = 281
  Android 윈도 프로젝트 생성 = 281
  Android 맥 프로젝트 생성 = 283
  프로젝트 빌드 설정 = 286
 9.2 iOS용 슈팅 게임 프로젝트 생성 = 299
 9.3 리소스 및 소스 코드 공유 = 302
  iOS = 303
  Android = 308
CHAPTER 10 슈팅 게임 스테이지 구현
 10.1 게임 스테이지 만들기 = 311
  GameLayer 클래스 추가 = 312
  배경 이미지 추가 = 314
  오리엔테이션 설정 = 316
  다양한 해상도 지원 = 320
 10.2 배경화면 스크롤 = 323
  원리 = 323
  스크롤 구현 = 324
CHAPTER 11 헬리콥터
 11.1 빠른 렌더링을 위한 SpriteBatchNode = 334
 11.2 빠른 렌더링을 위한 Atlas Texture 생성 = 336
  TexturePacker 설치 = 336
  TexturePacker 사용법 = 339
 11.3 헬리콥터 생성 = 342
 11.4 프로펠러 추가 = 349
CHAPTER 12 헬리콥터 이동 처리
CHAPTER 13 적 비행기의 출현
 13.1 적 비행기 생성 및 배치 = 363
 13.2 적 비행기의 이동 = 372
 13.3 적 비행기 등장 빈도 조절 = 380
 13.4 비행 대형 추가 = 383
 13.5 색상 변경 = 389
CHAPTER 14 총알
 14.1 총알 이미지 준비 = 400
 14.2 총알 추가 = 401
CHAPTER 15 충돌 처리
 15.1 적 비행기와 총알의 충돌 = 413
 15.2 적 비행기와 헬리콥터의 충돌 = 419
CHAPTER 16 아이템
 16.1 아이템 생성 = 432
 16.2 아이템의 획득 및 듀얼샷 = 446
CHAPTER 17 소셜 네트워크
 17.1 시작 Scene 추가 = 458
 17.2 친구 리스트 추가 = 465
 17.3 전화번호부 연동 = 481
  iOS = 482
  Android = 502
CHAPTER 18 배포
 18.1 구글 플레이 스토어에 배포하기 = 520
  구글 플레이 스토어 개발자 등록 = 520
  애플리케이션 등록 정보 입력 = 522
  APK 파일 생성 = 526
  APK 파일 등록 = 532
  가격 및 배포 = 534
  게시 = 535
 18.2 애플 앱 스토어에 배포하기 = 536
  애플 앱 스토어 개발자 등록 = 537
  개발 인증서 생성 = 539
  사용할 디바이스 등록 = 549
  App ID 생성 = 552
  Provisioning Profile 생성 = 555
  앱 등록하기 = 560
  배포용 인증서 및 Provisioning Profile 생성 = 569
  앱 업로드 준비 = 570
  앱 패키지 생성 및 업로드 = 572
부록 A. cocos2d-x 3.0과의 차이점 = 577
부록 B. cocos2d-x 3.0용 프로젝트 생성 방법 = 581
부록 C. ShootingGame을 2.X 버전에서 3.0 버전으로 포팅하기 = 597
부록 D. 샘플 코드의 사용 방법 = 617
찾아보기 = 620

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