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(그림으로 쉽게 설명하는) 안드로이드 프로그래밍 수정판

(그림으로 쉽게 설명하는) 안드로이드 프로그래밍 수정판 (28회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
천인국 千仁國
서명 / 저자사항
(그림으로 쉽게 설명하는) 안드로이드 프로그래밍 = Android programming / 천인국 지음
판사항
수정판
발행사항
파주 :   생능출판사,   2013  
형태사항
775 p. : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm
ISBN
9788970507392
일반주기
안드로이드 개념 잡고 앱 개발자로서 한 걸음!  
색인수록  
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945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.268 2013z5 등록번호 121227283 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

컴퓨터 공학에 대한 기본적인 지식을 가지기만 해도 개발자들이 쉽게 이해할 수 있도록 안드로이드 개념을 그림과 도형을 이용하여 설명하였고, 확고히 다진 안드로이드 개념을 바탕으로 구글에서 제공하는 안드로이드 개발자 사이트를 통해 더 깊이 배울 수 있도록 하였다.

적절한 그림과 도형을 이용하여 이론 부분을 설명하고 있고, 전체적인 구조를 먼저 보여주고 차후에 자세한 소스를 제시하고 있으며, 소스에는 자세한 해설을 달아 코드의 어떤 부분이 실행 결과의 어디에 영향을 주는지를 한눈에 볼 수 있도록 구성하였다. 한마디로 쉬운 안드로이드 책을 찾는 안드로이드 입문자들의 목마름을 해소하는 책이다.

또한 OpenGL과 NFC와 같은 첨단 분야를 소개하고 있어 개발자들의 흥미를 자아내고 있다. 특히 가장 최근에 발표된 안드로이드 플랫폼인 4.2(Jelly Bean; 젤리빈)을 사용하고 있어 최첨단의 안드로이드 책이라 할 수 있다.

안드로이드의 잘못된 관념을 깨버린 새로운 개념의 책!

안드로이드는 배우기 힘들다


‘안드로이드는 배우기 힘들다.’라고 토로하는 사람들이 많다. 그 이유는 자바, 데이터베이스, 멀티태스킹, 네트워크, 센서 등의 광범위한 분야에 대한 지식과 현존하는 가장 앞선 이론과 기술들을 채택하다보니 안드로이드에 들어서고자 하는 독자들이 어려움을 많이 느끼기 때문이다. 하지만 이 책은 컴퓨터 공학에 대한 기본적인 지식을 가지기만 해도 개발자들이 쉽게 이해할 수 있도록 안드로이드 개념을 그림과 도형을 이용하여 설명하였고, 확고히 다진 안드로이드 개념을 바탕으로 구글에서 제공하는 안드로이드 개발자 사이트를 통해 더 깊이 배울 수 있도록 하였다.
한마디로 안드로이드 개념을 확실히 잡아 주는 책이다.

쉽게 서술된 안드로이드 책은 없다

‘쉽게 서술된 안드로이드 책을 만들기 어렵다.’ 이처럼 시중에 나와 있는 안드로이드에 관한 책들은 대부분 어렵게 기술되어 있으며, 딱딱한 편집체제를 이루고 있다. 따라서 안드로이드 입문자들이 선뜻 책을 집어서 학습하는 데에 어려움을 느낀다. 하지만 이 책은 적절한 그림과 도형을 이용하여 이론 부분을 설명하고 있고, 전체적인 구조를 먼저 보여주고 차후에 자세한 소스를 제시하고 있으며, 소스에는 자세한 해설을 달아 코드의 어떤 부분이 실행 결과의 어디에 영향을 주는지를 한눈에 볼 수 있도록 구성하였다. 한마디로 쉬운 안드로이드 책을 찾는 안드로이드 입문자들의 목마름을 해소하는 책이다.

최첨단으로 무장한 안드로이드 책

OpenGL과 NFC와 같은 첨단 분야를 소개하고 있어 개발자들의 흥미를 자아내고 있다. 특히 가장 최근에 발표된 안드로이드 플랫폼인 4.2(Jelly Bean; 젤리빈)을 사용하고 있어 최첨단의 안드로이드 책이라 할 수 있다.

이 책의 내용

1장 ‘기초 사항’에서는 안드로이드의 정의, 특징, 구조와 애플리케이션의 기초 개념, 인텐트, 매니페스트 파일에 대해 배운다. 2장 ‘안드로이드 개발 도구 설치’에서는 안드로이드 앱을 개발하는 데 필요한 도구인 JDK, 이클립스, 안드로이드 SDK, ADT 등을 배운다. 3장 ‘첫 번째 애플리케이션’에서는 마법사 기능을 이용하여 자동으로 애플리케이션을 만들고 실행해본다. 4장 ‘사용자 인터페이스 기초’에서는 사용자 인터페이스의 개요와 작성 방법, 비주얼 도구를 이용하여 사용자 인터페이스를 만들어본다. 5장 ‘레이아웃’에서는 뷰들을 화면에 다양하게 배치하는 여러 가지 레이아웃에 대해 배운다.

6장 ‘이벤트 처리’에서는 사용자와의 상호 작용에서 발생하는 이벤트를 처리하는 여러 가지 방법을 배운다. 7장 ‘메뉴와 대화 상자’에서는 옵션 메뉴, 컨텍스트 메뉴, 서브 메뉴에 대해 배우고 현재 액티비티 앞에서 보여지는 작은 윈도우로 정의되는 대화 상자에 대해 배운다. 8장 ‘그래픽’에서는 2차원 그래픽과 3차원 그래픽 기능과 애니메이션의 기능을 배운다. 9장 ‘고급 그래픽과 OpenGl’에서는 그래디언트, 트랜스퍼 모드, 영상 처리 및 고성능의 3차원 그래픽을 제공하는 OpenGl ES에 대해 배운다. 10장 ‘위젯’에서는 사용자 인터페이스를 이루는 컴포넌트들인 위젯에 대해 배운다.

11장 ‘액티비티와 인텐트’에서는 애플리케이션을 구성하는 빌딩 블록인 액티비티와 액티비티와 같은 컴포넌트들을 활성화시키는 인텐트에 대해 배운다. 12장 ‘리소스와 보안’에서는 이미지, 문자열, 레이아웃, 동영상 파일 등을 의미하는 리소스와 보안에 대해 배운다. 13장 ‘서비스와 방송 수신자’에서는 배경음악을 재생한다든지, 스마트폰의 사용량을 계산한다든지, 애플리케이션의 업데이트를 주기적으로 검사한다든지 등의 서비스에 대해 배우고, 많은 이벤트들을 알려주는 방송 수신자의 메커니즘에 대해 배운다. 14장 ‘프로세스와 스레드’에서는 안드로이드의 실행 단위인 자신만의 데이터를 가지는 프로세스와 동일한 데이터를 공유하는 스레드에 대해 배운다. 15장 ‘데이터 스토리지’에서는 데이터를 저장하는 방법과 응용 프로그램의 설정 정보를 영구적으로 저장하는 장치인 프레퍼런스에 대해 배운다.

16장 ‘데이터베이스’에서는 자료의 중복을 없애고 관련 있는 자료들끼리 모아 자료 검색과 갱신의 효율을 높이는 SQLite에 대해 배운다. 17장 ‘콘텐트 제공자’에서는 데이터를 다양한 형태로 저장하고 있다가 앱에서 요청이 들어오면 데이터를 제공하는 콘텐트 제공자에 대해 배운다. 18장 ‘네트워크’에서는 네트워킹 상태 조회, 웹페이지 읽기, 웹브라우징, 서버/클라이언트 통일, XML 처리에 대해 배운다. 19장 ‘구글 맵’에서는 위치 기반 애플리케이션의 설치에 대해 배우는데, 안드로이드가 제공하는 패키지와 구글 맵 라이브러리를 사용하여 애플리케이션 안에 쉽게 구축할 수 있다. 20장 ‘멀티미디어’에서는 오디오 재생, 오디오 녹음, 인텐트를 이용한 이미지 캡처, Camera 클래스를 이용한 영상 캡처, 비디오 재생, 비디오 녹화 등 안드로이드의 멀티미디어 지원에 대해 배운다.

21장 ‘전화, SMS, 주소록’에서는 인텐트를 사용한 전화 걸기와 문자 메시지 보내기, 전화 상태 얻기, 주소록에 대해 배운다. 22장 ‘블루투스’에서는 1대1 무선 통신을 위해 설계된 통신 프로토콜인 블루투스에 대해 배운다. 23장 ‘센서’에서는 센서 하드웨어, 방향 센서, 가속도 센서 등에 대해 배운다. 24장 ‘NFC와 앱 위젯’에서는 단거리 무선 통신 기술의 일종인 NFC와 홈 화면에서 공간을 차지하면서 정보를 보여주는 위젯에 대해 배운다. 25장 ‘애플리케이션 배포하기’에서는 안드로이드 애플리케이션을 사용자가 사용할 수 있게 하는 전 과정을 배운다.


정보제공 : Aladin

저자소개

천인국(지은이)

서울대학교 전자공학과에 입학하여 1983년에 공학사 학위를 취득하였고, 한국과학기술원 대학원에 입학하여 1985년에 전기 및 전자공학과 석사 학위를, 1993년에 박사 학위를 취득하였다. 1985년부터 1988년까지 삼성전자 종합연구소에 주임 연구원으로 재직하였고, 1993년부터 현재까지 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 2005년에는 캐나다 UBC에서 방문교수를 지냈다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
CHAPTER 01 기초 사항
 1. 스마트폰 = 16
 2. 안드로이드란? = 20
 3. 안드로이드의 특징 = 22
 4. 안드로이드의 구조 = 26
 5. 애플리케이션의 기초 개념 = 28
 6. 인텐트 = 35
 7. 매니페스트 파일 = 37
 8. 안드로이드의 미래 = 39
CHAPTER 02 안드로이드 개발 도구 설치
 1. 개발 과정의 개요 = 42
 2. 안드로이드 개발 도구 = 43
 3. JDK = 44
 4. 이클립스 = 46
 5. 안드로이드 SDK = 51
 6. ADT = 55
 7. 안드로이드 에뮬레이터 = 57
 8. 에뮬레이터 사용법 = 61
 9. 샘플 애플리케이션 실행 = 62
 10. SDK 컴포넌트 추가 설치 = 66
CHAPTER 03 첫 번째 애플리케이션
 1. 마법사를 이용한 예제 프로그램 = 70
 2. 약간 수정하여 보자 = 78
 3. XML을 이용하여 사용자 인터페이스 나타내기 = 82
 4. 리소스 = 89
 5. 매니페스트 파일 = 94
 6. 자동으로 생성되는 파일의 분석 = 96
 7. 안드로이드 폰을 연결한 개발 환경 구축 = 99
 8. 디버깅 = 102
 9. 이클립스 사용팁 = 104
 10. 정리 = 107
CHAPTER 04 사용자 인터페이스 기초
 1. 사용자 인터페이스 개요 = 110
 2. 사용자 인터페이스 작성 방법 = 111
 3. 비주얼 도구를 이용하여 사용자 인터페이스 만들기 = 117
 4. 뷰 = 121
 5. 기초적인 뷰들 = 125
CHAPTER 05 레이아웃
 1. 레이아웃 = 134
 2. 선형 레이아웃 = 135
 3. 프레임 레이아웃(FrameLayout) = 145
 4. 테이블 레이아웃(TableLayout) = 147
 5. 상대적 레이아웃(RelativeLayout) = 149
 6. 절대적 레이아웃(AbsoluteLayout) = 151
 7. 코드로 레이아웃 변경하기 = 153
CHAPTER 06 이벤트 처리
 1. 이벤트 처리 = 160
 2. 이벤트 처리 메소드 재정의 = 161
 3. 이벤트 처리 객체 사용 = 165
 4. XML을 이용한 이벤트 처리 = 172
 5. 폼 위젯 = 173
 6. 키 이벤트 = 184
 7. 포커스 = 186
 8. 터치 이벤트 = 188
CHAPTER 07 메뉴와 대화 상자
 1. 메뉴의 종류 = 194
 2. 옵션 메뉴 = 197
 3. 컨텍스트 메뉴 = 203
 4. 서브 메뉴 = 207
 5. 대화 상자 = 209
 6. AlertDialog = 212
 7. ProgressDialog = 217
 8. 커스텀 대화 상자 = 219
CHAPTER 08 그래픽
 1. 그래픽 = 224
 2. 커스텀 뷰를 사용하여 그리기 = 225
 3. 그리기 속성 = 231
 4. 패스 그리기 = 238
 5. 이미지 표시하기 = 240
 6. 도형 객체 이용하기 = 245
 7. 애니메이션 = 252
 8. 프로퍼티 애니메이션 = 253
 9. 뷰 애니메이션 = 257
 10. 드로워블 애니메이션 = 261
 11. 서피스 뷰(SurfaceView) = 263
CHAPTER 09 고급 그래픽과 OpenGL
 1. 안드로이드 그래픽 = 274
 2. 그래디언트 = 276
 3. 트랜스퍼 모드 = 282
 4. 2차원 변환 = 285
 5. 영상 처리 = 294
 6. OpenGL ES = 300
 7. OpenGL ES 예제 #1: 전체적인 구조 만들기 = 303
 8. OpenGL ES 예제 #2: 삼각형 정의하기 = 306
 9. OpenGL ES 예제 #3: 삼각형 그리기 = 309
 10. OpenGL ES 예제 #4: 색상 입히기 = 311
 11. OpenGL ES 예제 #5: 삼각형 회전시키기 = 314
 12. OpenGL ES 예제 #6: 피라미드 회전시키기 = 316
CHAPTER 10 고급 위젯
 1. 어댑터 뷰 = 318
 2. 리스트 뷰 = 319
 3. 스피너 = 325
 4. 그리드 뷰 = 328
 5. 갤러리 = 331
 6. 프로그레스 바 = 334
 7. 레이팅 바 = 336
 8. 데이터 픽커와 타임 픽커 = 338
CHAPTER 11 액티비티와 인텐트
 1. 애플리케이션, 액티비티, 액티비티 스택, 태스크 = 344
 2. 멀티 태스킹 = 348
 3. 액티비티 생애주기 = 351
 4. 액티비티 상태 저장 = 356
 5. 인텐트 = 360
 6. 명시적 인텐트 = 362
 7. 액티비티로부터 결과받기 = 366
 8. 암시적 인텐트 = 372
 9. 인텐트 필터 = 377
 10. 로그캣 = 384
CHAPTER 12 리소스와 보안
 1. 리소스 = 390
 2. 기본 리소스와 대체 리소스 = 392
 3. 리소스 참조 = 397
 4. 지역화 = 402
 5. 보안 = 408
 6. 권한 요청하기 = 410
 7. 사용자 정의 권한 = 412
CHAPTER 13 서비스와 방송 수신자
 1. 서비스 = 416
 2. 서비스 기초 = 419
 3. IntentService 클래스 = 424
 4. 연결 타입의 서비스 = 427
 5. 방송 수신자란? = 435
 6. 애플리케이션이 방송하기 = 441
 7. 중요한 방송 = 445
CHAPTER 14 프로세스와 스레드
 1. 프로세스와 스레드 = 452
 2. 프로세스 = 454
 3. 스레드 = 457
 4. 스레드에서 UI를 조작하는 방법 = 462
 5. 게임 예제 = 472
CHAPTER 15 데이터 스토리지
 1. 데이터를 저장하는 방법 = 480
 2. 공유 프레퍼런스 = 481
 3. 프레퍼런스 액티비티 = 485
 4. 내부 공간에 파일 만들기 = 487
 5. 외부 저장 공간 = 491
CHAPTER 16 데이터베이스
 1. 데이터베이스 = 498
 2. 데이터베이스 사용하기 = 501
 3. 데이터베이스와 어댑터 = 508
CHAPTER 17 콘텐트 제공자
 1. 콘텐트 제공자 = 512
 2. 콘텐트 제공자의 기본 = 513
 3. 콘텐트 제공자로부터 데이터 읽기 = 516
 4. 콘텐트 제공자를 이용하여 데이터 변경하기 = 521
 5. 콘텐트 제공자에 저장할 수 있는 데이터 타입 = 525
 6. 콘텐트 제공자 작성하기 = 527
CHAPTER 18 네트워크
 1. 네트워킹 상태 조회 = 542
 2. 웹페이지 읽기 = 546
 3. 웹브라우징 = 547
 4. 서버/클라이언트 통신 = 552
 5. XML 처리 = 560
CHAPTER 19 구글 맵
 1. 위치 기반 애플리케이션 = 566
 2. 구글 API 패키지 설치 = 569
 3. 사용자 위치 파악하기 = 571
 4. 지오 코딩 = 578
 5. 구글 지도 패키지 = 581
 6. 구글 지도 서비스 등록 = 583
 7. 구글 지도 표시하기 = 587
 8. 맵뷰 제어하기 = 590
 9. 지도 위에 표시하기 = 595
CHAPTER 20 멀티미디어
 1. 안드로이드의 멀티미디어 지원 = 606
 2. 오디오 재생 = 607
 3. 오디오 녹음 = 617
 4. 인텐트를 이용한 이미지 캡처 = 623
 5. Camera 클래스를 이용한 영상 캡처 = 631
 6. 내장 사진 선택하기 = 636
 7. 비디오 재생 = 639
 8. 비디오 녹화 = 641
CHAPTER 21 전화, SMS, 주소록
 1. 인텐트를 사용한 전화 걸기와 문자메시지 보내기 = 650
 2. 전화 상태 얻기 = 655
 3. 주소록 = 659
CHAPTER 22 블루투스
 1. 블루투스 = 674
 2. 블루투스 설정 = 677
 3. 장치 검색 = 678
 4. 장치와 접속하기 = 682
CHAPTER 23 센서
 1. 센서 하드웨어 = 702
 2. 방향 센서 = 709
 3. 가속도 센서 = 713
CHAPTER 24 NFC와 앱 위젯
 1. NFC = 718
 2. NFC의 기초 = 721
 3. 앱 위젯 = 732
CHAPTER 25 애플리케이션 배포하기
 1. 애플리케이션 배포 과정 = 748
 2. 애플리케이션 서명하기 = 750
 3. 명령어로 서명하기 = 751
 4. 이클립스로 서명하기 = 755
 5. 애플리케이션 버전 = 757
 6. 애플리케이션 마켓 = 760
찾아보기 = 764

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