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게임포비아

게임포비아 (14회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
강신규, 저 나보라, 저 박근서, 저 박상우, 저 윤태진, 저 이동연, 저 이설희, 저 조은하, 저 주재원, 저 허준석, 저
서명 / 저자사항
게임포비아 / 강신규 [외]
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스,   2013  
형태사항
xiv, 242 p. : 삽화 ; 23 cm
총서사항
게임문화총서
ISBN
9788966809783
일반주기
지은이: 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석  
서지주기
참고문헌 수록
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504 ▼a 참고문헌 수록
536 ▼a 이 책은 국고로 조성된 한국콘텐츠진흥원 사업의 지원을 받아 게임문화총서로 발간됨
700 1 ▼a 강신규, ▼e▼0 AUTH(211009)44561
700 1 ▼a 나보라, ▼e▼0 AUTH(211009)10452
700 1 ▼a 박근서, ▼e▼0 AUTH(211009)111521
700 1 ▼a 박상우, ▼e▼0 AUTH(211009)102107
700 1 ▼a 윤태진, ▼e▼0 AUTH(211009)134936
700 1 ▼a 이동연, ▼e▼0 AUTH(211009)9042
700 1 ▼a 이설희, ▼e▼0 AUTH(211009)42862
700 1 ▼a 조은하, ▼e▼0 AUTH(211009)132930
700 1 ▼a 주재원, ▼e▼0 AUTH(211009)131853
700 1 ▼a 허준석, ▼e▼0 AUTH(211009)93371
945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 302.23 2013z6 등록번호 111696120 도서상태 대출중 반납예정일 2022-05-24 예약 예약가능 R 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.


정보제공 : Aladin

저자소개

박근서(지은이)

대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 텔레비전 코미디에 대한 사회적 담론에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동저술한 《텔레비전 오락의 문화정치학》은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 《게임하기》는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.

나보라(지은이)

연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 2006년에 <게임플레이 경험에 대한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로>로 석사학위를, 2016년에는 <‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰>로 박사학위를 받았다. 《게임의 이론》(2019), 《81년생 마리오》(2017),《뉴미디어포비아》(2013), 《한국 사회의 디지털 미디어와 문화》(2011) 등을 통해 게임 관련 연구를 발표했고, 역서로는 《한류: 역사, 이론, 사례》(2019), 《신한류: 소셜미디어 시대의 초국가적 문화권력》(2017), 《디지털을 읽는 10가지 키워드》(2011), 《비디오게임》(공역, 2007) 등이 있다.

강신규(지은이)

한국방송광고진흥공사 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 <서브컬처 비평>(2021), <서드라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(공저, 2020), <게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지>(공저, 2019), <81년생 마리오>(공저, 2017), <게임포비아>(공저, 2013), <비디오게임>(공역, 2008) 등이 있다. 논문으로는 “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”(2020), “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(공저, 2019), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(공저, 2019), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(공저, 2014) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
서문 : 게임포비아, 권력에 의한 담론의 허구적 배치 / 박근서 = ⅴ
01 뉴미디어포비아 : 올드미디어의 오만과 편견 / 주재원 ; 나보라
 인서트 코인 = 1
 뉴미디어포비아의 역사 = 6
 뉴미디어포비아의 형성 과정 : 텔레비전, 인터넷 그리고 게임 = 10
 텔레비전과 인터넷 : 반복되는 뉴미디어 담론화 전략 = 12
 새로운 포비아의 형성 : 게임포비아 = 19
 뉴미디어포비아 : 반복되는 담론의 역사 = 29
02 텔레비전포비아와 게임포비아 / 강신규
 올드미디어와 뉴미디어의 갈등 = 34
 텔레비전포비아 = 38
  텔레비전의 확산 = 38
  텔레비전과 기존 미디어 간 갈등 = 39
 게임포비아 = 49
 게임의 탄생과 발전 = 49
 게임과 기존 미디어 간 갈등 = 51
 텔레비전포비아와 게임포비아 = 60
03 누가 게임을 두려워하랴? / 이동연
 게임포비아의 두 가지 관점 = 67
 게임포비아 발생의 배경 = 69
 게임포비아의 특이성 = 75
  포비아의 포비아 = 76
  가치에 대한 강박 = 78
  게임 기술의 무지 = 79
  세대 문화의 차이 = 81
 게임포비아와 사회적 관리 장치 = 83
 '게임포비아'에서 '게임필리아'로 = 90
04 게임포비아에 대한 미디어 담론의 구성과 내용 / 윤태진
 범죄와 게임, 그리고 공포 = 95
 담론 분석의 대상과 절차 = 98
 기사 제목 속 게임의 의미 = 100 
 정상성과의 대립 = 104
 교육과의 대립 = 108
 건강과의 대립 = 112 
 현실적 유용성과의 대립 = 115
 산업으로서의 게임 = 118 
 공포를 파는 언론 = 121 
05 게임 담론의 위계화와 떠도는 공포
 게임은 위험하다? = 126 
 학부모와 게임 이용자 담론이 만들어지는 장소 = 129 
 학부모와 게임 이용자 담론의 양상 = 132
  학부모 담론 = 132 
  게임 이용자 담론 = 138 
 학부모와 게임 이용자 담론의 구성 = 148
  선택적 담론의 형성과 위계화 = 148
  담론 간 소통의 부재 = 157
 현대의 불안과 정체 없는 공포 = 159 
06 금지된 세계에 대한 금지된 상상 / 조은하
 공포의 뿌리 = 163 
 금지된 세계, 사이버스페이스 = 166
  마법에 의한 가상세계 : 템페스트 = 168 
  과학에 의한 가상세계 : 금지된 세계 = 173 
 금지된 상상 : 사이버네틱스 = 178 
 가상의 공포 = 189
07 소셜 게임은 우리를 어떻게 유혹하는가? / 허준석
 가상세계 대 거울세계 = 196
 소셜 게임의 시대 = 201 
  소셜 게임이란 무엇인가? = 201 
  누가 어떻게 소셜 게임을 즐기는가? = 205 
  소셜 게임은 어떻게 돈을 버는가? = 209 
 행동경제학의 간계 = 212 
  소유효과 = 214
  상호성 = 215
 게임이면서 게임이 아닌 소셜 게임의 미래 = 217 
08 임포스터 혹은 컴퓨터게임의 혼종화 / 박상우
 컴퓨터게임과 인간적 층위 = 221 
 컴퓨터게임과 사회적 충돌 = 226 
 컴퓨터게임은 비사회성을 지닐까? = 228
 컴퓨터게임의 변화에 대한 해석 = 231
 임포스터, 컴퓨터게임 변화의 귀결 = 239 

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