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디자인 방법론 불변의 법칙 100가지 (41회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Martin, Bella Hanington, Bruce M., 저 유다혜, 역 이유미, 역
서명 / 저자사항
디자인 방법론 불변의 법칙 100가지 / 벨라 마틴, 브루스 해밍턴 지음 ; 유다혜, 이유미 옮김
발행사항
서울 :   고려문화사,   2013  
형태사항
208 p. : 천연색삽화 ; 27 cm
원표제
Universal methods of design : 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions
ISBN
9788979302066
일반주제명
Research --Methodology
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 111691326 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 111734408 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 121229962 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 111691326 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 111734408 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 001.42 2013 등록번호 121229962 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

디자인 불변의 법칙 시리즈 7권. 리서치 중심의 디자인 방법론으로 유명한 카네기멜론 대학의 브루스 해닝턴 교수와 졸업생 벨라 마틴이 집필한 책이다. 그들은 이론 연구뿐만 아니라 여러 디자인 프로젝트에 참여하면서 그들의 연구를 점점 발전시켜 나갔고 그 결과물로 이 책이 탄생하게 되었다.

디자인 과정에서 발생하는 여러 가지 문제점들을 연구하고 그 문제를 해결하기 위한 혁신적인 아이디어를 발견하고, 궁극적으로는 사용자의 욕구를 충족시키는 사용자 중심의 디자인 결과물을 이끌어 내는 것이 이 책의 목표라 할 수 있다.

번역가 유다혜, 이유미도 브루스 해닝턴 교수의 방법론 수업을 이수한 제자이며, 현재 마이크로소프트에서 UX 디자이너로 활동하고 있는 전문가이다. 그러니까 저자도 번역가도 이론 연구와 실제 현장을 모두 경험한 전문가라는 점에서 이 책의 가치와 실용성을 짐작해 볼 수 있다.

사용자 중심의 디자인 결과물을 만들어 내는 방법 100가지!

지금 이 시대가 원하는 디자인이란?


어떤 상품을 개발할 때 최신의 기술과 아름다운 디자인이 함께 해야 소비자들로부터 사랑을 받을 수 있다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 하지만 갈수록 상품들 사이의 경쟁이 치열해지면서 브랜드와 인터페이스를 아우르는 UX(User Experience, 사용자 경험) 기반의 디자인이 더욱 중요해지고 있다. 사용자 경험을 강조한 디자인으로 성공한 대표적인 사례로 애플의 아이폰을 들 수 있는데, 아이폰은 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌었을 뿐만 아니라 한 시대의 아이콘으로까지 자리매김하였다. 이러한 추세에 발맞춰 국내 유수의 미술대학에서도 UX 관련 학과와 수업이 속속 개설되고 있고, 이러한 추세는 디자인 전공뿐만 아니라 컴퓨터공학, 경영학 등의 분야에서도 광범위하게 발견할 수 있다.

실제로 적용할 수 있는 디자인 방법론이 필요하다.

이렇게 사용자 경험을 기반으로 한 디자인의 중요성이 부각되고 있지만 정작 ‘어떻게’ 그러한 디자인을 개발할 수 있는지에 대한 실용적인 자료는 턱없이 부족한 것이 현실이다. 물론 시중에 관련 도서들이 조금씩 등장은 하고 있지만 실제 디자인 과정에서 시도해볼 수 있는 사용자 중심의 디자인 방법론을 다룬 책은 찾아보기 힘든 상황에서 등장한 것이 이 책《디자인 방법론 불변의 법칙 100가지》이다. 《디자인 방법론 불변의 법칙 100가지》는 리서치 중심의 디자인 방법론으로 유명한 카네기멜론 대학의 브루스 해닝턴 교수와 졸업생 벨라 마틴이 집필한 책이다. 그들은 이론 연구뿐만 아니라 여러 디자인 프로젝트에 참여하면서 그들의 연구를 점점 발전시켜 나갔고 그 결과물로 이 책이 탄생하게 되었다. 그리고 번역가 유다혜, 이유미도 브루스 해닝턴 교수의 방법론 수업을 이수한 제자이며, 현재 마이크로소프트에서 UX 디자이너로 활동하고 있는 전문가이다. 그러니까 저자도 번역가도 이론 연구과 실제 현장을 모두 경험한 전문가라는 점에서 이 책의 가치와 실용성을 짐작해 볼 수 있다.

100가지 기법들의 핵심은 ‘대화’

이 책이 사용자 중심의 디자인 방법론에 대한 책이기는 하지만 그저 방법론만 나열한 책은 아니다. 다시 말하자면 단순히 사용자 중심의 연구 데이터를 수집하고, 분석하며, 디자인 결과물을 효과적으로 전달하기 위한 방법들을 소개하기만 하는 것이 아니라는 것이다. 저자는 이 책을 집필하면서 이 모든 방법론과 기법들의 핵심은 ‘대화’에 있다는 사실을 깨달았다. 제품의 사용자뿐만 아니라 프로젝트 관계자, 디자인팀 구성원, 클라이언트와 대화를 할 수 있는 기회를 제공한다는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 알게 된 것이다. 대화를 통해 그들을 공감하고 그들이 원하는 결과물을 만들어 내는 데 이 책이 가이드가 되어 줄 것이라 생각한다. 그래서 디자인 과정에서 발생하는 여러 가지 문제점들을 연구하고 그 문제를 해결하기 위한 혁신적인 아이디어를 발견하고, 궁극적으로는 사용자의 욕구를 충족시키는 사용자 중심의 디자인 결과물을 이끌어 내는 것이 이 책의 목표라 할 수 있겠다. 이 책에 소개된 100가지 방법들과 기법들을 보다 나은 디자인을 위한 수단으로 삼길 바란다.


정보제공 : Aladin

저자소개

브루스 해닝턴(지은이)

카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)의 디자인 대학 부교수, 대학원 연구 책임자이자 산업디자인 전공 책임교수를 역임했다. 인간 중심 디자인적 방법과 실행을 위한 연구와 교육에 전념해 왔으며, 특히 디자인 문화기술연구법, 참여적 디자인, 맥락 안에서의 의미와 형태 등에 역점을 두고 있다. GE 가전 제품(GE Appliance)과 존슨 앤 존슨(Johnson and Johnson)과의 디자인 프로젝트를 컨설팅했으며, 그의 작업은 《디자인 이슈(Design Issues)》, 《디자인 저널(The Design Journal)》 및 《인터랙션(Interactions)》에 게재되었고, 《포괄적 미래 디자인(Designing Inclusive Futures)》, 《디자인과 감성: 일상의 경험(Design and Emotion: The Experience of Everyday)》등의 책자에 수록되었다.

벨라 마틴(지은이)

2019년 현재 디자인 실무자이자 독립 컨설턴트로 조지아주 애틀랜타에 거주하고 있다. 사용자 중심 디자인에 익숙하지 않지만, 디자인 과정에서 사용자의 목소리를 담기 원하는 여러 회사에 디자인 연구 방법에 대한 전문 지식을 제공하고 있다. 카네기 멜론 대학교에서 커뮤니케이션 기획 및 정보 디자인 전공 석사학위를 받았으며, 현재까지 사용자 중심 연구 방법의 시각화 작업을 계속하고 있다.

유다혜(옮긴이)

서울대학교 미술대학 조소과를 졸업한 후 6.25 전쟁기념 50주년 상징 조형물 건립 사업에 참여하였으며, KBS 드라마 미술감독으로도 활동하였다. 하버드 대학교 디자인대학원에서 디자인&테크놀로지(Design and Technology) 전공으로 석사를 마친 후, 현재 마이크로소프트사의 Windows팀에서 UX 디자이너로 활동하고 있다.

이유미(옮긴이)

서울대학교 미술대학 시각디자인과를 졸업하고, LG전자 디자인경영센터에서 GUI 디자이너로 근무하며 휴대폰 UI를 디자인하였다. 그 후 미국으로 건너가 카네기멜론 대학교에서 인터랙션 디자인(Interaction Design) 석사과정을 마치고 현재는 마이크로소프트사의 Office팀에서 UX 디자이너로 활동하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
들어가는 말 = 6
01. A/B 테스트(A/B Test) = 8
02. 아에이오우(AEIOU) = 10
03. 친화도법(Affinity Diagramming) = 12
04. 사물 분석(Artifact Analysis) = 14
05. 자동 원격 연구(Automated Remote Research) = 16
06. 행동지도(Behavioral Mapping) = 18
07. 바디스토밍(Bodystorming) = 20
08. 브레인스토밍 시각화(Brainstorm Graphic Organizers) = 22
09. 비즈니스 오리가미(Business Origami) = 24
10. 카드 분류하기(Card Sorting) = 26
11. 사례연구(Case Studies) = 28
12. 인지지도(Cognitive Mapping) = 30
13. 인지적 시찰법(Cognitive Walkthrough) = 32
14. 콜라주(Collage) = 34
15. 경쟁제품 테스트(Competitive Testing) = 36
16. 개념지도(Concept Mapping) = 38
17. 콘텐츠 분석(Content Analysis) = 40
18. 콘텐츠 목록 작성과 검사(Content Inventory&Audit) = 42
19. 맥락적 디자인(Contextual Design) = 44
20. 맥락적 연구(Contextual Inquiry) = 46
21. 창의적 도구 세트(Creative Toolkits) = 48
22. 결정적 사건 분석(Critical Incident Technique) = 50
23. 크라우드소싱(Crowdsourcing) = 52
24. 문화 조사(Cultural Probes) = 54
25. 고객 경험 조사(Customer Experience Audit) = 56
26. 디자인 샤레트(Design Charette) = 58
27. 디자인 민족지학(Design Ethnography) = 60
28. 디자인 워크숍(Design Workshops) = 62
29. 호감도 테스트(Desirability Testing) = 64
30. 일기장 연구(Diary Studies) = 66
31. 이야기 유도하기(Directed Storytelling) = 68
32. 엘리토 기법(Elito Method) = 70
33. 인체공학적 분석(Ergonomic Analysis) = 72
34. 평가적 연구(Evaluative Research) = 74
35. 증거 기반 디자인(Evidence-based Design) = 76
36. 경험 프로토타이핑(Experience Prototyping) = 78
37. 경험표집방법(Experience Sampling Method) = 80
38. 실험(Experiments) = 82
39. 탐색적 연구(Exploratory Research) = 84
40. 시선추적하기(Eyetracking) = 86
41. 자유모형 제작(Flexible Modeling) = 88
42. 몰래 관찰하기(Fly-on-the-Wall Observation) = 90
43. 포커스 그룹(Focus Groups) = 92
44. 생산적 연구(Generative Research) = 94
45. 낙서벽(Graffiti Walls) = 96
46. 발견적 평가방법(Heuristic Evaluation) = 98
47. 이미지 보드(Image Boards) = 100
48. 인터뷰(Interviews) = 102
49. 케이제이 기법(KJ Technique) = 104
50. 카노 분석법(Kano Analysis) = 106
51. 핵심성과지표(Key Performance Indicators) = 108
52. 사다리 기법(Laddering) = 110
53. 문헌 연구(Literature Reviews) = 112
54. 연애편지와 작별편지(The Love Letter&the Breakup Letter) = 114
55. 심성 모형 다이어그램(Mental Model Diagrams) = 116
56. 생각지도(Mind Mapping) = 118
57. 관찰(Observation) = 120
58. 병행 프로토타이핑(Parallel Prototyping) = 122
59. 참여관찰(Participant Observation) = 124
60. 참여적 행동 연구(Participatory Action Research (PAR)) = 126
61. 참여적 디자인(Participatory Design) = 128
62. 개인물품 목록(Personal Inventories) = 130
63. 페르소나(Personas) = 132
64. 사진 연구(Photo Studies) = 134
65. 그림 카드(Picture Cards) = 136
66. 프로토타이핑(Prototyping) = 138
67. 질의 응답지(Questionnaires) = 140
68. 신속한 반복 실험과 평가(Rapid Iterative Testing&Evaluation (RITE)) = 142
69. 원격 제어 연구(Remote Moderated Research) = 144
70. 디자인을 통한 연구(Research Through Design) = 146
71. 역할놀이(Role-playing) = 148
72. 시나리오 묘사 스윔레인(Scenario Description Swimlanes) = 150
73. 시나리오(Scenarios) = 152
74. 2차 연구(Secondary Research) = 154
75. 의미론적 차별법(Semantic Differential) = 156
76. 동행 관찰(Shadowing) = 158
77. 모의실습(Simulation Exercises) = 160
78. 검색어 분석(Site Search Analytics) = 162
79. 스피드 데이트(Speed Dating) = 164
80. 관계자 지도(Stakeholder Maps) = 166
81. 관계자 검토(Stakeholder Walkthrough) = 168
82. 스토리보드(Storyboards) = 170
83. 설문조사(Surveys) = 172
84. 과제 분석(Task Analysis) = 174
85. 영역지도(Territory Maps) = 176
86. 주제 관계도(Thematic Networks) = 178
87. 소리 내어 생각하기(Think-aloud Protocol) = 180
88. 시간인식 연구(Time-aware Research) = 182
89. 터치스톤 투어(Touchstone Tours) = 184
90. 세 가지 중 선택하기(Triading) = 186
91. 삼각측량(Triangulation) = 188
92. 불간섭 측정(Unobtrusive Measures) = 190
93. 사용성 보고서(Usability Report) = 192
94. 사용성 테스트(Usability Testing) = 194
95. 사용자 여정 지도(User Journey Maps) = 196
96. 가치 기회 분석(Value Opportunity Analysis) = 198
97. 웹 분석(Web Analytics) = 200
98. 가중표(Weighted Matrix) = 202
99. 오즈의 마법사(Wizard of Oz) = 204
100. 단어구름(Word Clouds) = 206
감사의 말 = 208
지은이 소개 = 208
옮긴이 소개 = 208

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