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035 | ▼a (KERIS)BIB000012063893 | |
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090 | ▼a 372.34044 ▼b 2010 | |
100 | 1 | ▼a Bell, Timothy C. ▼0 AUTH(211009)119875 |
245 | 2 0 | ▼a (놀이로 배우는) 컴퓨터 과학 / ▼d Tim Bell, ▼e Ian H. Witten, ▼e Mike Fellows 저 ; ▼e Matt Powel 삽화 ; ▼e 이원규 외 공역 |
246 | 1 9 | ▼a Computer Science unplugged : ▼b an enrichment and extension programme for primary-aged children |
250 | ▼a 개정증보판 | |
260 | ▼a 서울 : ▼b 휴먼싸이언스, ▼c 2010 | |
300 | ▼a xi, 180 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm | |
500 | ▼a 공역자: 김송미, 김용, 유승욱 외 14인 | |
500 | ▼a 색인수록 | |
650 | 0 | ▼a Computer science ▼x Study and teaching (Primary) |
650 | 0 | ▼a Computer science ▼x Study and teaching |
700 | 1 | ▼a Witten, I. H. ▼q (Ian H.), ▼e 저 ▼0 AUTH(211009)142645 |
700 | 1 | ▼a Fellows, M. R. ▼q (Michael Ralph), ▼d 1952-, ▼e 저 ▼0 AUTH(211009)28623 |
700 | 1 | ▼a Powell, Matt, ▼e 그림 ▼0 AUTH(211009)142646 |
700 | 1 | ▼a 이원규, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)72421 |
700 | 1 | ▼a 김송미, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)45959 |
700 | 1 | ▼a 김용, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)10114 |
700 | 1 | ▼a 유승욱, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)114288 |
945 | ▼a KLPA |
소장정보
No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 372.34044 2010 | 등록번호 111690029 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
저자소개
Tim Bell(지은이)
<놀이로 배우는 컴퓨터 과학>
이원규(옮긴이)
1963년 서울 출생으로, 1985년 고려대학교 영어영문학과를 졸업하고, 1993년 3월, 쓰쿠바대학 대학원에서 공학박사 학위를 취득하였다. 1993년부터 문화예술진흥원 문화정보본부 책임연구원을 거쳐, 1996년 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수로 재직하였고, 고려대학교 정보대학 설립과 함께 2014년부터 컴퓨터학과 교수로 재직 중이다. 1995년 《정보고속도로》에 대한 집필을 시작으로 《데이터베이스》, 《시스템 프로그래밍》, 《UNIX SuperText》 등 전공 관련 서적을 출간하였다. 2000년부터는 초중등 정보교육을 위한 《교과교육론》, 《정보교육론》, 《정보과학개론》, 《정보와 교육》, 《정보와 사회》, 《컴퓨터와 교육》 등을 집필하였다. 2005년 이후에는 해외의 다양한 정보교육의 방법이나 내용을 소개하기 위해 언플러그드 방법론을 제시한 《놀이로 배우는 컴퓨터과학》, 교육용 프로그래밍 언어 《두리틀》, 《레고마인트스톰》을 번역, 편역하였다.

목차
목차 Chapter 1 데이터 - 원시자료 학습활동 1. 카드의 점 개수 세어보기 - 이진수 = 3 활동 1. 이진수 카드 게임 = 4 활동 2. 이진수 활용하기 = 7 활동 3. 비밀 메시지 전달하기 = 8 활동 4. 데이터 전송하기 = 9 활동 5. 31보다 큰 수 세기 = 10 학습활동 2. 숫자로 표현한 색깔 - 이미지 표현 = 15 활동 1. 픽셀 이해하기 = 16 활동 2. 픽셀 그림 그리기-1 = 17 활동 3. 픽셀 그림 그리기-2 = 18 활동 4. 픽셀 그림 그리기-3 = 19 학습활동 3. 한 번 더 말할 수 있어! - 문자 압축 = 23 활동 1. 화살표 따라가기 = 24 활동 2. 두말하면 잔소리! = 25 활동 3. 숫자로 문자 압축하기 = 26 활동 4. 짧아서 좋은 것 = 27 활동 5. 영어소설 압축하기 = 28 학습활동 4. 카드 뒤집기 마술 - 에러 검출과 수정 = 31 활동 1. 카드 마술 = 32 활동 2. 책 검사하기 = 34 학습활동 5. 스무고개 - 정보 이론 = 38 활동 1. 스무고개 - 숫자 찾기 = 39 활동 2. 스무고개 - 결정 트리 = 40 Chapter 2 컴퓨터에게 일 시키기 - 알고리즘 학습활동 6. 전함 - 검색 알고리즘 = 45 활동 1. 숫자 카드 게임 = 46 활동 2. 전함 게임 - 선형 검색 = 47 활동 3. 전함 게임 - 이진 검색 = 48 활동 4. 전함 게임 - 해싱 검색 = 50 학습활동 7. 가장 가벼운 것과 무거운 것 - 정렬 알고리즘 = 61 활동 1. 무게 정렬하기 = 62 활동 2. 나누어서 해결하기 = 63 학습활동 8. 째깍째깍 시계 소리 - 정렬망 = 69 활동 1. 정렬망 - 숫자 정렬하기 = 70 활동 2. 정렬망 만들기 = 72 학습활동 9. 진흙 도시 - 최소 신장 트리 = 77 활동 1. 진흙 도시 = 78 학습활동 10. 오렌지 게임 - 네트워크에서의 라우팅과 교착상태 = 82 활동 1. 오렌지 게임 = 83 Chapter 3 컴퓨터에게 무엇을 어떻게 할지 말하기 - 절차 표현 학습활동 11. 보물찾기 - 유한-상태 오토마타 = 89 활동 1. 간단한 보물지도 = 90 활동 2. 보물섬 놀이 = 95 활동 3. 보물지도 만들기 = 102 학습활동 12. 행진 순서 - 프로그래밍 언어 = 107 활동 1. 명령대로 따라하기 = 108 활동 2. 컴퓨터와 프로그래머 = 109 Chapter 4 정말 어려운 문제 학습활동 13. 불쌍한 지도 제작자 - 그래프 색칠하기 = 117 활동 1. 지도 색칠하기 = 118 활동 2. 지도 만들기 = 122 학습활동 14. 관광도시 - 지배 집합 = 128 활동 1. 아이스크림 차 배치하기 = 129 학습활동 15. 얼음길 - 스타이너 트리 = 133 활동 1. 얼음길 만들기 = 134 활동 2. 사다리 모양의 점 연결하기 = 137 Chapter 5 정보 보호와 암호화 학습활동 16. 비밀정보 은닉 절차 - 정보 보안 = 145 활동 1. 모둠의 평균 나이 = 146 학습활동 17. 동전 던지기 - 암호화 절차 = 149 활동 1. 홈 경기장 결정하기 = 150 학습활동 18. 메시지 주고받기 - 공개 키 암호화 = 154 활동 1-1. 암호화한 메시지 주고받기 = 155 활동 1-2. 암호화한 메시지 주고받기 = 156 활동 2. 암호화 지도 만들기 = 159 Chapter 6 컴퓨터의 얼굴 - 컴퓨터와 상호작용 학습활동 19. 초콜릿 공장 - 휴먼 인터페이스 = 165 활동 1. 문 설계하기 = 166 활동 2. 가스레인지 설계하기 = 168 학습활동 20. 컴퓨터와 대화하기 - 튜링 테스트 = 172 활동 1. 컴퓨터와 사람 구분하기 = 173 찾아보기 = 179