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오래가는 UX 디자인 : 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙 (13회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
반준철
서명 / 저자사항
오래가는 UX 디자인 : 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙 / 반준철
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2013  
형태사항
468 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
ISBN
9788979149982
서지주기
참고문헌: p. 452-453
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 004.019 2013 등록번호 111687050 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 UX 디자인의 기본 원칙을 설명하고, 사람을 위한 제품을 만들 수 있는 방법을 제시한다. 저자가 3년 동안 준비한 국내 맞춤형 집필서로 구글, 안드로이드, 삼성, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기업들의 제품 디자인 사례를 분석하고 재조명했다. 다양한 스마트 기기와 미디어 매체가 쏟아지는 시대의 흐름에 맞는, UX를 입체적으로 이해할 수 있다.

모바일 시대의 디지털 제품과
애플리케이션을 만드는 변하지 않는 UX 디자인 원칙.
가스레인지부터 iOS, 안드로이드, 윈도우 8까지
시대의 흐름을 반영한 예제와 설명으로 UX 디자인을 이해하라!


사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 UX 디자인의 기본 원칙을 설명하고, 사람을 위한 제품을 만들 수 있는 방법을 제시한다. 저자가 3년 동안 준비한 국내 맞춤형 집필서로 구글, 안드로이드, 삼성, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기업들의 제품 디자인 사례를 분석하고 재조명했다. 다양한 스마트 기기와 미디어 매체가 쏟아지는 시대의 흐름에 맞는, UX를 입체적으로 이해할 수 있다.

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 스마트 기기 기획자 및 개발자
-. 웹, 앱 기획자 및 개발자
-. UX에 관심이 있거나 배우고 싶은 독자
-. 제품 디자이너

지은이 서문
최근 몇 년 사이에 우리가 생활 속에서 사용하는 기술은 놀랍게 변했습니다. 지금까지 컴퓨팅 환경의 중심은 PC였지만, 불과 몇 년 사이에 모바일 기기가 일반화되어서 이제 누구나 1~2개 이상의 고성능 모바일 기기를 사용하는 시대가 되었습니다. 이런 기술의 변화기에 기획자, 디자이너, 개발자는 기술의 변화만큼이나 많은 혼란을 겪게 됩니다. 변하는 기술을 새로 배워서 그에 맞춰 최적화된 제품을 만들어야 하기 때문입니다. 제품을 사용하는 사람에게 새로운 기기가 혼란스러운 것처럼 제품을 만드는 사람에게도 새로운 기술과 환경은 어려우며 이해하는 데 시간이 걸립니다. 그래서 웹사이트를 기획/디자인하던 전문가가 스마트폰 애플리케이션을 설계하면서 어떻게 할지 몰라 어려워하고, 스마트폰 애플리케이션을 설계하던 디자이너가 태블릿 PC와 TV 등으로 제품의 동작 환경이 바뀌면 무엇을 해야 할지 몰라 당황하는 경우를 쉽게 볼 수 있습니다.
이런 상황은 환경의 변화에 따라 어쩔 수 없이 생기는 측면도 있지만, 환경이 바뀔 때 디자이너가 막연함을 느끼는 이유는 평소에 제품 디자인의 기본 원칙을 고민하기보다 응용 원칙에 관해서 주로 고민하기 때문입니다. 기기의 특성에 따라 달라지는 응용 원칙은 잘 알지만, 사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 디자인의 기본 원칙을 알지 못하면 새로운 기기를 만날 때마다 디자인을 모두 새로 배워야 한다고 느끼게 됩니다.

__변하지 않는 디자인 원칙을 찾아서
이 책은 기술이 변하고 시간이 흘러도 변하지 않는 디자인 원칙을 찾으려는 저의 노력에서 시작되었습니다. 앞으로 계속 새로운 기술이 나와도 변하지 않는 디자인 원칙이 무엇일지 고민하면서 저의 관심사는 웹 기술에서 UX 디자인으로, 그리고 다시 사람의 특성을 생각하는 방향으로 변화했습니다. 국내외에 출간된 많은 책을 보고 많은 자료를 찾은 끝에 결국 제가 찾아낸 변하지 않는 디자인 원칙은 디자인과 심리학이 만나는 지점에 있었습니다. 그 지점에서 저에게 가장 인상적으로 다가온 것이 도널드 노먼 교수님의 책과 이론들입니다. 노먼 교수님의 추천사 말씀대로 사람의 계산 능력, 기억력 등의 인지적 특성과 신체적 특성은 옛날이나 지금이나 근본적인 변화가 없기 때문에, 디자인의 기본 원칙은 시간이 지난다고 해서 달라지지 않습니다.

재미있게도 제가 고민해서 찾았다고 생각한 사람과 기술이 만나는 지점은 스티브 잡스가 말한 기술과 다양한 학문이 만나는 지점과 크게 다르지 않습니다. 스티브 잡스는 WWDC 2010에서 아이패드를 최초로 소개하면서 애플이 사람을 생각하는 혁신적인 제품을 만들 수 있는 이유는 기술과 다양한 교양 학문이 만나는 지점에서 기술과 다른 학문의 장점을 모두 취하려고 하기 때문이라고 했습니다. 기계에 맞춰서 사람이 행동하게 제품을 만들지 않고, 기계가 사람에 맞춰서 동작하도록 하려면 지금까지 우리가 집중한 기술에 관한 관심을 사람으로 돌려서 사람의 만족을 위해서 기술을 사용하게 해야 합니다. 이 책은 그런 점에서 사람이 생각하고 행동하는 구조를 다양한 예제와 함께 설명하고 최신 기술로 사람이 쉽게 이해하고 사용하는 제품을 어떻게 만들 수 있는지 안내하는 책입니다.

__이 책의 특징
* '사용자 중심 디자인' 프로세스를 적용한 UX 디자인 책
이 책은 책에서 설명하는 사용자 중심 디자인 기법을 적용해서 만들어졌습니다. 초기 단계부터 다양한 인터뷰, 설문조사, 필드 스터디 등의 조사를 통해 책의 목표 사용자와 주제를 정하고, 조사 결과를 이용해서 사용자 모형(퍼소나)을 만들어 책을 집필하고 제작하는 모든 과정에서 해당 사용자가 만족하는 책을 만들려고 했습니다.

* 베타 리더 10인의 반응을 반영한 책
10인의 사용자를 베타 리더로 모집해서 책의 내용을 읽고 평가하게 해서 이해가 어렵거나 문제가 될 만한 부분들을 수정했습니다. 이 책의 최종 원고는 UX에 관한 전문 지식이 없는 디자이너와 웹 기획자도 쉽게 내용을 이해할 수 있도록 어렵다고 평가 받은 내용을 상당부분 쉽게 고쳐 쓴 것입니다.

* 모바일 혁명기의 역사를 기록한 책
이 책에는 윈도우 XP에서 윈도우 8까지의 변화 과정, 마이크로소프트가 윈도우 모바일을 포기하고 윈도우 폰을 만드는 과정, 애플 아이폰이 출시되고 iOS와 안드로이드가 모바일 운영체제의 주류로 떠오르는 과정 등을 생생하게 설명합니다.

* 정확한 정의를 알기 쉽게 설명한 책
주요 용어는 믿을 수 있는 참고 자료를 인용해서 별도의 상자에 설명했으며 한가지 용어를 다양한 관점에서 살펴보기도 했습니다. 어려운 용어의 정의를 풀어서 알기 쉽게 설명하는 데도 많은 노력을 기울였으며 용어를 핵심적으로 설명하는 예제를 추가해서 누구나 어려운 용어를 이해할 수 있게 했습니다.

* 알기 쉬운 예제, 최신의 사례를 실은 책
이 책에서는 디자인의 기본 원칙을 설명하는 데 익숙한 생활용품의 예와 함께 아이폰, 아이패드 등의 모바일 기기와 윈도우 8, iOS, 안드로이드 등의 최신 운영체제를 예제로 사용합니다. 독자들은 주변에서 볼 수 있는 일상 생활용품과 최신 모바일 기기를 통해 디자인 원칙을 입체적으로 이해할 수 있을 것입니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

반준철(지은이)

컴퓨터 과학을 전공했다. 다우기술에서 커뮤니티, 웹 메일, 쇼핑몰 솔루션과 콘텐츠 관리 시스템 등을 설계했고, CJ 인터넷에서 게임 사이트를, 한컴 씽크프리에서 모바일 오피스를 디자인하는 등, 다양한 개발 프로젝트와 UI/UX 프로젝트를 수행했다. 다수의 소프트웨어 공모전과 졸업 작품전, 사진 공모전 등의 수상 경력이 있으며, 다년간 음악, 문화 동호회를 운영하기도 했다. 현재 다양한 미디어를 활용한 경험 디자인에 관심을 두고 연구하고 있으며, 블로그 http://bahns.net을 운영하며 UX, 경험 디자인 분야의 프로젝트를 계획 중이다

정보제공 : Aladin

목차

목차
추천사
지은이의 글
감사의 말씀
들어가기 전에
 책의 특징 = 16
 대상 독자 = 18
 책의 구성 = 20
PART 01 UX 디자인
 chapter 01 UX 디자인이란
  1 UX, 디자인과 사용자 경험 = 38
   1-1 UX, 사용자 경험이란? = 39
   1-2 UI, UX, 인터랙션 디자인 = 41
  2 실무에서의 UX 디자인 조직 = 44
   2-1 UX 디자인 조직의 구성 방식 = 44
   2-2 조직에 따라 다른 UX 디자인 내부 역량 = 57
  3 경험 중심 디자인 = 59 
   3-1 제품 디자인의 3가지 관점 - 기술, 기능, 경험 = 59
   3-2 구글 보이스 액션과 애플 시리 = 67 
   3-3 경험에 따라 제품을 차별화하는 애플 = 74
   3-4 최고의 경험이 최고의 가치가 되는 시대 = 79
   3-5 기술 경쟁에서 경험 경쟁으로 = 82 
  4 UX에 관한 다양한 시각 = 90
   4-1 사용자 경험(UX)의 의미 = 90
   4-2 경험 디자인의 의미 = 93
   4-3 사용자 경험 관련 다이어그램 = 98
   4-4 가장 효율적인 UI와 가장 만족도가 높은 UI = 105
 chapter 02 시대별 사용자 경험
  1 왜 UX가 중요해지는가? = 110
   1-1 기계가 최고의 가치였던 메인프레임 시대 = 110 
   1-2 컴퓨터로 처리할 수 있는지가 중요했던 PC 도입기 = 112
   1-3 사람이 중요해지는 PC 발전기, 성숙기 = 114
   1-4 시대별 PC 기술의 발전 과정 = 116
  2 기술의 발전과 사용자 경험의 변화 = 122
   2-1 워드프로세서로 보는 사용자 경험의 변화 = 122
   2-2 프린터로 보는 사용자 경험의 변화 = 127
   2-3 기기가 작아지고 빨라지면 디자인이 더 중요해진다 = 130
  3 사람 중심의 제품 디자인 = 134
   3-1 춤추는 곰과 김연아 = 134
   3-2 웹 기술의 발전과 사용자 경험의 변화 = 137
PART 02 인터랙션 디자인
 chapter 03 인터랙션 디자인 방식
  1 인터랙션 디자인의 7가지 접근 방법 = 146
   1-1 시스템 디자인 = 148
   1-2 기능 중심 디자인 = 150
   1-3 사용자 중심 디자인 = 151
   1-4 목표 지향 디자인 = 155
   1-5 직관적 디자인 = 160 
   1-6 천재적 디자인 = 167
   1-7 천재적 디자인 = 170
  2 인터랙션 디자인 기본 원칙 = 175
   2-1 목적, 실행, 평가 간의 차이를 최소화하라 = 175
   2-2 터치 인터페이스의 인터랙션 디자인 = 177
  3 인터랙션 디자인 사례 = 183
   3-1 지하철 1회용 승차권의 다양한 문제 = 183 
 chapter 04 인터랙션 기반설계
  1 적절한 개념 모형을 제공하라 = 192
   1-1 심성 모형과 개념 모형 = 192
   1-2 심성 모형의 다양한 측면 = 205 
   1-3 볼륨 조절의 개념 모형 = 207
   1-4 볼륨 조절 때문에 혼란이 생기는 이유 = 214
  2 디자인 사례 - 스마트폰의 개념 모형 = 218
   2-1 애플 제품의 개념 모형 = 220 
   2-2 iOS의 개념 모형 = 222 
   2-3 안드로이드의 개념 모형 = 224 
   2-4 윈도우 모바일의 개념 모형 = 228
   2-5 애플의 아이튠즈가 사용하기 어려운 이유 = 232
  3 알기 쉬운 메타포를 제공하라 = 238
   3-1 메타포 = 238 
  4 중요한 것을 드러내라 = 250 
   4-1 중요한 것을 보이게 만들어라 = 250
   4-2 상황에 적합한 핵심 정보만 노출하라 = 255 
 chapter 05 인터랙션 구조 설계
  1 사용할 정보의 보존 영역을 결정하라 = 270
   1-1 머릿속 정보와 세상 속 정보 = 270 
   1-2 오프라인 정보와 온라인 정보 = 274
   1-3 사람 속 정보 = 280
   1-4 특정한 영역에 속하는 정보 = 287
   1-5 기술의 발전에 따라 변하는 정보 보존 영역 = 289
  2 복잡한 작업 구조를 단순화하라 = 292 
   2-1 작업의 제약 사항과 정책 재검토 = 292
   2-2 기능 축소, 비슷한 것 모으기, 모듈화하기 = 295
   2-3 깊고 복잡한 구조를 얕고 단순한 구조로 = 299
   2-4 모드형 대화상자를 비모드형 패널로 = 304
  3 기능과 선택 가능한 행동의 수를 줄여라 = 309
   3-1 중요한 것에 집중해서 기능 줄이기 = 309
   3-2 기능을 정리해서 혼란스러움 피하기 = 316
   3-3 선택할 수 있는 행동 줄이기 = 321
  4 표준과 관례를 이용하라 = 327
   4-1 표준과 관례 이용하기 = 327
   4-2 표준을 만들어 일관성 지키기 = 333
  5 일관성과 신뢰성을 제공하라 = 338
   5-1 일관성을 유지하라 = 338
   5-2 신뢰성을 제공하라 = 346 
 chapter 06 인터랙션 표현 설계 
  1 행동을 유도하는 단서를 제공하라 = 362 
   1-1 어포던스와 행동유도성 = 362 
   1-2 적절한 시그니파이어를 제공하라 = 367 
  2 적절한 피드백을 제공하라 = 377 
   2-1 피드백의 역할 = 378
   2-2 빠른 피드백 = 382
   2-3 섬세하고 다양한 피드백 = 390
   2-4 명확한 피드백 = 396
   2-5 부적절한 피드백에는 안내문이 필요하다 = 402 
  3 올바른 대응 관계를 만들어라 = 404 
   3-1 배치에 대한 대응 = 404 
   3-2 움직임에 대한 대응 = 408
   3-3 의미에 대한 대응 = 416
  4 제약과 제한의 힘을 활용하라 = 419 
   4-1 제품을 단순하게 만드는 제약의 힘 = 419 
   4-2 물리적 제약 모방 = 427
   4-3 선택의 제한을 통한 단순화 = 431
Appendix(부록)
 1 인기 있는 디자인 기법 = 442
집필 후기
추천사 원문
참고 서적
그림/표 목차 

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