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(3D를 처음 시작하는 이들을 위한) 3ds Max 2013 (Loan 20 times)

Material type
단행본
Personal Author
김상윤
Title Statement
(3D를 처음 시작하는 이들을 위한) 3ds Max 2013 / 김상윤 저
Publication, Distribution, etc
서울 :   Digital Books,   2012  
Physical Medium
830 p. : 천연색삽화 ; 26 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
ISBN
9788960881075
General Note
기획: IT·CG기획부  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 006.696 2012z8 Accession No. 121223145 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Author Introduction

김상윤(지은이)

이메일 : draw1024@hanmail.net 네이트온 메신저 : draw1024@nate.com 서울과학기술대학교 공업디자인학과 학사 / 제품디자인 전공 서울과학기술대학원 산업디자인학과 석사 / 제품디자인 전공 경민대학 산업디자인과 겸임교수 역임 서울과학기술대, 서울여대, 덕성여대, 대진대, 두원공과대, 인덕대, 부천대, 경원대, 유한대 출강 ■ 現 (주)라온제나 CG 팀장 재직 中 2STO Digital Studio 실장 운영 (사)캐릭터디자이너협회 상임이사 한남대학교, 인천중앙전문학교, 서울예술전문학교 출강 中 http://3d.zoa.to (저자 홈페이지 : 3DS MAX 관련) http://i1024.tistory.com/ (사진 관련 개인 블로그) ■ 저서 2002. 3D에 강해지는 3D-MAX에 Power Plugin(한국어/중국어 버전) [혜지원] 2004. Digital Lighting & Rendering을 위한 VRay Reality [디지털북스] 2006. 3D를 처음 시작하는 이들을 위한 3ds Max 8.x [디지털북스] 2006. 기구설계 제품 디자인 현장실무를 위한 Rhino 3D Reality 디지털북스] 2007. 3D를 처음 시작하는 이들을 위한 3ds Max 9 [디지털북스]?2008. Rhino3D 4.0 &V-Ray Reality [디지털북스] 2012. 3D를 처음 시작하는 이들을 위한 3ds Max 2013 [디지털북스]

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차 
Chapter 01. 3DS Max 기초 
 Lesson 01. 3DS Max의 소개 = 14 
  Section 01. 3DS Max의 배경 = 15
  Section 02. 3DS Max의 등장 = 16
  Section 03. 막강해지는 3DS Max = 16
  Section 04. 초 절정의 위치 3DS Max = 17
 Lesson 02. 3DS Max 2013 개요 및 특징 = 18
  Section 01. 3DS Max 2013 개요 = 19
  Section 02. 3DS Max 2013과 3DS Max Design 2013 특징 = 19
  Section 03. 3DS Max 2012와 3DS Max Design 2012의 새로운 기능 짚고 넘어가기 = 20
  Section 04. 3DS Max 2013과 3DS Max Design 2013의 새로운 기능 = 23
  Section 05. 3DS Max 2013 설치를 위한 시스템 요구사항 = 29
 Lesson 03. 3DS Max 2013 설치 및 실행 = 30
  Section 01. 3DS Max 2013 30일 Trial 버전 다운로드 하기 = 31
  Section 02. 3DS Max 2013 설치 및 실행하기 = 32
 Lesson 04. 3DS Max 2013 Update 3 = 36
  Section 01. 3DS Max 2013 Update 3 다운로드 방법 = 37
  Section 02. 3DS Max 2013 Update 3 설치방법 = 38
Chapter 02. 3DS Max 2013의 이해  
 Lesson 01. 3DS Max 2013의 화면구성 알아보기 = 42 
  Section 01. 3DS Max 2013 UI 설정하기 = 44
  Section 02. Viewport의 이해와 다루기 = 49
  Section 03. Main Toolbar 설정하기 = 58
  Section 04. Viewport를 다루기 위한 단축키 = 60
  Section 05. Viewport 사이즈 조정 및 View Type = 63
  Section 06. Viewport의 다양한 Visual Style&Appearance Panel = 66 
  Section 07. 3DS Max Unit 설정 = 71
  Section 08. Quad Menu = 73
 Lesson 02. 오브젝트 다루기 = 76
  Section 01. Transform Gizmo(Move, Rotate, Scale) = 76
  Section 02. 오브젝트 선택하기 = 81
  Section 03. Clone으로 오브젝트 복사하기 = 85
  Section 04. shift 키로 오브젝트 복사하기(shift+MOVE, ROTATE, SCALE) = 86
  Section 05. Array로 한꺼번에 복사하기 = 89
  Section 06. Mirror로 대칭 복사하기 = 91
  Section 07. Snap 활용하기 = 91
 Lesson 03. Group 살펴보기 = 94
  Section 01. Group으로 오브젝트를 하나로 묶고 Ungroup으로 풀기 = 95 
  Section 02. Open과 Close = 96
  Section 03. Attach/Detach로 오브젝트 추가하고 분리하기 = 98
  Section 04. Explode로 Group 해체하기 = 99
 Lesson 04. 오브젝트 숨기고 얼리기 = 102
  Section 01. Hide = 103
  Section 02. Freeze = 106
 Lesson 05. Spline에 두께 주는 Modifier = 110
  Section 01. Spline에 면을 돌출 시키는 Extrude = 111
  Section 02. Spline에 경사면을 주는 Bevel = 114
  Section 03. Spline에 양방향으로 두께 주는 Shell = 117
 Lesson 06. 2D Spline 수정하기 = 122
  Section 01. Editable(Edit) Spline = 123
  Section 02. Editable(Edit) Spline의 Selection Level = 123
  Section 03. Editable(Edit) Spline의 기본 옵션들 = 124
  Section 04. Editable(Edit) Spline의 Sub-Object Level에 따른 주요 옵션들 = 127
 Lesson 07. 3D Object 수정하기 = 144
  Section 01. Editable Poly 변환 방법 = 145
  Section 02. Editable Poly의 Sub-Object Level = 146 
  Section 03. Editable Poly의 Selection 롤아웃 = 146
  Section 04. Editable(Edit) Poly의 Object Level(Sub-Object Level이 선택되지 않았을 경우) = 149
  Section 05. Editable Poly의 Vertex Sub-Object Level = 157
  Section 06. Editable Poly의 Edge Sub-Object Level = 169
  Section 07. Editable Poly의 Border Sub-Object Level = 175
  Section 08. Editable Poly의 Polygon/Element Sub-Object Level = 178
 Lesson 08. 3D Graphite Modeling Tools 다루기 = 186
  Section 01. The Ribbon Interface = 186
  Section 02. Graphite Modeling Tools Tab 살펴보기 = 192
  Section 03. Freeform Tab 살펴보기 = 247
  Section 04. Selection Tab 살펴보기 = 264
  Section 05. Object Paint Tab 살펴보기 = 276
Chapter 03. 기본 실력 다지기  
 Lesson 01. Spline 활용하기 Ⅰ = 290
  Section 01. 도마뱀 만들기 = 291
  Section 02. 흑조(Black Swan) 만들기 = 297
 Lesson 02. Spline 활용하기 Ⅱ = 308 
  Section 01. 흔들 목마(Rocking Horse) 만들기 = 309
  Section 02. 스윙 시계(Swing Clock) 만들기 = 321
Chapter 04. 재질(Materials) 
 Lesson 01. Material Editor(재질 편집기) = 336
  Section 01. Compact Material Editor 살펴보기 = 337
  Section 02. Material Editor의 Sample Slot = 339
  Section 03. Material Editor의 Toolbar = 341
  Section 04. Shader Parameters 롤아웃 = 346
  Section 05. Basic Parameters 롤아웃 = 347
  Section 06. Extended Parameters = 356
  Section 07. Maps 롤아웃 = 358
  Section 08. 예제를 통한 재질 표현 방법 = 363
  Section 09. Slate Material Editor = 383
  Section 10. Active View의 재질 및 노드(Node) = 384
 Lesson 02. UVW Map 이해하기 = 398
  Section 01. UVW Map 알아보기 = 399
 Lesson 03. Unwrap UVW이해하기 = 406
  Section 01. Unwrap UVW의 Sub-Object Level = 407 
  Section 02. Selection Parameters 롤아웃 = 407
  Section 03. Edit UVs 롤아웃 = 408
  Section 04. Channel 롤아웃 = 409
  Section 05. Peel 롤아웃 = 409
  Section 06. Projection 롤아웃 = 412
  Section 07. Wrap 롤아웃 = 412
  Section 08. Configure 롤아웃 = 417
  Section 09. Edit UVWs 대화상자 = 418  
 Lesson 04. Character Skin을 위한 클러스터 만들기 = 434
  Section 01. CMan 캐릭터 모델링 준비 = 435
  Section 02. 이음새 설정 = 436
  Section 03. Peel the Geometry = 441
Chapter 05. Light&Camera 
 Lesson 01. Light의 이해 = 454
  Section 01. 빛과 조명 = 455
  Section 02. 조명의 특성과 설치 = 456
 Lesson 02. Light의 종류 및 옵션 = 458
  Section 01. Standard Light = 459
  Section 02. Light의 공통 Parameters = 461 
  Section 03. Spot Light/Directional Light Parameters 롤아웃>Light Cone = 470
  Section 04. Photometric Light = 471
  Section 05. Photometric Light 롤아웃 = 475
  Section 06. Sunlight와 Daylight System = 480
 Lesson 03. Camera의 이해 = 482
  Section 01. Camera의 종류 = 483
  Section 02. Camera의 Parameters = 484
  Section 03. Depth of Field Parameters = 487
  Section 04. Motion Blur Parameters = 488
  Section 05. Camera Correction Modifier = 488
Chapter 06. Environment&Effects (이하 내용은 pdf 문서입니다)
 Lesson 01. Environment 패널 살펴보기 = pdf 492
  Section 01. Common Parameters 롤아웃 = pdf 493
  Section 02. Exposure Control 롤아웃 = pdf 493
  Section 03. Atmosphere 롤아웃 = pdf 495
  Section 04. Fire Effect = pdf 496
  Section 05. Fog = pdf 500
  Section 06. Volume Fog = pdf 504 
  Section 07. Volume Light = pdf 506 
 Lesson 02. Effects 패널 살펴보기 = pdf 510 
  Section 01. Effects 패널과 롤아웃 = pdf 511 
  Section 02. Hair And Fur = pdf 512 
  Section 03. Lens Effects = pdf 513 
  Section 04. Blur = pdf 519 
  Section 05. Brightness and Contrast = pdf 521 
  Section 06. Color Balance = pdf 522 
  Section 07. Depth of Field = pdf 523 
  Section 08. File Output = pdf 524 
  Section 09. Film Grain = pdf 526 
  Section 10. Motion Blur = pdf 527 
 Lesson 03. 배경색상과 배경이미지 설정하기 = pdf 528 
  Section 01. Background Color 설정하기 = pdf 529 
  Section 02. Background Image 설정하기 = pdf 529 
 Lesson 04. Environment와 Effects를 이용한 비행기 장면 만들기 = pdf 532
  Section 01. 장면에 Light 및 Volume Light 추가하기 = pdf 533 
  Section 02. 장면에 Effects 추가하기 = pdf 539
(이상의 내용은 pdf 문서입니다) 
Chapter 07. Polygon Modeling 
 Lesson 01. 원형 관련 Polygon 모델링 = 492 
  Section 01. Polygon 오브젝트에 원형 구멍 또는 Cut하는 방법 = 493
  Section 02. 타원형과 4각형 스타일의 폴리곤 구멍 뚫기 = 513
 Lesson 02. Polygon 모델링 기초 = 518
  Section 01. 기초 : 원기둥+원기둥 표현 = 519
  Section 02. 기초 : Box 형태의 모서리 표현 = 524
  Section 03. 기초 : 원기둥 형태의 모서리와 양쪽 뚜껑 표현 = 528
  Section 04. 기초 : Parting Line(파팅라인) 표현 = 530
 Lesson 03. 머그컵 모델링 = 536
  Section 01. 머그컵 몸통 만들기 = 537
  Section 02. 머그컵 손잡이 만들기 = 543
  Section 03. 재질 및 매핑하기 = 547
  Section 04. mental ray Renderer로 멋지게 렌더링 하기 = 553
 Lesson 04. 물방울 맺힌 캔 모델링 = 558
  Section 01. 캔 도면 설정한 후 Line 그리기 = 559
  Section 02. Lathe Modifier로 캔 몸통 만들기 = 562
  Section 03. Editable Poly로 캔 몸통에 모서리 적용하기 = 565
  Section 04. 캔의 뚜껑부분 디테일하게 모델링하기 = 570
  Section 05. 캔의 몸통 표면에 응축된 물방울 만들기 = 581
  Section 06. 캔의 몸통에 기본 매핑하기 = 584 
 Lesson 05. 라이온 킹의 Nala 모델링 = 590 
  Section 01. Nala 얼굴 만들기 = 591
  Section 02. UNwrap UVW로 Nala 얼굴 매핑하기 = 611
 Lesson 06. 광마우스 모델링 = 618
  Section 01. 마우스 외형 모델링 = 619
  Section 02. 각 파트 모델링하기-버튼 = 633
  Section 03. 각 파트 모델링하기-상부 = 641
  Section 04. 각 파트 모델링하기-하부 = 645
  Section 05. 각 파트 모델링하기-휠 = 647
  Section 06. 부분 정리하여 마우스 완성하기 = 648
  Section 07. 마우스에 로고 새기기 = 652
Chapter 08. 렌더링(Rendering) 
 Lesson 01. 렌더링(Rendering) = 658
  Section 01. 렌더링이란 = 659
  Section 02. Render Scene 구성요소 살펴보기 = 660
 Lesson 02. Advanced Lighting - Light Tracer = 672
  Section 01. Light Tracer 메뉴 = 673
  Section 02. Light Tracer 사용방법 = 680
Chapter 09. V-Ray를 이용한 고품질 렌더링  
 Lesson 01. V-Ray Render = 684 
  Section 01. V-Ray Render란 = 685
  Section 02. V-Ray 사용하기 = 686
  Section 03. V-Ray 메뉴 살펴보기 = 686
  Section 04. V-Ray의 Light 종류 = 726
  Section 05. V-Ray Materials = 739
  Section 06. V-Ray Texture = 755
  Section 07. V-Ray의 Environment = 758
  Section 08. VRay Lens Effects(Bloom & Glare) = 762
  Section 09. VRay Camera = 764
  Section 10. V-Ray RT = 765
 Lesson 02. 제품을 위한 Studio Rendering - 손목시계 = 770
  Section 01. Studio와 같은 환경 만들기 = 771
  Section 02. Studio Light 설치하기 = 775
 Lesson 03. 빛과 재질에 대한 Caustics 표현 - 향수병 = 782
  Section 01. 향수병 모델링 재질 = 783
  Section 02. 장면에 Light 설치 = 784
  Section 03. V-Ray Renderer 설정 = 785
 Lesson 04. HDR 렌더링과 DOF(Depth of Field) 효과 - 향기 나는 도마뱀 = 790 
  Section 01. 도마뱀 모델링과 재질 = 791
  Section 02. V-Ray Renderer 설정 = 794
  Section 03. DOF(Depth of Field) 효과 = 798
 Lesson 05. 인테리어 장면의 Daylight 설정 - 침실 = 802
  Section 01. 침실 장면에 VRayPhysicalCamera와 VRayMtl 재질 설정하기 = 803
  Section 02. 장면에 VRaySun 추가와 V-Ray Renderer 설정하기 = 804
 Lesson 06. 인테리어 장면의 야간 설정 - 침실 = 814
  Section 01. 침실 장면에 VRayLight 추가하기 = 815
  Section 02. 장면에 V-Ray Renderer 설정하기 = 819
 Lesson 07. 익스테리어 장면의 Dome 라이트 - 모델하우스 = 822
  Section 01. VRayPhysicalCamera와 VRayLight 설정하기 = 823
  Section 02. V-Ray RT와 V-Ray Renderer 설정하기 = 825
  Section 03. 배경 설정하고 HDR 렌더링하기 = 827

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