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(Power) Java 2판 (Loan 37 times)

Material type
단행본
Personal Author
천인국 하상호, 저
Title Statement
(Power) Java / 천인국, 하상호 공저
판사항
2판
Publication, Distribution, etc
서울 :   인피니티북스,   2012   (2014)  
Physical Medium
xviii, 754 p. : 천연색삽화 ; 27 cm + 전자 광디스크 (CD-ROM) 1매
ISBN
9788992649865
General Note
색인수록  
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Holdings Information

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2012z15 Accession No. 121222955 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2012z15 Accession No. 121233389 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2012z15 Accession No. 121233390 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

JAVA를 사용하면 빠른 시간 안에 성능이 우수하고 신뢰할 수 있는 애플리케이션을 개발할 수 있다. 처음부터 끝까지 JAVA로 작성된 ‘이클립스’라는 통합 개발 환경이 그 생생한 증거이다. 하지만 JAVA는 객체지향이라는 방법론을 사용하기 때문에 입문자들에게는 상당히 어렵게 느껴진다.

이 책은 JAVA에 입문하는 사람들이 쉽고 재미있게 자바 프로그래밍의 세계로 들어올 수 있도록 각각의 주제에 대하여 개념과 원리를 문답식으로 친숙하고 꼼꼼하게 설명한다. 무엇보다도 JAVA는 객체 지향의 핵심적인 개념들을 완벽하게 이해하는 것이 중요하므로 ‘캡슐화’, ‘정보 은닉’, ‘다형성’과 같은 객체 지향의 핵심 개념들에 대해서 페이지를 아끼지 않고 자세하게 설명하였다.

기초부터 고급 프로그래밍 기술까지!
JAVA를 시작하는 분들을 위한 최고의 입문서


이 책은 JAVA 입문자들이 쉽게 개념을 이해하고 실력을 기를 수 있도록 객체 지향의 개념과 원리에 대해서 묻고 답하는 형식으로 쉽고 자세하게 설명한다. 그리고 소스코드 바로 옆에 설명을 붙여 프로그램을 쉽게 이해할 수 있으며, 다양하고 재미있는 그림을 사용하여 중요한 개념들을 빠르고 정확하게 학습할 수 있다.

[책의 특징]
* 객체 지향의 개념과 원리를 문답식으로 자세하고 쉽게 설명하였다.
* 적절한 그림을 통하여 중요한 개념들을 빠르게 습득할 수 있다.
* 컬러를 사용하여 효과적으로 학습할 수 있도록 하였다.
* 본문 설명과 함께 충분한 예제를 제공한다.
* 각 섹션마다 중간점검 문제를 통해 학습의 정도를 평가할 수 있다.
* 각 장을 학습한 후 마지막 단계로 Lab/ Exercise/ Programming으로 구성된 연습 문제와 실습 과제를 제공하여 JAVA에 대해서 효과적으로 학습할 수 있다.
* NetBean, Java 2D, 이미지 처리 등의 최신 내용을 수록하였다.

[책의 구성]
총 6부 29장으로 구성되었으며, 1부 ‘자바 프로그래밍 기초’에서는 변수나 수식, 제어문과 같은 프로그래밍 기초를 다룬다. 2부 ‘객체 지향 프로그래밍’에서 객체, 클래스, 생성자, 상속, 인터페이스와 같은 객체 지향 개념을 다루고, 3부 ‘그래픽 사용자 인터페이스’에서는 AWT와 스윙을 이용하여 사용자 그래픽 인터페이스를 작성하는 기법을 다룬다. 4부 ‘고급 프로그래밍 기법’에서 예외 처리, 스레드, 제네릭, 컬렉션과 같은 기법들을 다루며, 5부 ‘데이터베이스와 네트워크’에서는 스트림 입출력, 네트워킹 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍을 다룬다. 마지막으로 6부 ‘멀티미디어 프로그래밍’에서는 이미지 처리, 사운드 처리, 애니메이션을 다룬다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

천인국(지은이)

서울대학교 전자공학과에 입학하여 1983년에 공학사 학위를 취득하였고, 한국과학기술원 대학원에 입학하여 1985년에 전기 및 전자공학과 석사 학위를, 1993년에 박사 학위를 취득하였다. 1985년부터 1988년까지 삼성전자 종합연구소에 주임 연구원으로 재직하였고, 1993년부터 현재까지 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 2005년에는 캐나다 UBC에서 방문교수를 지냈다.

하상호(지은이)

서울대학교 계산통계학과 이학사 서울대학교 계산통계학과 이학석사 서울대학교 전산과학과 이학박사 한국전자통신연구소 Post. Doc. 미국 MIT Post. Doc. 미국 아이오와 주립대학 방문 교수 현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
머리말 = ⅴ
새로워진 2판의 특징 = ⅵ
강의계획 = ⅶ
책의 구성 = ⅷ
목차 = ⅹ
PART 01 자바 프로그래밍 기초 = 1
 CH 01 자바 소개 = 3
  01. 프로그램이란 무엇인가? = 3
  02. 프로그래밍 언어 = 4
  03. 자바의 기초 개념 = 6
  04. 자바의 역사 = 9
  05. 자바의 특징 = 11
  06. 자바의 에디션 = 15
  07. 자바로 만들 수 있는 것 = 17
  EXERCISE = 20
 CH 02 자바 개발 도구 = 21
  01. JDK의 설치 = 21
  02. 자바 프로그램 개발 단계 = 26
  03. Java SE JDK 사용하기 = 27
  04. 자바 문서 참조하기 = 31
  LAB = 33
  EXERCISE = 35
 CH 03 Eclipse 사용하기 = 37
  01. 이클립스 소개 = 37
  02. 이클립스 설치와 실행 = 39
  03. 이클립스의 개념 = 41
  04. 이클립스로 간단한 자바 프로그램 작성 = 43
  05. 디버깅* = 47
  06. 이클립스의 사용팁* = 51
  LAB = 53
 CH 04 자바 프로그래밍 기초 = 55
  01. "Hello World!" 예제 = 55
  02. "Add" 예제 #1 = 60
  03. "Add2" 예제 #2 = 64
  04. 응용 프로그램 예제 = 67
  05. 오류 = 69
  LAB = 71
  EXERCISE = 72
  PROGRAMMING = 73
 CH 05 변수, 연산자, 수식 = 75
  01. 변수와 자료형 = 75
  02. 기초형 = 79
  03. 연산자 = 85
  04. 대입, 산술, 단항 연산자 = 87
  05. 연산자의 우선 순위와 결합 규칙 = 92
  06. 비트 연산자 = 93
  07. 형변환 = 94
  LAB = 97
  EXERCISE = 99
  PROGRAMMING = 101
 CH 06 조건과 반복 = 103
  01. if 문 = 103
  02. switch 문 = 109
  03. while 문 = 113
  04. for 문 = 119
  05. break와 continue = 124
  LAB = 128
  EXERCISE = 130
  PROGRAMMING = 133
PART 02 객체 지향 프로그래밍 = 137
 CH 07 클래스와 객체 = 139
  01. 객체 지향이란? = 139
  02. 객체 지향 프로그래밍의 특징 = 142
  03. 객체 = 146
  04. 메시지 = 147
  05. 클래스 = 148
  06. 메소드 = 157
  07. 객체의 일생 = 158
  08. 문자열 객체의 생성과 사용 = 161
  LAB = 169
  EXERCISE = 170
  PROGRAMMING = 172
 CH 08 필드와 메소드 = 173
  01. 필드 = 173
  02. 메소드 = 179
  03. UML = 186
  04. 예제 = 188
  LAB = 192
  EXERCISE = 193
  PROGRAMMING = 195
 CH 09 생성자와 접근 제어 = 197
  01. 생성자 = 197
  02. 정적 변수와 정적 메소드 = 205
  03. 접근 제어 = 210
  04. this 참조 = 213
  05. 클래스와 클래스 간의 관계 = 215
  LAB = 218
  EXERCISE = 219
  PROGRAMMING = 221
 CH 10 배열 = 223
  01. 배열의 선언과 사용 = 223
  02. 객체들의 배열 = 230
  03. 2차원 배열 = 233
  LAB = 235
  EXERCISE = 236
  PROGRAMMING = 237
 CH 11 상속 = 239
  01. 상속의 개요 = 239
  02. 상속 사용 = 242
  03. 접근 지정자 = 246
  04. 메소드 재정의 = 248
  05. 상속과 생성자 = 252
  06. Object 클래스 = 255
  07. 종단 클래스와 종단 메소드 = 257
  LAB = 259
  EXERCISE = 261
  PROGRAMMING = 264
 CH 12 인터페이스와 다형성 = 267
  01. 추상 클래스 = 267
  02. 인터페이스 = 270
  03. 인터페이스의 활용 = 277
  04. 다형성 = 280
  05. 내부 클래스 = 287
  06. 무명 클래스 = 290
  LAB = 292
  EXERCISE = 294
  PROGRAMMING = 296
PART 03 그래픽 사용자 인터페이스 = 299
 CH 13 그래픽 사용자 인터페이스 개요 = 301
  01. 그래픽 사용자 인터페이스 = 301
  02. 컨테이너 = 306
  03. GUI 작성 절차 = 308
  04. 프레임의 속성 변경하기 = 313
  05. 기초 컴포넌트 = 316
  LAB = 324
  EXERCISE = 326
  PROGRAMMING = 328
 CH 14 배치 관리자 = 329
  01. 배치 관리자의 개요 = 329
  02. 배치 관리자를 사용하는 방법 = 331
  03. FlowLayout 클래스 = 332
  04. BorderLayout 클래스 = 334
  05. GridLayout 클래스 = 336
  06. BoxLayout 클래스 = 338
  07. CardLayout 클래스 = 339
  08. 절대 위치로 배치하기 = 342
  LAB = 345
  EXERCISE = 347
  PROGRAMMING = 349
 CH 15 그래픽 프로그래밍 = 351
  01. 자바에서의 그래픽 = 351
  02. 그래픽 프로그래밍의 기초 = 352
  03. 기초 도형 그리기 = 356
  04. 색상(Color) = 361
  05. 폰트(Font) = 366
  06. Java 2D = 370
  07. Java 2D를 이용한 도형 그리기 = 373
  08. 이미지 출력 = 378
  09. Java 2D를 이용한 도형 채우기 = 383
  LAB = 385
  EXERCISE = 387
  PROGRAMMING = 388
 CH 16 이벤트 처리 = 391
  01. 이벤트 처리의 개요 = 391
  02. 스윙 컴포넌트의 이벤트 = 399
  03. 액션 이벤트 = 402
  04. Key 이벤트 = 403
  05. Mouse와 MouseMotion 이벤트 = 409
  06. 어댑터 클래스 = 414
  07. 컴포넌트, 컨테이너, 윈도우, 포커스 이벤트 = 418
  LAB = 423
  EXERCISE = 426
  PROGRAMMING = 428
 CH 17 스윙 컴포넌트 Ⅰ = 431
  01. Jcomponent 클래스 = 431
  02. 스윙 컴포넌트에 이미지 표시 = 434
  03. 체크 박스 = 436
  04. 라디오 버튼 = 439
  05. 텍스트 컴포넌트 = 442
  06. 텍스트 필드 = 446
  07. 텍스트 영역 = 451
  08. 스크롤 패널 = 455
  LAB = 458
  EXERCISE = 460
  PROGRAMMING = 461
 CH 18 스윙 컴포넌트 Ⅱ = 465
 CH 19 넷빈을 이용한 GUI 프로그래밍 = 469
PART 04 고급 프로그래밍 기법 = 471
 CH 20 패키지 = 473
  01. 패키지의 생성과 사용 = 473
  02. 패키지 사용 = 476
  03. 소스 파일과 클래스 파일 관리 = 479
  04. 자바에서 지원하는 패키지 = 483
  05. java.lang 패키지 = 484
  06. java.util 패키지 = 491
  LAB = 498
  EXERCISE = 500
  PROGRAMMING = 502
 CH 21 예외 처리 = 505
  01. 예외 처리란? = 505
  02. 예외 처리 = 513
  03. 예외와 메소드 = 516
  04. 예외 생성하기 = 521
  05. 예외 처리의 장점 = 524
  LAB = 526
  EXERCISE = 528
  PROGRAMMING = 530
 CH 22 제네릭과 컬렉션 = 533
  01. 제네릭 클래스 = 533
  02. 제네릭 메소드 = 539
  03. 제네릭과 상속 = 541
  04. 와일드 카드 = 542
  05. 컬렉션 = 544
  06. Collection 인터페이스 = 547
  07. ArrayList = 548
  08. LinkedList = 553
  09. Set = 556
  10. Queue = 560
  11. Map = 563
  12. Collections 클래스 = 566
  LAB = 572
  EXERCISE = 574
  PROGRAMMING = 576
 CH 23 스레드 = 579
  01. 스레드의 개요 = 579
  02. 스레드 생성과 실행 = 582
  03. 스레드 활용 = 588
  04. 동기화 = 593
  05. 스레드 간의 조정 = 599
  LAB = 606
  EXERCISE = 609
  PROGRAMMING = 611
PART 05 데이터베이스와 네트워크 = 613
 CH 24 입출력 = 615
  01. 스트림이란? = 615
  02. 바이트 스트림 = 617
  03. 문자 스트림 = 620
  04. 버퍼 스트림 = 623
  05. 스캐닝과 포매팅 = 624
  06. 명령어 행에서 입출력 = 631
  07. 데이터 스트림 = 632
  08. 객체 스트림 = 635
  09. 파일 입출력 = 637
  LAB = 641
  EXERCISE = 643
  PROGRAMMING = 644
 CH 25 네트워크 프로그래밍 = 647
  01. 네트워크 프로그래밍의 개요 = 647
  02. URL 클래스 = 655
  03. Socket 클래스 = 662
  04. 스트림 소켓을 이용한 서버 제작 = 664
  05. 스트림 소켓을 이용한 클라이언트 제작 = 669
  06. UDP를 이용한 통신 = 672
  EXERCISE = 680
  PROGRAMMING = 681
 CH 26 애플릿 = 683
  01. 애플릿 소개 = 683
  02. 애플릿 작성 및 실행 = 685
  03. 애플릿의 생명 주기 = 690
  04. 애플릿에서의 그래픽 컴포넌트의 사용 = 691
  05. Applet API의 이용 = 694
  LAB = 699
  EXERCISE = 700
  PROGRAMMING = 701
 CH 27 데이터베이스 프로그래밍 = 703
  01. 자바와 데이터베이스 = 703
  02. 데이터베이스의 기초 = 704
  03. SQL = 707
  04. JDBC를 이용한 프로그래밍 = 712
  05. 변경 가능한 RowSet 객체 = 720
  LAB = 723
  EXERCISE = 725
  PROGRAMMING = 726
PART 06 멀티미디어 프로그래밍 = 727
 CH 28 이미지와 사운드 = 729
 CH 29 애니메이션 = 731
  01. 애니메이션이란? = 731
  02. 글자 애니메이션 = 732
  03. 스프라이트 애니메이션 = 734
  04. 이미지 이동 애니메이션 = 738
  05. 연속적인 이미지를 사용하는 애니메이션의 예 = 741
  06. MediaTracker 클래스 = 743
  LAB = 746
  EXERCISE = 748
  PROGRAMMING = 749
찾아보기 = 751

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