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알고리즘 문제 해결 전략 (Loan 430 times)

Material type
단행본
Personal Author
구종만
Title Statement
알고리즘 문제 해결 전략 = Algorithmic problem solving strategies / 구종만 지음
Publication, Distribution, etc
서울 :   인사이트,   2012   (2017 8쇄)  
Physical Medium
2책(xv, 1036, ix p.) : 삽화 ; 24 cm
ISBN
9788966260546 (전2권)
General Note
v.1. xv, 566, ix p. -- v.2. xiv, 568-1036, ix p.  
색인수록  
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100 1 ▼a 구종만 ▼0 AUTH(211009)128169
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246 1 4 ▼a 프로그래밍 대회에서 배우는 알고리즘 문제 해결 전략
260 ▼a 서울 : ▼b 인사이트, ▼c 2012 ▼g (2017 8쇄)
300 ▼a 2책(xv, 1036, ix p.) : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm
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945 ▼a KLPA

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No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.1 2012z12 1 Accession No. 121222960 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
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No. 5 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.1 2012z12 1 Accession No. 121243489 Availability In loan Due Date 2020-02-03 Make a Reservation Service M
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No. 2 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.1 2012z12 2 Accession No. 151327857 Availability Available Due Date Make a Reservation Service M

Contents information

Book Introduction

프로그래밍 대회 문제를 풀면서 각종 알고리즘 설계 기법과 자료 구조에 대해 배우고, 나아가 문제 해결 능력까지 키울 수 있도록 구성되어 있다. 각 장에는 독자가 스스로 프로그램을 작성해서 채점받을 수 있는 연습 문제들이 포함되어 있으며, 모든 연습 문제에는 예제 답안과 답안을 설계하는 과정의 세세한 해설이 첨부되어 있다.

이 책은 프로그래밍 대회 문제를 풀면서 각종 알고리즘 설계 기법과 자료 구조에 대해 배우고, 나아가 문제 해결 능력까지 키울 수 있도록 구성되어 있다. 각 장에는 독자가 스스로 프로그램을 작성해서 채점받을 수 있는 연습 문제들이 포함되어 있으며, 모든 연습 문제에는 예제 답안과 답안을 설계하는 과정의 세세한 해설이 첨부되어 있다.

이 책에서 다루는 내용
1부 문제 해결 시작하기
2부 알고리즘 분석
3부 알고리즘 설계 패러다임
4부 유명한 알고리즘들
5부 기초 자료 구조
6부 트리
7부 그래프


정오표와 소스코드는 이 책의 홈페이지(http://book.algospot.com)에서 확인하실 수 있습니다.

추천평
문제 해결 기법을 학습함에 있어 이보다 더 좋은 책은 나오기 아주 어려울 것이다.
- 류원하(KAIST, 2009년 한국 대학생 프로그래밍 경시대회 우승)

이 책을 경시대회를 위해서만 읽어야 하는 것은 아니다. 이 책에서 설명하는 기존 알고리즘의 동작에 대한 검증이나 최적화된 코드 등은 실제 업무에도 크게 도움이 될 것이다.
- 최여민 (EA Korea 리드 소프트웨어 엔지니어, 2005년 세계 대학생 프로그래밍 경시대회 13위)

프로그래밍 대회를 12년 동안 참가했는데, 이 책이 10년 전에 나왔으면 하는 아쉬운 생각이 든다.
- 이후연 (스탠포드 대학교, 세계 정보올림피아드 금메달리스트)


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

구종만(지은이)

연세대학교 컴퓨터과학과 졸업한 후 이노티브와 NHN에서 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 현재는 시카고의 고빈도거래(HFT) 회사에서 알고리즘 트레이딩 개발자로 일하고 있다. 2007년부터 한국 프로그래밍 대회 참가자 커뮤니티인 알고스팟(http://algospot.com)의 운영에 참여하고 있다. 수상 경력: * 2002년, 2003년 한국 대학생 프로그래밍 경시대회 금상 * 2003년, 2004년 세계 대학생 프로그래밍 경시대회 결승 진출 * 2004년, 2006년, 2008년 구글 코드 잼 결승 진출 * 2007년 탑코더 오픈 준우승, 2006년 결승 진출 * 2008년, 2009년 자바 알고리즘 콘테스트 우승

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

[volume. vol.(1)]----------
목차
지은이의 글 = xiv
01 문제 해결 시작하기 = 1
 개관 = 2
 1 문제 해결과 프로그래밍 대회 = 5
  1.1 도입 = 5
  1.2 프로그래밍 대회 = 6
  1.3 이 책을 읽는 방법 = 9
  1.4 국내에서 참가할 수 있는 프로그래밍 대회 = 11
  1.5 대회 준비를 위한 조언 = 14
  1.6 더 읽을 거리 = 18
 2 문제 해결 개관 = 21
  2.1 도입 = 21
  2.2 문제 해결 과정 = 22
  2.3 문제 해결 전략 = 27
  2.4 더 읽을거리 = 41
 3 코딩과 디버깅에 관하여 = 43
  3.1 도입: 코딩의 중요성을 간과하지 말라 = 43
  3.2 좋은 코드를 짜기 위한 원칙 = 44
  3.3 자주 하는 실수 = 50
  3.4 디버깅과 테스팅 = 62
  3.5 변수 범위의 이해 = 65
  3.6 실수 자료형의 이해 = 72
  3.7 더 읽을 거리 = 86
02 알고리즘 분석 = 87
 개관 = 88
 4 알고리즘의 시간 복잡도 분석 = 91
  4.1 도입 = 91
  4.2 선형 시간 알고리즘 = 94
  4.3 선형 이하 시간 알고리즘 = 97
  4.4 지수 시간 알고리즘 = 100
  4.5 시간 복잡도 = 106
  4.6 수행 시간 어림짐작하기 = 114
  4.7 계산 복잡도 클래스: P, NP, NP-완비 = 121
  4.8 더 읽을 거리 = 126
 5 알고리즘의 정당성 증명 = 127
  5.1 도입 = 127
  5.2 수학적 귀납법과 반복문 불변식 = 128
  5.3 귀류법 = 135
  5.4 다른 기술들 = 138
  5.5 더 읽을 거리 = 142
03 알고리즘 설계 패러다임 = 143
 개관 = 144
 6 무식하게 풀기 = 145
  6.1 도입 = 145
  6.2 재귀 호출과 완전 탐색 = 146
  6.3 문제: 소풍(문제 ID: PICNIC, 난이도: 하) = 155
  6.4 풀이: 소풍 = 157
  6.5 문제: 게임판 덮기(문제 ID: BOARDCOVER, 난이도: 하) = 159
  6.6 풀이: 게임판 덮기 = 161
  6.7 최적화 문제 = 165
  6.8 문제: 시계 맞추기(문제 ID: CLOCKSYNC, 난이도: 중) = 168
  6.9 풀이: 시계 맞추기 = 170
  6.10 많이 등장하는 완전 탐색 유형 = 172
 7 분할 정복 = 175
  7.1 도입 = 175
  7.2 문제: 쿼드 트리 뒤집기(문제 ID: QUADTREE, 난이도: 하) = 189
  7.3 풀이: 쿼드 트리 뒤집기 = 191
  7.4 문제: 울타리 잘라내기(문제 ID: FENCE, 난이도: 중) = 195
  7.5 풀이: 울타리 잘라내기 = 196
  7.6 문제: 팬 미팅(문제 ID: FANMEETING, 난이도: 상) = 201
  7.7 풀이: 팬 미팅 = 203
 8 동적 계획법 = 207
  8.1 도입 = 207
  8.2 문제: 와일드카드(문제 ID: WILDCARD, 난이도: 중) = 218
  8.3 풀이: 와일드카드 = 220
  8.4 전통적 최적화 문제들 = 225
  8.5 문제: 합친 LIS(문제 ID: JLIS, 난이도: 하) = 236
  8.6 풀이: 합친 LIS = 237
  8.7 문제: 원주율 외우기(문제 ID: PI, 난이도: 하) = 239
  8.8 풀이: 원주율 외우기 = 241
  8.9 문제: Quantization(문제 ID: QUANTIZE, 난이도: 중) = 244
  8.10 풀이: Quantization = 245
  8.11 경우의 수와 확률 = 251
  8.12 문제: 비대칭 타일링(문제 ID: ASYMTILING, 난이도: 하) = 259
  8.13 풀이: 비대칭 타일링 = 260
  8.14 문제: 폴리오미노(문제 ID: POLY, 난이도: 중) = 264
  8.15 풀이: 폴리오미노 = 266
  8.16 문제: 두니발 박사의 탈옥(문제 ID: NUMB3RS, 난이도: 중) = 269
  8.17 풀이: 두니발 박사의 탈옥 = 272
 9 동적 계획법 테크닉 = 279
  9.1 최적화 문제의 실제 답 계산하기 = 279
  9.2 문제: 여행 짐 싸기(문제 ID: PACKING, 난이도: 중) = 281
  9.3 풀이: 여행 짐 싸기 = 283
  9.4 문제: 광학 문자 인식(문제 ID: OCR, 난이도: 상) = 285
  9.5 풀이: 광학 문자 인식 = 288
  9.6 k번째 답 계산하기 = 293
  9.7 문제: k번째 최대 증가 부분 수열(문제 ID: KLIS, 난이도: 상) = 299
  9.8 풀이: k번째 최대 증가 부분 수열 = 301
  9.9 문제: 드래곤 커브(문제 ID: DRAGON, 난이도: 중) = 306
  9.10 풀이: 드래곤 커브 = 309
  9.11 정수 이외의 입력에 대한 메모이제이션 = 312
  9.12 문제: 웨브바짐(문제 ID: ZIMBABWE, 난이도: 상) = 320
  9.13 풀이: 웨브바짐 = 322
  9.14 문제: 실험 데이터 복구하기(문제 ID: RESTORE, 난이도: 중) = 327
  9.15 풀이: 실험 데이터 복구하기 = 329
  9.16 조합 게임 = 333
  9.17 문제: 숫자 게임(문제 ID: NUMBERGAME, 난이도: 하) = 340
  9.18 풀이: 숫자 게임 = 342
  9.19 문제: 블록 게임(문제 ID: BLOCKGAME, 난이도: 중) = 344
  9.20 풀이: 블록 게임 = 346
  9.21 반복적 동적 계획법 = 349
  9.22 문제: 회전초밥(문제 ID: SUSHI, 난이도: 중) = 355
  9.23 풀이: 회전초밥 = 356
  9.24 문제: 지니어스(문제 ID: GENIUS, 난이도: 중) = 359
  9.25 풀이: 지니어스 = 361
  9.26 더 읽을 거리 = 364
 10 탐욕법 = 365
  10.1 도입 = 365
  10.2 문제: 도시락 데우기(문제 ID: LUNCHBOX, 난이도: 하) = 376
  10.3 풀이: 도시락 데우기 = 377
  10.4 문제: 문자열 합치기(문제 ID: STRJOIN, 난이도: 중) = 380
  10.5 풀이: 문자열 합치기 = 382
  10.6 문제: 미나스 아노르(문제 ID: MINASTIRITH, 난이도: 상) = 388
  10.7 풀이: 미나스 아노르 = 390
 11 조합 탐색 = 399
  11.1 도입 = 399
  11.2 조합 탐색 기법들 = 402
  11.3 문제: 게임판 덮기 2(문제 ID: BOARDCOVER2, 난이도: 하) = 422
  11.4 풀이: 게임판 덮기 2 = 423
  11.5 문제: 알러지가 심한 친구들(문제 ID: ALLERGY, 난이도: 중) = 428
  11.6 풀이: 알러지가 심한 친구들 = 429
  11.7 문제: 카쿠로(문제 ID: KAKURO2, 난이도: 중) = 434
  11.8 풀이: 카쿠로 = 436
  11.9 더 읽을거리 = 443
 12 최적화 문제 결정 문제로 바꿔 풀기 = 445
  12.1 도입 = 445
  12.2 문제: 남극 기지(문제 ID: ARCTIC, 난이도: 하) = 450
  12.3 풀이: 남극 기지 = 452
  12.4 문제: 캐나다 여행(문제 ID: CANADATRIP, 난이도: 중) = 454
  12.5 풀이: 캐나다 여행 = 456
  12.6 문제: 수강 철회(문제 ID: WITHDRAWAL, 난이도: 상) = 458
  12.7 풀이: 수강 철회 = 460
04 유명한 알고리즘들 = 463
 개관 = 464
 13 수치 해석 = 467
  13.1 도입 = 467
  13.2 이분법 = 467
  13.3 문제: 승률 올리기(문제 ID: RATIO, 난이도: 하) = 476
  13.4 풀이: 승률 올리기 = 477
  13.5 삼분 검색 = 479
  13.6 문제: 꽃가루 화석(문제 ID: FOSSIL, 난이도: 상) = 486
  13.7 풀이: 꽃가루 화석 = 488
  13.8 다른 주제들 = 493
 14 정수론 = 495
  14.1 도입 = 495
  14.2 소수 = 495
  14.3 문제: 비밀번호 486(문제 ID: PASS486, 난이도: 중) = 501
  14.4 풀이: 비밀번호 486 = 503
  14.5 유클리드 알고리즘 = 506
  14.6 문제: 마법의 약(문제 ID: POTION, 난이도: 중) = 507
  14.7 풀이: 마법의 약 = 509
  14.8 모듈라 연산 = 512
  14.9 더 읽을거리(optional) = 515
 15 계산 기하 = 517
  15.1 도입 = 517
  15.2 계산 기하의 도구들 = 517
  15.3 교차와 거리, 면적 = 525
  15.4 문제: 핀볼 시뮬레이션(문제 ID: PINBALL, 난이도: 상) = 531
  15.5 풀이: 핀볼 시뮬레이션 = 533
  15.6 다각형 = 537
  15.7 문제: 보물섬(문제 ID: TREASURE, 난이도: 상) = 542
  15.8 풀이: 보물섬 = 544
  15.9 문제: 너드인가, 너드가 아닌가?(문제 ID: NERDS, 난이도: 중) = 548
  15.10 풀이: 너드인가, 너드가 아닌가? = 550
  15.11 계산 기하 알고리즘 디자인 패턴 = 556
  15.12 자주 하는 실수와 유의점들 = 564
  15.13 더 읽을거리 = 566
찾아보기
[volume. vol.(2)]----------
목차
05 기초 자료 구조 = 567
 개관 = 568
 16 비트마스크 = 575
  16.1 도입 = 575
  16.2 비트마스크를 이용한 집합의 구현 = 579
  16.3 비트마스크의 응용 예제 = 585
  16.4 문제: 졸업 학기(문제 ID: GRADUATION, 난이도: 중) = 590
  16.5 풀이: 졸업 학기 = 592
  16.6 더 읽을거리 = 595
 17 부분 합 = 597
  17.1 도입 = 597
  17.2 문제: 크리스마스 인형(문제 ID: CHRISTMAS, 난이도: 중) = 602
  17.3 풀이: 크리스마스 인형 = 603
  17.4 더 공부할 거리 = 607
 18 선형 자료 구조 = 609
  18.1 도입 = 609
  18.2 동적 배열 = 609
  18.3 연결 리스트 = 615
  18.4 동적 배열과 연결 리스트의 비교 = 619
  18.5 문제: 조세푸스 문제(문제 ID: JOSEPHUS, 난이도: 하) = 620
  18.6 풀이: 조세푸스 문제 = 621
  18.7 더 읽을 거리 = 623
 19 큐와 스택, 데크 = 625
  19.1 도입 = 625
  19.2 큐와 스택, 데크의 구현 = 626
  19.3 스택과 큐의 활용 = 628
  19.4 문제: 짝이 맞지 않는 괄호(문제 ID: BRACKETS2, 난이도: 하) = 633
  19.5 풀이: 짝이 맞지 않는 괄호 = 634
  19.6 문제: 외계 신호 분석(문제 ID: ITES, 난이도: 중) = 635
  19.7 풀이: 외계 신호 분석 = 637
 20 문자열 = 643
  20.1 도입 = 643
  20.2 문자열 검색 = 644
  20.3 문제: 재하의 금고(문제 ID: JAEHASAFE, 난이도: 중) = 658
  20.4 풀이: 재하의 금고 = 659
  20.5 접미사 배열 = 662
  20.6 문제: 말버릇(문제 ID: HABIT, 난이도: 중) = 672
  20.7 풀이: 말버릇 = 673
  20.8 더 읽을거리 = 674
06 트리 = 677
 개관 = 678
 21 트리의 구현과 순회 = 681
  21.1 도입 = 681
  21.2 트리의 순회 = 684
  21.3 문제: 트리 순회 순서 변경(문제 ID: TRAVERSAL, 난이도: 하) = 686
  21.4 풀이: 트리 순회 순서 변경 = 688
  21.5 문제: 요새(문제 ID: FORTRESS, 난이도: 중) = 689
  21.6 풀이: 요새 = 691
 22 이진 검색 트리 = 697
  22.1 도입 = 697
  22.2 이진 검색 트리의 정의와 조작 = 698
  22.3 시간 복잡도 분석과 균형 잡힌 이진 검색 트리 = 701
  22.4 문제: 너드인가, 너드가 아닌가? 2(문제 ID: NERD2, 난이도: 중) = 702
  22.5 풀이: 너드인가, 너드가 아닌가? 2 = 704
  22.6 균형 잡힌 이진 검색 트리 직접 구현하기: 트립 = 708
  22.7 문제: 삽입 정렬 뒤집기(문제 ID: INSERTION, 난이도: 중) = 718
  22.8 풀이: 삽입 정렬 뒤집기 = 720
 23 우선순위 큐와 힙 = 723
  23.1 도입 = 723
  23.2 힙의 정의와 구현 = 724
  23.3 문제: 변화하는 중간 값(문제 ID: RUNNINGMEDIAN, 난이도: 하) = 731
  23.4 풀이: 변화하는 중간 값 = 733
 24 구간 트리 = 737
  24.1 구간 트리: 구간에 대한 질문 대답하기 = 737
  24.2 문제: 등산로(문제 ID: MORDOR, 난이도: 중) = 746
  24.3 풀이: 등산로 = 747
  24.4 문제: 족보 탐험(문제 ID: FAMILYTREE, 난이도: 상) = 747
  24.5 풀이: 족보 탐험 = 749
  24.6 펜윅 트리: 빠르고 간단한 구간 합 = 754
  24.7 문제: 삽입 정렬 시간 재기(문제 ID: MEASURETIME, 난이도: 중) = 758
  24.8 풀이: 삽입 정렬 시간 재기 = 760
 25 상호 배타적 집합 = 765
  25.1 도입 = 765
  25.2 문제: 에디터 전쟁(문제 ID: EDITORWARS, 난이도: 중) = 772
  25.3 풀이: 에디터 전쟁 = 775
 26 트라이 = 781
  26.1 도입 = 781
  26.2 문제: 안녕히, 그리고 물고기는 고마웠어요!(문제 ID: SOLONG, 난이도: 중) = 787
  26.3 풀이: 안녕히, 그리고 물고기는 고마웠어요! = 789
  26.4 트라이를 이용한 다중 문자열 검색 = 794
  26.5 문제: 보안종결자(문제 ID: NH, 난이도: 상) = 802
  26.6 풀이: 보안종결자 = 804
07 그래프 = 807
 개관 = 808
 27 그래프의 표현과 정의 = 811
  27.1 도입 = 811
  27.2 그래프의 사용 예 = 815
  27.3 암시적 그래프 구조들 = 817
  27.4 그래프의 표현 방법 = 819
 28 그래프의 깊이 우선 탐색 = 825
  28.1 도입 = 825
  28.2 문제: 고대어 사전(문제 ID: DICTIONARY, 난이도: 하) = 831
  28.3 풀이: 고대어 사전 = 833
  28.4 오일러 서킷 = 836
  28.5 문제: 단어 제한 끝말잇기(문제 ID: WORDCHAIN, 난이도: 하) = 842
  28.6 풀이: 단어 제한 끝말잇기 = 843
  28.7 이론적 배경과 응용 = 848
  28.8 문제: 감시 카메라 설치(문제 ID: GALLERY, 난이도: 중) = 862
  28.9 풀이: 감시 카메라 설치 = 864
  28.10 문제: 회의실 배정(문제 ID: MEETINGROOM, 난이도: 상) = 868
  28.11 풀이: 회의실 배정 = 869
 29 그래프의 너비 우선 탐색 = 881
  29.1 도입 = 881
  29.2 문제: Sorting Game(문제 ID: SORTGAME, 난이도: 중) = 886
  29.3 풀이: Sorting Game = 887
  29.4 문제: 어린이날(문제 ID: CHILDRENDAY, 난이도: 상) = 891
  29.5 풀이: 어린이날 = 892
  29.6 최단 경로 전략 = 898
  29.7 문제: 하노이의 탑(문제 ID: HANOI4B, 난이도: 중) = 912
  29.8 풀이: 하노이의 탑 = 914
 30 최단 경로 알고리즘 = 919
  30.1 도입 = 919
  30.2 다익스트라의 최단 경로 알고리즘 = 921
  30.3 문제: 신호 라우팅(문제 ID: ROUTING, 난이도: 하) = 930
  30.4 풀이: 신호 라우팅 = 932
  30.5 문제: 소방차(문제 ID: FIRETRUCKS, 난이도: 중) = 933
  30.6 풀이: 소방차 = 935
  30.7 문제: 철인 N종 경기(문제 ID: NTHLON, 난이도: 상) = 936
  30.8 풀이: 철인 N종 경기 = 938
  30.9 벨만-포드의 최단 경로 알고리즘 = 941
  30.10 문제: 시간여행(문제 ID: TIMETRIP, 난이도: 중) = 948
  30.11 풀이: 시간여행 = 950
  30.12 플로이드의 모든 쌍 최단 거리 알고리즘 = 952
  30.13 문제: 음주 운전 단속(문제 ID: DRUNKEN, 난이도: 중) = 959
  30.14 풀이: 음주 운전 단속 = 961
  30.15 문제: 선거 공약(문제 ID: PROMISES, 난이도: 중) = 963
  30.16 풀이: 선거 공약 = 966
 31 최소 스패닝 트리 = 969
  31.1 도입 = 969
  31.2 크루스칼의 최소 스패닝 트리 알고리즘 = 970
  31.3 프림의 최소 스패닝 트리 알고리즘 = 975
  31.4 문제: 근거리 네트워크(문제 ID: LAN, 난이도: 하) = 979
  31.5 풀이: 근거리 네트워크 = 981
  31.6 문제: 여행 경로 정하기(문제 ID: TPATH, 난이도: 상) = 981
  31.7 풀이: 여행 경로 정하기 = 983
 32 네트워크 유량 = 991
  32.1 도입 = 991
  32.2 포드-풀커슨 알고리즘 = 993
  32.3 네트워크 모델링 = 1001
  32.4 문제: 승부 조작(문제 ID: MATCHFIX, 난이도: 중) = 1005
  32.5 풀이: 승부 조작 = 1007
  32.6 문제: 국책 사업(문제 ID: PROJECTS, 난이도: 상) = 1010
  32.7 풀이: 국책 사업 = 1013
  32.8 이분 매칭 = 1016
  32.9 문제: 비숍(문제 ID: BISHOPS, 난이도: 중) = 1024
  32.10 풀이: 비숍 = 1026
  32.11 문제: 함정 설치(문제 ID: TRAPCARD, 난이도: 상) = 1028
  32.12 풀이: 함정 설치 = 1030
  32.13 더 공부할 거리 = 1035
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