HOME > 상세정보

상세정보

(풀어쓴) 가상세계와 비즈니스 이야기

(풀어쓴) 가상세계와 비즈니스 이야기

자료유형
단행본
개인저자
이철, 저 진상형, 저 이승훈, 저 유민호, 저
서명 / 저자사항
(풀어쓴) 가상세계와 비즈니스 이야기 / 이철 외 공저
발행사항
서울 :   한경사,   2012  
형태사항
315 p. ; : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm
ISBN
9788993292923
일반주기
공저자: 진상형, 이승훈, 유민호 외  
부록: 브레인게이트  
서지주기
참고문헌과 색인수록
000 00854camcc2200301 c 4500
001 000045721420
005 20120929170701
007 ta
008 120927s2012 ulkad b 001c kor
020 ▼a 9788993292923 ▼g 93320
035 ▼a (KERIS)BIB000012912978
040 ▼a 211048 ▼c 211048 ▼d 211009
082 0 4 ▼a 303.4834 ▼2 22
085 ▼a 303.4834 ▼2 DDCK
090 ▼a 303.4834 ▼b 2012z2
245 2 0 ▼a (풀어쓴) 가상세계와 비즈니스 이야기 / ▼d 이철 외 공저
246 1 1 ▼a Virtual world
260 ▼a 서울 : ▼b 한경사, ▼c 2012
300 ▼a 315 p. ; : ▼b 천연색삽화, 도표 ; ▼c 26 cm
500 ▼a 공저자: 진상형, 이승훈, 유민호 외
500 ▼a 부록: 브레인게이트
504 ▼a 참고문헌과 색인수록
700 1 ▼a 이철, ▼e
700 1 ▼a 진상형, ▼e
700 1 ▼a 이승훈, ▼e
700 1 ▼a 유민호, ▼e
945 ▼a KLPA

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 303.4834 2012z2 등록번호 121221317 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

목차

목차
프롤로그 = 3 
CHAPTER 01 가상세계란 무엇인가 = 17 
 가상세계란 무엇인가 = 18 
 가상 vs. 사이버 = 24 
  가상의 공간 vs. 사이버 공간 = 24
  가상세계 vs. 사이버 세계 = 27
  가상의 돈 vs. 사이버 머니 = 29
  가상자아 vs. 사이버 자아 = 29
 판타지와 가상세계 = 30 
  매체의 발달 = 30
  가상세계의 가치 = 34
 심리적 주인의식과 충성도 = 38 
 가상세계에서의 비즈니스 기회 = 44 
CHAPTER 02 뇌와 마음 = 49 
 소비자를 이해하는 키워드 - 뇌 과학 = 50 
 뇌 = 54 
  뇌의 구성 및 기능 = 54
  뇌 연구방법 = 62
 마음 = 65 
  의식과 무의식 = 65
  뉴로마케팅 = 70
 기억 = 74 
  장기기억화 = 74
  장기기억화와 변연계 = 76
  거울뉴런 = 77
 인지 = 80 
 마치며 = 85 
CHAPTER 03 가상자아 = 89 
 들어가면서 = 90 
 새로운 패러다임의 등장 = 93 
 자아와 가상자아 = 99 
  온라인 페르소나 = 102
  가상자아 = 104
 자아상태와 가상자아상태 = 105 
  자아상태 이론 = 107
  가상자아상태의 전환 = 109
 마치며 = 114 
CHAPTER 04 가상현실 증강현실 = 119 
 가상현실 = 120 
  들어가면서 = 120
  가상현실이란 = 124
  가상현실 사례 = 126
  가상현실의 4요소 = 131
  가상현실의 응용 = 136
 증강현실 = 138 
  들어가면서 = 138
  증강현실이란 = 140
  증강현실의 응용 = 143
  모바일 증강현실 = 148
  증강현실 최신 기술 = 156
CHAPTER 05 온라인 게임 = 165 
 MMORPG - 잘 지어진 가상세계 = 167 
  MMORPG란 = 167
  MMORPG와 세계관 = 178
  몰입의 요인들 = 186
  길드의 의미 = 190
 소셜 게임 - 사회적 관계를 모태로 = 193 
 게임 결제 시스템 - 서비스 제공자들의 '양날의 칼' = 199 
CHAPTER 06 아바타 비즈니스 = 209 
 아바타 = 210 
  프로테우스 효과 = 215
  아바타의 유사성 = 217
  버추얼 팀에서의 아바타 유사성 = 218
 아바타와 비즈니스 = 223 
  아바타와 아이템 = 223
  아바타 비즈니스 = 225
 기업의 가상세계 진출 = 226 
  데이터 기반 아바타 비즈니스 = 233
  아바타를 이용한 이터널 라이프 = 236
CHAPTER 07 사용자 경험(UX) = 247 
 사용자 경험이란 = 248 
 사용자 경험(UX)의 개념 = 252 
  사용자 인터페이스(UI) = 252
  HCI = 257
  사용자 경험(UX) = 258
 UX가 반영된 사례와 반영되지 않은 사례 = 259 
 가상세계에서 UX의 역할과 미래 = 268 
  사용자 경험과 가상자아의 진행 = 268
  UX를 반영한 가상세계 = 270
  가상세계에서 경험할 수 있는 다양한 UX = 282
APPENDIX 부록. 브레인게이트 = 289 
 뇌 기계 인터페이스 = 290
  뇌와 인터넷의 연결 = 290
  BMI 소개 = 292
  브레인게이트와 침습형 BMI = 294
  비침습형 BMI = 297
  브레인게이트의 구현 = 302
  브레인게이트의 최신 연구 = 307
찾아보기 = 311 

관련분야 신착자료

백승욱 (2022)
King, Brett (2022)
소이경제사회연구소. AI연구회 (2022)
Bauman, Zygmunt (2022)
한국메타버스연구원 (2022)