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(혁신적인 사용자 경험을 위한) 인터랙션 디자인 개정판 (37회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Saffer, Dan 이수인, 역
서명 / 저자사항
(혁신적인 사용자 경험을 위한) 인터랙션 디자인 = Interaction design / 댄 새퍼 지음 ; 이수인 옮김
판사항
개정판
발행사항
의왕 :   에이콘,   2012  
형태사항
282 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
총서사항
에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 = UX professional series ; 10
원표제
Designing for interaction : creating innovative applications and devices (2nd ed.)
ISBN
9788960772847 9788960770997 (set)
일반주기
색인수록  
일반주제명
Human-computer interaction Design -- Human factors User interfaces (Computer systems) System design
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2012 등록번호 121218638 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.019 2012 등록번호 121218639 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2012 등록번호 151343998 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 004.019 2012 등록번호 151343998 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '사람'을 생각하고 고려해야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 읽어야 하는 인터랙션 디자인의 필독서. 이번 개정판에서는 실무에서 활용할 수 있는 다양한 프로세스를 전 장에 걸쳐 소개하고, 디자인 전략과 서비스 디자인에 대한 내용을 대폭 보강했다.

사람들이 상호작용할 수 있는 제품과 서비스를 만드는 것은 21세기의 큰 도전입니다. 댄 새퍼는 아직 혼란스러운 이 분야를 모든 사람들이 이해하기 쉽도록 정리하는 큰 일을 해냈습니다. 디자인을 업으로 생각하는 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책입니다.
- 자레드 스풀 / 유저 인터페이스 엔지니어링 사 CEO

『인터랙션 디자인』은 유용하고 훌륭한 책이며 많은 아이디어를 제공한다. 댄 새퍼는 오늘날 인터랙션 디자인 분야에서 이루어지는 도전에 대해 실질적인 도움을 주는 동시에 이 분야의 미래에 대해 훌륭한 통찰력을 보여줬다.
- 제시 제임스 가렛 / 『사용자 경험의 요소』의 저자

인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다.
인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각?산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다.


★ 이 책에서 다루는 내용 ★

이 개정판은 『인터랙션 디자인』이라는 이름으로 출간된 2008년의 초판에서 많은 부분이 바뀌었다. 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가 중 한 명인 댄 새퍼는 이 책을 통해 다음과 같은 내용을 설명한다.

■ 경쟁제품과 차별화하기 위한 디자인 전략을 만들어내는 법
■ 디자인하는 대상의 행동, 동기, 목표를 찾아내기 위한 디자인 리서치 활용법
■ 혁신적인 새 제품과 해결책을 가장 잘 찾아낼 수 있는 브레인스토밍 실천 방법
■ 제품의 동작을 정의하기 위해 사용되는 프로세스와 방법론

그밖에도 업계 전문가들의 인터뷰와 프로토타입 제작, 애자일 환경에서의 디자인, 서비스 디자인, 유비쿼터스 환경, 로봇 등의 많은 사례 연구가 담겨 있다.


★ 개정판에서 달라진 내용 ★

이 책의 초판은 나름대로 중요한 정보를 많이 담고 있었지만 새로운 디자이너가 이 정보들을 어떻게 실제 업무에 적용할 수 있을지를 도와주는 프로세스가 담겨있지 않았다. 이는 중대한 오류로, 개정판에서는 이를 수정하는 데 많은 노력을 기울였다. 이번 개정판의 3장에서 8장까지는 다양한 프로젝트에서 사용될 수 있는 일반적인 디자인 방법론을 담고 있다. 여기 나오는 모든 단계를 밟아야 할 필요는 없으며 디자인 작업이 이런 프로세스대로 이뤄지는 경우는 사실 거의 없다. 그러나 어쨌든 프로세스가 있는 것은 중요하다.

또한 몇 가지 중요한 내용이 추가됐다. 디자인 전략(3장)은 개정판에서 완전히 새로 추가된 것으로 감히 말하건대 정말 잘 정리했다. 초판에서 디자인 리서치를 모델에 적용하고 이것을 다시 개념화하는 과정은 사실 그리 썩 내용이 좋지 않았었다. 개정판에서는 이를 중대하게 다뤘으며, 또한 디자인 법칙에 대해 언급한 부분을 이번 개정판에서는 삭제했다.

초판에서 별도의 장으로 다뤘던 서비스 디자인에 대한 내용이 이번 판에서는 책 전반에 녹아있다. 여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫 번째로 서비스 디자인이 하나의 전문 연구 분야가 되고 있고, 다른 하나는 서비스와 제품 디자인의 경계가 점점 모호해지고 있다는 점이다. 최근에 하나의 제품, 특히 인터랙션 디자이너가 관여하는 네트워크성을 지닌 제품에 서비스 디자인이 조금이라도 포함돼 있지 않은 경우는 찾아보기 어렵다.

초판의 독자들은 다양한 주제에 대해 좀 더 깊이 파고들기 위한 참고자료나 추천서적의 목록을 원했다. 그래서 매 장의 마지막 부분에 정리와 더불어 '더 읽을거리'라는 항목을 추가했다.

이 책이 인터랙션 디자인 업무를 시작할 때의 지표가 돼주기를 바란다. 사실 이건 그냥 책일 뿐이고, 어떤 책도 당신을 훌륭한 디자이너로 만들어주지 못한다. 실제 디자인 작업만이 당신의 기술을 갈고 닦아준다. 그러나 이 책에 있는 모든 내용을 실제로 실행해보고, 자신과 자신의 회사, 클라이언트, 그리고 목표한 프로젝트의 스타일에 맞춰 이를 다양하게 변형해서 사용하기를 강력하게 권한다.

디자인하라. 세상에는 디자인되어야 할 것들이 너무나 많다.


★ 1판 추천의 글 ★

'이거 왜 이래?'

하루 동안 이런 말을 적어도 한 번쯤 하게 됩니다. 그만큼 우리는 생활하면서 여러 가지 기기들을 사용하며 이따금 괴롭힘을 당하기도 합니다. 간단한 일인 것 같은데도 먼 길을 돌아가야 원하는 바를 이룰 수 있습니다. 그게 당연한 것처럼 참고 살기도 합니다. 과연 무엇 때문에 이런 고통을 당하고 있을까요? 다시 한 번 당시의 경험을 되짚어 보면 거기엔 인터랙션 디자인이 부족했기 때문이란 것을 알 수 있습니다.

인터랙션 디자인의 개념을 설명하기란 사실 쉽지 않은 일입니다. 우리 생활 곳곳에서 경험하는 일이지만 한 마디 말로 정의하기 어려운 이유는 대상 자체가 눈에 보이지 않고, 또한 살아 움직이는 과제이기 때문입니다. 어떤 물건의 인터페이스와 그것을 활용하려는 사용자가 존재하면 그 사이에 인터랙션이 발생합니다. 사용자는 행동하고 인터페이스는 반응합니다. 인터페이스는 정해진 순서에 따라 반응하지만 사용자의 행동은 같지 않습니다. 따라서 시각적으로 표현할 수 있는 인터페이스 디자인과는 다른 곳에서 문제들이 발생했고 이것을 해결하기 위해 인터랙션 디자인이 등장하기 시작했습니다. 겉모양을 바꾸는 것이 아닌 그것이 어떻게 동작하고 사용자의 행동이 목적을 달성할 수 있는지 고민하는 것이 바로 '인터랙션 디자인'입니다.

2008년 첫 출간된 『인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험을 위한』은 에이콘출판사 UX 프로페셔널 시리즈의 첫 책으로서, 인터랙션 디자인이나 UX를 이야기하는 책이 별로 없던 상황에서 출간되자마자 큰 반향을 불러 일으켰습니다. 책을 받아든 순간 "바로 이거야!"라는 감탄이 절로 나왔습니다. UI 개발에서 두 가지 핵심 키워드인 '인터랙션'과 '시각화'에 관한 책은 당시 국내에서는 찾아보기 어려웠기 때문입니다. 충실한 내용과 쉬운 설명으로 인터랙션 디자인에 대한 해법을 제시한 이 책은 당시만 해도 개념이 정립되지 않은 국내 업계에 입문서이자 교본으로 수많은 인터랙션 디자이너들에게 가이드가 되어줬습니다.

실무에서 활용 가능한 다양한 디자인 프로세스와 디자인 전략 등을 대폭 보강한 이번 개정판에서는 한 단계 업그레이드된 디자인 전략과 서비스 디자인 등에 대해 통찰력 넘치고 심도 있는 저자의 시각과 고민을 책 곳곳에서 찾아볼 수 있습니다. 이번 번역 개정판에서는 업계 현황 등을 반영한 용어와 내용 등을 수정 반영해 독자들의 경험을 더욱 풍부하게 만들어주도록 노력한 흔적도 엿보입니다.

인터랙션 디자인은 컴퓨터 산업에서만 필요한 것은 아닙니다. 우리가 매일 열고 닫는 문고리에서도, 돌려 따는 병마개에서도 인터랙션이 일어납니다. 하지만 제품 디자인이 아닌 소프트웨어 디자인에서 인터랙션 디자인이 특히 중요한 이유는 다른 제품들보다 더 많은 인터랙션이 발생하기 때문입니다. 따라서 많은 제품이 디지털로 바뀌는 요즈음 인터랙션 디자인 문제를 그냥 지나칠 수 없습니다. 인터랙션 디자인의 문제는 해결하기 어려운 작업이지만 고객의 잘못이라고 무조건 탓할 수만은 없으므로 친절한 제품을 만들기 위해 꼼꼼히 책임져야 하는 일입니다. 여러분이 바로 그 제품을 사용할 수도 있으니까요.

- 양주일
NHN 이사 UIT 센터장 / 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 에디터

이 책은 소프트웨어와 디지털 제품의 인터랙션 디자인, 그와 관련된 주제들을 포괄적으로 다루고 있으며 실무에서의 응용에 필요한 이론적 배경들도 치우침 없이 고르게 소개하고 있습니다. 인터랙션 디자인을 공부하고자 하는 입문자에게는 길잡이가 되는 '지도'와도 같은 책입니다. 특히 개정판에서는 각 장 끝머리에 더 읽을거리들을 소개하고 있어서 더욱 훌륭한 입문서 역할을 할 것으로 기대합니다. 또한, 초판에서는 별도의 장으로 되어 있었던 서비스 디자인을 여러 장에 걸쳐 녹여내고 디자인 프로세스에 대한 내용을 보강하는 등 전체적으로 짜임새도 더 좋아지고 내용도 풍성해졌습니다.

저는 특히 이 책을 기획자나 디자이너뿐만 아니라 개발자에게도 권하고 싶습니다. 2장의 시스템적 디자인(Systems Design), 8장의 애자일 방법론 이야기, 관련 인터뷰 등 개발과 좀 더 직접적으로 관련된 이야기들도 재미있지만, 이 책에서 다루고 있는 인터랙션 디자인의 전반적인 주제와 고민들에 대해 개발자들이 좀 더 관심을 가질 필요가 있다고 생각합니다. 구현 기술의 가능성과 한계에 대해 다른 누구보다도 정확하게 알고 있는 개발자들이 기술을 적절히 응용해 올바른 인터랙션을 구성하는 일에도 관심을 두고 공부한다면 타 직군의 동료들과 더욱 잘 협업할 수 있게 될 것이고 이는 곧 더 좋은 사용자 경험을 주는 제품과 서비스의 탄생으로 이어질 테니까요.
- 강규영
http://alankang.tistory.com

우리는 마케팅의 중요성을 알고 있다. 흔히 마케팅은 제품을 구매하기 직전까지 소비자와 소통하는 방법을 다룬다고 한다. 그렇다면 제품을 구매한 후에 사용자는 제품과 어떻게 소통할까? 제품을 구매한 사용자들은 서로 어떻게 소통할까? 그 결과가 장기적으로 제품 판매에 어떤 영향을 미칠까?

제품을 구매한 이후에 일어나는 일을 예측하기란 매우 어렵다. 그러나 여러분이 인터랙션 디자인 전문가가 된다면 제품 구매 이후에 일어나는 일을 어느 정도 미리 예측하고 설계할 수 있다. 인터랙션 디자인이 제품과 사용자, 사용자와 사용자 간의 소통에 대해 다루는 분야이기 때문이다.

인터랙션 디자인 분야에서 일하는 사람들은 흔히 사용자 경험(UX, User Experience) 전문가라고도 부른다. 우리는 제품과 서비스가 사용자에게 결국 어떤 가치를 줄 수 있는지 항상 고려해야 하는데, 사용자의 입장을 대변하고 그들이 얻게 될 최종 경험을 설계하는 것이 인터랙션 디자인의 궁극적인 목표이기 때문이다.

이 책은 인터랙션 디자인을 처음 접하는 사람, 또는 UX 디자인을 공부하는 학생들에게는 입문서로 손색이 없을 만큼 매우 이해하기 쉽고 재미있게 쓰여진 책이다. 제품과 서비스를 디자인 하는 디자이너뿐 아니라 기업의 다양한 분야에서 일하는 많은 사람들이, 과연 어떤 제품과 서비스가 사용자들에게 사랑 받는지를 이해하는 데 놀라운 영감을 줄 것이다.

- 황리건
이반젤리스트


★ 저자 서문 ★

지난 10년 동안, 특히 『인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험을 위한』이 출간된 3년 전부터 지금까지 인터랙션 디자인은 자신의 분야를 충실하게 쌓아왔다. 인터랙션 디자인에 대해 들어본 적 없는 (대부분의) 사람들도 어떻게 디지털 기기가 동작하는지가 해당 기기가 어떻게 생겼는지 만큼이나 중요하다는 사실을 이해하게 됐다. 예쁘게 생겼지만 기능이 엉망인 휴대폰을 사면 몇 달간 아주 짜증이 난다. 우리가 경험하고 유명 언론들이 극찬한 최고의 제품들은 기능적으로도 미적으로도 아름다운 제품들이다.

지난 몇 년간은 우리의 상상력을 자극하는 정말 멋진 인터랙션 디자인 제품들이 쏟아져 나온 기간이기도 하다. 애플 아이폰, 닌텐도 위, 아이로봇 룸바, 마이크로소프트의 서피스, 트위터, 그리고 페이스북 같은 소셜네트워크가 바로 그것이다. 웹이 그 자체로 거의 모든 애플리케이션을 위한 잘 다듬어진 플랫폼으로 변해가는 동안 지난 시대의 '멍청한' 제품들은 점점 더 많은 집적회로, 센서, 네트워킹 기능을 갖게 됐다. 데스크톱 애플리케이션은 인터넷과 연결돼 멋진 조합을 만들어냈다. 디지털 기기들은 자신이 있는 물리적 공간을 인식하고 지리 정보를 제공한다. 프로세싱 파워의 발전, 클라우드 컴퓨팅, 저렴한 디지털 스토리지 등이 이 모든 제품들을 가능하게 만들었다.

이 모든 것들은 인터랙션 디자인 규칙을 다시 써야 함을 의미한다. 우리가 디지털 기기와 어떻게 상호작용하는가에 대한 패러다임은 지난 40년간 데스크톱 컴퓨터 메타포에 맞춰 왔지만 이제 많은 것이 덧붙어 바뀌었다. 우리는 제품들과 관계를 맺는다(지난 시대와는 서로 완전히 다른 방식으로). 이 분야에 있어서는 실로 멋진 시대다.

이 책의 내용은 디지털 제품을 어떻게 동작하게 할지를 정의하는 방식에 대한 것이다. 프로그램 코드는 한 줄도 없으며, 테크놀로지나 플랫폼에 대해서는 최대한 넓게 생각하려고 노력했다. 나는 이 분야에 처음 들어온 신참 디자이너부터 지금까지 일해온 프로세스를 재정의하거나 새로운 디자인 툴을 도입하려는 전문가 양쪽을 모두 염두에 두고 이 책을 기술했다.

★ 옮긴이의 말 ★

『인터랙션 디자인 개정판』이 드디어 여러분께 선보이게 됐습니다! 이 책이 처음 출간됐을 때 번역하기도 생소했던 많은 단어와 개념들은 이제 모든 사람들이 다 아는 이야기가 됐습니다. 초판에서 댄 새퍼는 인터랙션 디자이너가 진행하는 업무나 이들이 만들어내는 '제품·서비스와 사용자 간 인터랙션의 경험'을 해당 개념에 익숙하지 않은 사람들에게 설명하기 위해 노력했고 번역자도 중언부언 번역하면서 곤란함을 느꼈습니다만, 이제는 세상이 바뀌었습니다. 우리는 이제 수많은 모바일-인터넷 서비스를 통해 제품과 서비스가 어떻게 사람 간의 연결을 만들어내는지 너무나 잘 알고 있습니다. '인터랙션 디자인' 개정판은 시대의 변화에 맞춰, 초판의 단순한 '개정증보판'이 아니라, 빠르게 변화한 3년 사이에 사람들이 인터랙션 디자인에 대해서 갖게 된 새로운 시각을 반영하고 있습니다.

최근에는 일반인들도 인터랙션 디자인을 인식하고, 그 결과로 제시되는 사용자 경험에 민감하게 반응합니다. 스마트폰은 충분한 프로세서 성능과 인터넷 접속 능력을 바탕으로 음악 감상에서부터 삶의 단편을 기록하는 것에 이르는 수백만 가지의 제품과 서비스(애플리케이션)를 제공합니다. 사람들이 IT 제품·서비스에 접속하는 방식, 인터넷이 정보를 처리해 사용자에게 전달하는 방식, 그리고 사람과 사람이 연결되는 방식은 이전과 비교할 수 없을 만큼 변화했습니다. 이 혁신의 한가운데에 사용자들이 기기를 통해 얻게 되는 '경험'을 이끌어내는 기법인 인터랙션 디자인이 있습니다.

『인터랙션 디자인』의 초판에서는 아직 스마트폰에 대해 이야기하고 있지 않았습니다. 하지만 초판이 출간된 이후에 이 책은 기존 서비스는 물론이고 스마트폰을 기반으로 한 애플리케이션(이 책에서는 제품·서비스라고 말하는 것의 총합) 기획자들에게 충분한 이정표가 돼주었습니다. 터치스크린 태블릿이 세상에 선보이기 전에 이번 개정판이 나왔지만, 저는 아이패드를 기반으로 한 서비스를 디자인할 때 이 책 전체를 몇 번이고 곱씹었습니다.

이 책의 3번째 판이 나올 때쯤이면 디바이스들이 클라우드를 기반으로 최근의 모바일 기기가 제공하는 것과는 다른 차원의 사용자 경험을 구현해 낼 것입니다. 그러나 언제까지라도 이 책은 여전히 인터랙션 디자인을 하는 많은 사람들에게 간결하고 잘 정리된 기본 기법을 제시할 것이라고 생각합니다. 저자는 인터랙션 디자인의 역사와 근원에 대한 설명을 통해 체계적 교육을 거치지 않은 채 이 분야의 일을 하는 사람들이 자신의 일을 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 타인을 편리하게 만들고 더 잘 연결되게 만드는 '선한 디자인'이라는 업의 목적을 설명함으로써 빠르게 변화하는 시대에 인터랙션 디자이너들이 자신의 본분을 잃지 않도록 방향을 제시해주었습니다.

개정판을 번역하기 시작할 때부터 IT 업계 곳곳에서 다양하게 일하는 친구들이 이 책이 대체 언제 번역돼 나오는지를 궁금해했습니다. 점점 더 중요해지는 소프트웨어 산업의 첨단에 있으면서도 제대로 된 커리큘럼을 통해서가 아니라 서로의 경험을 나누면서, 혹은 시간과 실수를 통해 독학해 온 많은 게임·인터랙션 디자이너들이 개정판의 출간을 기뻐해 주기를 바랍니다. 인터랙션 디자이너는 근원적인 곳에서부터 문제를 해결하고, 우리가 만들어낸 제품·서비스를 통해 한번에 조금이나마 세상을 바꾼다는 저자의 말이 이 책을 읽는 분들께 길잡이가 되기를 기원합니다.

번역에서 한글로 번역 가능한 것은 최대한 바꾸는 것이 번역자의 의무겠습니다만, 사실 이 책은 실무 개론서이고, 미국과 별 시간차 없이, 학계의 중재 없이 산업에 바로 받아들인 인터랙션 디자인 업무의 성격상 현장에서 영어가 그대로 사용되는 경우가 많습니다. 실제로 실무에서 사용되는 용어는 통용되는 대로 영어 음차로 바꾸되 한글로 번역 가능한 것은 최대한 바꿔보고자 했습니다.

초판에서는 '디테일'을 모두 '세부'로 번역하거나, '프로세스'를 '단계'로 바꾸는 등 되도록이면 영어 음차를 남겨두지 않으려고 노력했습니다만 이것이 오히려 업계에서 쓰는 용어와 거리가 있고, 문장을 모호하게 만들 여지가 있다는 점을 깨달았습니다. 이번 개정판 번역에서는 최근에 신문 기사에서 일반적으로 쓰일 정도의 영어 단어는 음차 그대로 사용하려고 노력했습니다.

제가 몸담고 있는 게임·애플리케이션 개발 분야에서 업무를 진행하면서 통용되는 수준을 목표로 삼았습니다만, 다른 업계의 관계자 여러분, 그리고 이 분야에 관심을 두신 분들께 거슬리지 않는 수준이기를 희망합니다.
- 2012년 샌프란시스코에서 이수인


정보제공 : Aladin

저자소개

댄 새퍼(지은이)

새퍼는 스마트 디자인(Smart Design)사의 인터랙션 디자인 디렉터이며, 『혁신적인 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인』, 『Designing Gestural Interfaces』, 『Designing Devices』를 저술했다. 댄 새퍼는 각종 가전기기와 전자제품, 소프트웨어, 웹사이트, 로봇, 그리고 수백만 명이 매일같이 사용하는 다양한 서비스들을 1995년부터 디자인해 왔다.

이수인(옮긴이)

서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디자이너를 거쳐 엔씨소프트에서 몇 년간 게임과 연결된 인터넷 서비스나 영어교육 서비스 등을 기획했다. 현재는 장애아동을 위한 교육 애플리케이션 프로젝트 팀 'Project Injini'를 이끌고 있다. 2000년부터 게임기획자모임 '한쿨임'을 결성, 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』, 『인터랙션 디자인』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
추천의 글 = 4
저자 소개 = 9
감사의 글 = 10
옮긴이의 말 = 12
옮긴이 소개 = 15
들어가며 = 23
1장 인터랙션 디자인이란? = 27
 인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? = 30
  인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법 = 31
 왜 인터랙션 디자인인가? = 33
  사용자에게 집중한다 = 33
  대안을 찾는다 = 33
  구상화와 프로토타이핑을 이용한다 = 34
  서로 협력하고 제약상황을 고심한다 = 35
  적절한 해결책을 찾는다 = 35
  넓은 범위의 영향을 받는다 = 35
  감정을 섞는다 = 35
 인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 = 36
  1830년대에서 1940년대까지 = 36
  1940년대부터 60년대까지 = 38
  1960년대에서 70년대까지 = 40
  1980년대 = 43
  1990년대 = 45
  2000년부터 현재까지 = 46
 인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야 = 49
 제품과 서비스 = 53
 왜 인터랙션 디자인을 하는가? = 56
 더 읽을거리 = 58
2장 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 = 59
 사용자 중심 디자인 = 61
 활동 중심 디자인 = 63
 시스템적 디자인 = 67
 창조적 디자인 = 73
 요약 = 76
 더 읽을거리 = 77
3장 디자인 전략 = 79
 디자인 전략이란 무엇인가? = 80
  디자인 전략과 경영 전략 = 82
 문제 정의하기 = 86
  전통적 리서치 = 89
  디자인 명세서 = 90
  이해관계자와의 인터뷰 = 90
  성과지표와 투자수익률 = 93
  경쟁 분석 = 96
 차별점 정의하기 = 96
  기능 추가병과 맞서 싸우기 = 99
  가격 = 102
 시각화와 전망 제시 = 103
  비전 프로토타입 = 105
 프로젝트 계획과 로드맵 = 106
  제품 로드맵 = 107
 요약 = 108
 더 읽을거리 = 109
4장 디자인 리서치 = 111
 디자인 리서치란 무엇인가? = 112
  왜 디자인 리서치를 해야 하는가? = 113
 리서치 계획하기 = 116
  비용과 시간 = 117
  대상자 구하기 = 117
  진행 대본 = 119
 디자인 리서치 수행하기 = 121
  금지사항 = 121
  윤리적인 리서치 = 122
  무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 = 123
 리서치 방법 = 126
  관찰 = 126
  인터뷰 = 127
  활동 = 129
 요약 = 132
 더 읽을거리 = 133
5장 체계적인 결과물 = 135
 데이터 준비하기 = 136
  데이터 실체화하기 = 136
  데이터 변형하기 = 138
 데이터 분석하기 = 140
  분석 = 141
  요약 = 145
  외삽 = 146
  추상화 = 147
 개념 모델 = 147
 퍼소나 = 152
 요약 = 157
 더 읽을거리 = 157
6장 구상화와 디자인 원칙 = 159
 컨셉 만들기 = 160
  시작하기 = 165
  체계적인 브레인스토밍 = 166
  컨셉 정리하기 = 169
 디자인 원칙 만들기 = 170
 요약 = 173
 더 읽을거리 = 173
7장 다듬기 = 175
 제약조건 = 176
 인터랙션 디자인의 법칙 = 177
  직접 조작과 간접 조작 = 178
  어포던스 = 179
  피드백과 피드포워드 = 180
  심성 모형 = 183
  표준 = 183
  피츠의 법칙 = 184
  힉의 법칙 = 185
  매직 넘버 7 = 185
  테슬러의 복잡성 보존의 법칙 = 186
  포카 요케의 법칙 = 187
  에러 = 188
 프레임워크 = 188
  메타포 = 189
  태도 = 190
  구조 = 191
 문서화와 다듬는 방법 = 194
  시나리오 = 195
  스케치와 모델 = 196
  스토리보드 = 197
  작업 순서도 = 198
  유스케이스 = 200
  무드보드 = 202
  와이어프레임 = 203
  서비스 설계도 = 209
 컨트롤 = 211
 비전통적 입력 방식 = 218
  목소리 = 218
  동작 = 219
  존재 = 220
 요약 = 221
 더 읽을거리 = 221
8장 프로토타입, 테스트, 개발 = 223
 인터페이스 디자인 = 224
  음향 효과 = 228
 프로토타입 = 229
  가벼운 프로토타입 = 232
  충실한 프로토타입 = 234
  서비스 프로토타입 = 235
 테스트 = 237
  휴리스틱 평가 = 240
 개발 = 242
  애자일 = 247
 요약 = 247
 더 읽을거리 = 248
9장 인터랙션 디자인의 미래 = 249
 인터넷의 미래: 다음 5년 = 251
  차세대 웹을 위한 도구 = 252
 지능형 에이전트 = 253
 스파임과 사물의 인터넷 = 254
 인간-로봇 인터랙션 = 255
 착용형 제품 = 260
 유비쿼터스 컴퓨팅 = 262
 요약 = 267
 더 읽을거리 = 268
에필로그 : 선한 디자인 = 269
 디자인의 윤리 = 270
  원칙 = 271
 의식적인 선택 = 272
찾아보기 = 274

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김종원 (2020)