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Flash mobile : 플래시로 만드는 아이폰 & 안드로이드 앱 (4회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
David, Matthew, 1971- 송용근, 역 김동현, 편
서명 / 저자사항
Flash mobile : 플래시로 만드는 아이폰 & 안드로이드 앱 / 매튜 데이비드 지음; 송용근 옮김
발행사항
의왕 :   에이콘,   2012  
형태사항
399 p. : 삽화 ; 24 cm
총서사항
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 = Mobile programming series
원표제
Flash mobile : developing Android and iOS applications
ISBN
9788960772571 9788960770836(set)
일반주기
총서편자: 김동현  
색인수록  
일반주제명
Mobile computing Digital video Application software -- Development iPhone (Smartphone) -- Programming Operating systems (Computers)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.165 2012 등록번호 121216313 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 004.165 2012 등록번호 121216314 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

플래시는 PC 인터넷에서 가장 높은 점유율을 자랑하는 인터랙티브 미디어 플랫폼으로서, 알게 모르게 다양한 플래시 기반 모바일 앱이 있으며, 다양한 방법으로 활용되고 있다. 이 책은 플래시 디자이너가 프로그래밍을 거의, 혹은 전혀 하지 않고도 모바일 애플리케이션을 쉽게 만들 수 있도록, 개발환경 설정부터 앱스토어 등록까지를 예제와 함께 쉽고 분명하게 설명한다. 이제 필요한 건 당신의 창조성뿐이다.

플래시와 액션스크립트 개발자가 아이폰과 안드로이드 앱을 개발하려면? 플래시 애니메이션은 잘 모르지만, 시험해보고 싶은 앱 아이디어가 있다면? 당신이 어느 쪽이건 이 책을 선택했다면 올바른 길을 찾은 것이다. 플래시 자체에 대한 이해와 함께 멀티터치, 제스처, 가속 센서와 위치 기반 서비스 등의 모바일 기기에 특화된 컨트롤을 이 한 권으로 배울 수 있다. 자신이 배운 것을 확인할 수 있는 예제와, 분명하고 이해하기 쉬운 서술적인 설명이 함께한다. 이 책은 좋은 앱을 만드는 명확한 목표를 가지고 진행한다. 이 책에 포함된 6가지 예제 프로젝트는 앱 개발의 새 지평을 열어 주는 디딤돌이다!
- 토디 페스트리지, 토비 제임스 크리에이티브

AIR로 iOS와 안드로이드의 모바일 애플리케이션을 만들 수 있는 필수 정보를 설명한다. 남은 일은 애플리케이션을 디자인해 앱스토어에 올려놓는 일뿐이다.
- 아르노 고르도, 어도비 플래시 엔지니어링 디렉터


이 책은 아이폰/아이패드(iOS)와 안드로이드에 플래시 모바일 리치 미디어 앱을 만드는 방법, 개발환경 설정부터 구글 안드로이드 마켓/애플 앱스토어에 등록하는 방법까지 모든 과정을 설명한다.

간단한 애플리케이션은 코딩 없이도 만들 수 있지만, 액션스크립트 3.0의 풍부한 기능도 사용할 수 있다. 친절한 단계별 설명으로 구성된 실제 튜토리얼로 플래시/애플리케이션의 구조와 과정을 이해할 수 있다.

■ 쾌속 프로토타이핑
■ 반응성, 오디오, 동영상 요소
■ 아이폰/안드로이드의 인터페이스 호출 사용
■ AIR 하드웨어 최적화
■ 게임 개발: 게임 엔진, 물리 제어, 3D
■ 코드 최적화, 테스트, 디버깅

눈길을 사로잡는 사용자 인터페이스 스크린샷을 제공한다. 또 책의 웹사이트 www.visualizetheweb.com에서는 액션스크립트3 코드, 프로젝트 파일, 최신 관련 뉴스와 개발 방법 등을 더 자세히 알아볼 수도 있다.


★ 저자 서문 ★

변화! PC에서 웹까지, 그리고 HDTV에 이르기까지 우리가 기술에 기대하는 건 변화다. 그러나 아이폰과 안드로이드 만큼 파괴적인 변화를 불러온 기술도 없다. 컴퓨터가 손안에 들어오면서 비디오카메라, 마이크, GPS와 가속 센서가 달린 강력한 컴퓨터로 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있게 됐다.

디자이너인 내게 지난 몇 년은 신나면서도 좌절스러운 시간이었다. 새로운 기술에 적응하는 일에 엄청난 대가를 지불해야 했다. 아이폰(iOS) 앱 개발을 하려면 우선 맥 컴퓨터가 있어야 했고, 또 오브젝티브C 언어를 새로 배워야 했다. 안드로이드 개발을 하려면 자바를 배워야 했다. 모바일 웹은 언급하기도 싫다.

AT&T 대리점으로 아이폰을 찾으러 가는 도중의 일이었다. 드디어 어도비가 "플래시를 주머니에 담자!"는 망상을 실현했다는 소식을 들었다. 애플은 선택의 여지가 없었다. 아이폰에서는 플래시를 쓸 수 없어! 그러자 어도비는 단호하게 애플과의 관계를 단절했다. 아이폰에서 플래시 무비를 실행하지 못하게 막는다면, 아예 수정한 AIR를 플래시 애플리케이션에 내장해서 보여주면 되지 않을까?

어처구니없는 생각일까? 그렇다. 하지만 과연 이뤄졌을까? 물론!

문제는 스티브 잡스였다. 잡스는 이런 아이디어를 전혀 반기지 않았다. 잡스는 그 유명한 공개 서한에서 플래시를 '철 지난' 기술이라 평하며, 애플 앱스토어에서 플래시가 포함된 앱을 전부 삭제했다.

어도비는 잡스의 대응에도 전혀 움츠려 들지 않았다. 다만 공격의 물꼬를 틀어 AIR(Adobe Integrated Runtime)를 안드로이드, 블랙베리, 팜(Palm) OS에 배급했다. 애플이 뭐라고 으르렁거리건 간에 플래시 콘텐츠는 모바일 환경에서도 훌륭하게 돌아갔다. 애플이 퍼뜨린 플래시 루머와 달리 눈에 띄는 속도 저하도 볼 수 없었다. 그 결과, 디자이너의 천국이 도래했다. 이젠 웹이나 일반 PC 환경을 위해 제작했던 콘텐츠를 약간만 수정해 끊임없이 늘어나는 모바일 기기로 포팅할 수 있다. 더 이상 자바, 오브젝티브C 같은 언어들을 배울 필요가 사라졌다. 이미 알고 있던 플래시와 액션스크립트의 지식을 약간만 끌어올리면 간단하다.

안드로이드는 초창기 애플의 성장 속도를 빠르게 따라잡고 있다. 게다가 윈도우 모바일 7(번역이 진행되는 2011년 10월 현재, 윈도우 8(2012년 출시 예정) 개발자 테스트 버전이 공개됐다. 윈도우 8은 모바일과 통합된 환경이 될 것으로 예측된다. - 옮긴이) 등의 다른 기술들이 아이폰의 iOS와 맞설 새로운 대안으로 부상 중이다. 애플의 목이 점점 조여 들고 있다.

결국 애플이 꿈틀했다. 어떤 관점에선 놀랍도록 뻔뻔하게도 애플은, 플래시 프로페셔널로 만든 네이티브 앱의 앱스토어 등록을 허용하고 있다. 플래시는 충분히 훌륭한 플랫폼이다.

이렇듯 갑작스레 주어진 오늘의 상황은 디자이너들에겐 전혀 의외의 기회다. 오늘날 사람들마다 손에 들고 다니는 컴퓨터는 너무나도 강력하다. 이미 만들어진 웹 콘텐츠를 모바일용으로 전환할 수도 있다. 물론 몇 가지는 신경 써야 한다. 앞으로 전체 시스템이 좀 더 발전하면 데스크톱용 AIR 프로그램을 곧장 모바일 기기에 포팅해 넣을 수 있을지도 모른다.

이 책은 iOS와 안드로이드 애플리케이션 개발을 성공적으로 할 수 있는 방법을 차례차례 설명하는 데 집중했다. 앞으로 코드 한 줄 없이 애플리케이션을 만들 수 있는 방법, 액션스크립트의 고급 기능을 활용하는 방법, 게임을 만드는 방법, 이렇게 만들어진 솔루션을 애플 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓에 올려놓는 방법을 알게 될 것이다.

이제부터 모바일 개발을 배우며 직접 따라해보자. 당신의 컴퓨터는 지금 당신의 손 위에 있다.

★ 옮긴이의 말 ★

2011년 11월 9일, 어도비는 플래시 플레이어 지원 중단을 선언한다. 여러 언론사는 '스티브 잡스의 마지막 미소' 같은 야한 헤드라인으로 기술면을 장식했다. 마치 어도비가 모바일 시장을 완전히 포기했다는 듯……

인정한다. 나도 이 소식을 전해 듣고 많이 놀랐다. 그러나 놀람이 가라앉을 즈음 의아하다는 생각이 들었다. 플래시 작업 경험이 있다면 알 것이다. 플래시 구동 환경은 플래시 플레이어와 AIR가 있고, 어도비는 그간 AIR와 플래시 플레이어 양쪽을 모바일에 담기 위해 부단히 노력해왔다. 그러나 이 건을 다루는 기사들은 하나같이 AIR의 향방에 대해서는 일언반구도 언급이 없었다.

퍼즐 조각은 어도비 대변인의 정정 요청을 빠르게 받아들인 기사를 읽고서야 맞아 들어가기 시작했다. 요는 이렇다. "낡은 도시락 통을 버리겠다고 했지, 도시락을 포기한다고 한 적 없다."

플래시의 역사를 돌아보자. 1995년 퓨처웨이브 사의 퓨처스플래시 애니메이터에서 시작, 매크로미디어에 인수(1996년)됐다가 다시 어도비에 인수돼(2005년) 지금까지 15년이 넘는 세월 동안 다양한 회사를 거치며 다양한 환경 변화를 겪어왔다. 회사 이름과 소프트웨어 이름은 두 번, 내장 스크립트 이름도 한 번, 개발 툴은 네 번 넘게 이름이 바뀌었다. 그러나 오늘날 플래시가 시장의 많은 부분을 점유하고 있음은 그 누구도 부정할 수 없다.

어도비는 2007년 최초의 AIR를 발표한 이후 계속 플래시 플레이어를 버리고 싶어 했다. 똑같은 앱을 실행하는데 단순히 브라우저를 거치는가, 아닌가의 차이로 서로 다른 프로그램을 설치해야 하는 것은 단순히 짜증 수준의 문제가 아니었다. 아니 오히려 플래시 플레이어가 있었기에 AIR 플러그인이 만들어지지 못했다는 편이 정확하겠다.

이런 상황에서 모바일 환경은 어떻게 변해갈까? 개인적으로는 어도비가 모바일 플래시를 포기하는 날은 결코 오지 않으리라 생각한다. 모바일 환경이 그들에게 얼마나 중요한지는 그네들이 더 잘 안다. 모바일 브라우저의 플래시 플레이어는 사라지겠지만, 그 빈자리를 AIR 플러그인이 채울 것이다. 기술적으로 본다면 양철도시락을 보온도시락으로 바꾼 정도의 차이밖에 되지 않는다. 사용자는 도시락 통이 바뀌었는지 어땠는지도 알아차리지 못할 것이다. 아니 도리어 모바일 앱의 관점으로 보자면 플래시 플레이어의 지원이 중단된 덕분에 앱 개발이 반사적으로 탄력을 받을 수도 있다. 모바일 웹에 플래시를 탑재하기 까다로울 수 있으니까.

적어도 한동안은 질문지에 플래시라는 항목을 새로 덧붙여야 할 것 같다. 데스크톱 앱/위젯도 약간의 포팅 과정을 통해 모바일 앱으로 가져올 수 있다는 점은 분명 충분히 매력적인 장점이다. 선택의 가짓수는 늘었지만, 차차 더 쉽고 뻔한 선택이 되지 않을까 싶다.


정보제공 : Aladin

저자소개

매튜 데이비드(지은이)

리치 웹 솔루션, 플래시, 최신 웹 디자인 기술의 전문가다. 온라인 판매, 마케팅과 검색 엔진 최적화를 통해 고객사 비즈니스를 연계하는 일에도 능숙하다. 다양한 회사와 전략적 제휴를 맺고 있으며, IT 전문가와 비즈니스 리더가 공통의 목표를 향해 협업할 수 있게 지도하기도 한다. 또 어도비 플래시/플렉스 모바일 개발의 고문 팀과 가까이 일한다. 최근 새로운 책 『HTML5: 리치 인터넷 애플리케이션 디자인』을 출간했다.

송용근(옮긴이)

POSTECH 컴퓨터공학과, 일본 히로시마 대학에서 의학과학 석사 학위를 받았다. TEDxSeoul 오거나이저와 마가진(magazyn) 엔지니어, 리켄 뇌과학연구소 연구생을 거쳐 현재 디메이저(dmajor)의 데이터 엔지니어로 일하고 있다. 복잡한 시스템을 관계로 풀어내는 데 관심을 두고 있다. 『구글 애널리틱스로 모아보는 데이터』(에이콘출판사, 2016) 등을 번역 출간했다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
저자 소개 = 5
저자 서문 = 6
옮긴이 소개 = 7
옮긴이의 말 = 8
들어가며 = 15
1장 플래시 프로페셔널 CS 안드로이드 개발환경 준비 = 17
 안드로이드 하드웨어 환경의 디자인/개발 = 25
 안드로이드 SDK 배포 설정 = 31
 안드로이드 개발을 위한 플래시 CS 설정 = 36
 안드로이드에 AIR 앱 설치 = 37
 플래시 프로페셔널 CS로 첫 안드로이드 앱 작성 = 38
 프로젝트 A: 플래시 CS로 만든 첫 번째 앱 = 49
  개발 환경 설정 = 49
  그래픽 만들기 = 57
  애플리케이션 구축 = 60
  안드로이드에서 앱 실행 = 68
2장 플래시 CS의 신속한 안드로이드 개발 = 73
 프로그래밍 없는 안드로이드 콘텐츠 작성 = 75
 모바일 기기에서 사용하는 애니메이션 기법 = 76
 사운드 조작 = 104
 동영상 조작 = 116
 3D = 121
 정리 = 125
 프로젝트 B: 안드로이드 앱의 애니메이션, 오디오, 동영상, 컴포넌트 최적화 = 127
  작업을 위한 재료 = 127
  플래시로 파일 불러오기 = 131
  애니메이션 추가 = 134
  오디오 추가 = 137
  동영상 추가 = 138
  안드로이드에서 확인 = 139
3장 액션스크립트로 개발하는 모바일 앱 = 141
 AVM.으로 여는 빠른 플래시 실행 = 144
 AS의 달라진 점 = 144
 클래스 활용 = 154
 데이터 컨트롤 = 160
 텍스트 컨트롤 = 165
 액션스크립트로 애니메이션, 오디오, 동영상 조작 = 168
 정리 = 178
 프로젝트 C: 스프라이트 제작 = 179
  아이폰 프로젝트 개발 환경 설정 = 180
  타임라인 설정 = 185
  숫자 화면의 인터랙션 = 190
  애플리케이션 마무리 = 194
4장 액션스크립트로 만드는 아이폰/안드로이드의 사용자 인터페이스 = 195
 제스처 = 198
 싱글 탭 = 199
 다양한 제스처 = 203
 제스처 조합 = 208
 가속 센서와 화면 방향 = 209
 액션스크립트로 가속 센서 활용 = 210
 위치 정보 = 212
 플래시로 RSS 데이터 불러오기 = 215
 앱에 권한 부여 = 218
 StageWebView로 웹페이지 불러오기 = 220
 마이크 = 222
 카메라 = 225
 기타 안드로이드 기능 = 229
 정리 = 230
 프로젝트 D: 제스처 기반 애플리케이션 제작 = 231
  준비 = 231
  버튼 탭으로 이동 = 233
  스와이프로 이동 = 242
  드래그앤드롭 제스처 = 245
  위치 정보 = 248
  정리 = 250
5장 앱 마켓용 모바일 게임 제작 = 251
 게임 개발 시작 = 253
 라이브러리로 여는 편한 프로그래밍 = 257
 D 라이브러리 = 274
 게임 엔진 = 281
 자신만의 게임 개발 = 334
 프로젝트 E: 모바일 게임 제작 = 335
  스페이스 로켓 게임 = 336
  시작 = 337
  게임 자료와 기본 레이어 구조 = 339
  게임에 필요한 코드 = 339
  미사일 컨트롤 = 349
  운석 컨트롤 = 352
6장 플래시 CS와 함께하는 모바일 앱 마켓 등록 = 355
 애플 앱스토어 = 357
 구글 안드로이드 마켓 = 365
 아이패드 앱 = 368
 태블릿과 TV 앱 = 369
 앱 알리기 = 371
 앱이 얼마나 퍼졌는지 알아보기 = 371
 마케팅 = 372
 정리 = 373
 프로젝트 F: 여러 앱스토어에 앱 등록 = 375
  시장 선택 = 375
  개인 사이트에서 안드로이드 앱 공개 = 377
  구글 안드로이드 마켓 = 377
  애플 아이튠즈 앱스토어 등록 = 381
찾아보기 = 387

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