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객체 중심 Java : Java로 풀어가는 쉽고 새로운 객체지향 (Loan 109 times)

Material type
단행본
Personal Author
강요천
Title Statement
객체 중심 Java = Object centered design Java : Java로 풀어가는 쉽고 새로운 객체지향 / 강요천
Publication, Distribution, etc
부천 :   프리렉,   2010  
Physical Medium
xxvi, 942 p. : 삽화 ; 26 cm
Series Statement
열혈강의
ISBN
9788965400035
General Note
안드로이드를 이용한 색다른 UI 실습  
부록: JDK API 문서 활용  
색인수록  
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No. 1 Location Main Library/Monographs(3F)/ Call Number 005.133 J41 2010z9 Accession No. 111677407 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2010z9 Accession No. 121201613 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.133 J41 2010z9 Accession No. 121201614 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 4 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2010z9 Accession No. 151296346 Availability Available Due Date Make a Reservation Service M
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No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.133 J41 2010z9 Accession No. 151296346 Availability Available Due Date Make a Reservation Service M

Contents information

Book Introduction

Java의 객체지향과 포인터에 대한 개념을 제대로 정립하기 위해서 언어를 떠나 왜 이런 개념들이 등장했는지부터 설명한다. 또한, 안드로이드와 아이폰, 웹에서 공통으로 사용되는 이벤트 처리에 대한 개념을 통해서 새로운 프로그래밍에 적응할 수 있도록 하고 있다.

https://freelec.co.kr/online/lec_chapter.asp?UID=115

1장 About Java!
http://www.youtube.com/watch?v=qSnU5SS03pI 1. Java 프로그래밍의 소개
http://www.youtube.com/watch?v=9FZIPuFdc-o 2. Java 개발 환경 구축
http://www.youtube.com/watch?v=IJsHVPQpUWk 3. Java 프로그램의 실행구조 이해

2장 데이터를 담아두는 상자: 변수(Variables)
http://www.youtube.com/watch?v=9_3QadUthBw 1. 프로그래밍에서의 변수
http://www.youtube.com/watch?v=akpE5j_Z-4o 2. 변수와 데이터
http://www.youtube.com/watch?v=8VRDGLx9Z8c 3. 변수의 타입- 기본자료형
http://www.youtube.com/watch?v=UvwevILmeIs 4. 변수 선언의 판단가이드
http://www.youtube.com/watch?v=MsXUS9GhWUs 5. 데이터의 형변환
http://www.youtube.com/watch?v=WVcWdeuLKL4 6. 숫자 입력 받기 프로그램

아이폰, 닷넷, 루비, 플렉스, 파이선 등 최근의 프로그래밍 언어를 배우기 위해 가장 필요한 것은 객체지향 프로그래밍에 대한 개념이라 할 수 있습니다. Java는 객체지향 개념과 함께 C 언어의 포인터 개념에 해당하는 레퍼런스라는 개념도 있습니다. 이러한 객체지향과 포인터에 대한 개념을 제대로 정립하기 위해서 언어를 떠나 왜 이런 개념들이 등장했는지부터 설명합니다. 또한, 안드로이드와 아이폰, 웹에서 공통으로 사용되는 이벤트 처리에 대한 개념을 통해서 새로운 프로그래밍에 적응할 수 있는 내공을 키워 드립니다.

영어 단어를 많이 안다고 해서 영어를 잘하는 것이 아니고 단지 한글을 안다고 해서 멋진 글을 쓸 수 없듯이 프로그래밍 문법을 안다고 해서 제대로 프로그램을 만들 수 있는 것은 아닙니다. 문법과 문법의 사이를 흐르는 멋진 개념들과 미래를 예상하는 프로그래머들의 현명함이 좋은 코드를 만들어 냅니다. 따라서 객체지향적으로 프로그래밍하려면 머릿속의 회로의 순서를 조정해야 합니다. 이 일은 단순하지도 않고, 문법을 배우는 것처럼 명확하지도 않습니다. 저자는 자신이 가진 객체지향에 대한 기준과 개념을 강의실에서 말하듯 풀어내어 독자들이 스스로 객체지향적으로 생각하는 능력을 키우도록 해줍니다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

강요천(지은이)

프로그래밍을 즐기는 중년을 꿈꾸는 개발자. 2000년부터 시작해서 10년 넘게 솔루션, SI, SM, 컨설팅, 세미나, 강의, 집필 등 다양한 활동을 하고 있다. 결국, 개발은 인문학에 가깝고 기술은 수단이라는 것을 잊지 않으려고 노력한다. 최근 몇 년간은 강의와 세미나 활동을 주고 하고 있고, IT 교육에 대한 관심이 많다. 저서로 "객체중심 Java" (프리렉), "모바일 웹" (프리렉)이 있다. 공개 SW 개발자 대회의 멘토이며 현재 OLC SW 교육 자문 위원, 비트교육센터 교수로 활동 중이다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
Part 1 Java 프로그래밍의 기본
 1장 About Java! = 3
  1. Java 언어의 과거와 현재 그리고 미래 = 3
  2. Java 언어의 특징 = 9
  3. Java 언어를 공부하는 데 필요한 것들 = 12
  4. Java 프로그램의 실행 구조를 이해하기 = 33
  5. Java 언어의 문법적인 주의사항 및 환경 설정 = 41
 2장 데이터를 담아두는 상자: 변수(Variables) = 49
  1. 변수란 무엇인가? = 49
  2. 변수는 왜 사용하는가? = 52
  3. Java로 변수를 선언한다는 것 = 55
  4. 기본 자료형: byte, short, int, long = 64
  5. 변수를 선언할까 말까?: 변수를 선언하는 판단 기준 가이드 = 73
  6. 형 변환(Type Conversion): 데이터를 다른 종류의 상자로 = 74
  7. 만들어 봅시다: 화면에서 숫자 입력받기 = 85
 3장 컴퓨터에게 작업을 시키는 기호: 연산자 = 89
  1. 산술연산: 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 나머지 = 90
  2. 자동증감 연산자: ++, ―― = 90
  3. 동등 비교(Equality) 및 관계(Relational) 연산자 = 94
  4. 비트 연산자: Ⅰ, &, ^ = 95
  5. 논리 연산자: &&, Ⅱ = 97
  6. 기타 연산자: 삼항 연산자, 할당 연산자 = 98
  7. 16진수와 8진수 = 101
  8. 프로그램에서 쓰이는 특수문자 = 102
 4장 상황에 따라 다르게 실행하자: 제어문/루프 = 105
  1. Java에서 제어문이란? = 105
  2. 모든 제어문의 기초 if: 만일 ∼한다면 = 108
  3. if ∼ else를 간단하게 쓰려는 시도 switch = 118
  4. 루프(Loop): 지정된 만큼 실행하라 = 123
  5. do ∼ while: 무조건 실행하고 조건을 따지는 방식 = 136
  6. 주사위 게임 만들기 = 137
 5장 변수와 제어문을 이용하는 프로그램 만들기 = 143
  1. 변수를 언제 써야 하는지 알고 있는가? = 143
  2. 순환문의 활용 용도를 잘 알고 있는가? = 147
 6장 데이터를 일렬로 줄 세우는 배열 = 167
  1. 배열이란? 이름없는 변수들의 탑 = 167
  2. 배열의 문법적인 선언 = 170
  3. 배열을 이용하는 프로그램을 만들어봅시다 = 178
  4. 배열에 대한 메모리 공간에 대한 이해 = 184
  5. 배열은 비연속적인 정보들을 하나로 모으고 싶을 때 씁니다 = 193
  6. 배열의 남은 내용 = 199
Part 2 객체지향 프로그래밍의 등장
 7장 객체지향이라는 패러다임 = 209
  1. 1에서 100까지의 합을 구하는 프로그램을 만든다면? = 209
  2. 함수의 출현: 로직이나 기능을 하나의 { }으로 묶어서 한 덩어리로 만드는 방식 = 212
  3. 메소드: Java에서 어떤 로직이나 기능을 만들어 내는 방법 = 215
  4. 메소드의 구성 요소를 정리해봅시다 = 234
  5. 메소드를 이용해 봅시다: 카우프 지수 구하기 = 236
  6. 프로그램이 점점 커지면서 발생하는 상황 = 239
  7. 다른 메소드의 실행 결과를 항상 참고할 수 있다면? = 245
  8. 데이터와 로직을 결합했더니... 여러 명이 사용하면 문제가 됩니다 = 247
  9. 클래스와 객체의 개념: 데이터와 로직을 하나의 덩어리로 만들고, 각자 데이터를 쓸 수 있게 하자! = 249
  10. 저금통을 클래스로 만들고 객체로 만들기 = 253
  11. 객체 자료형: 객체의 리모컨을 담는 변수 = 260
  12. 객체와 데이터의 관계 = 266
  13. 나만의 클래스, 객체를 만드는 순서 = 278
  14. 복불복 기계 만들기 = 288
  15. 객체의 데이터란? = 294
  16. 객체: 데이터들의 묶음 = 296
  17. 데이터가 주인공인 클래스와 생성자(Constructor) = 300
 8장 객체지향 사고방식의 적용 = 313
  1. 어째서 나는 클래스를 만들지 못하는가? = 313
  2. 객체와 객체 사이의 의사소통 = 323
  3. 인사관리 시스템을 객체지향으로 구성해보기 = 333
 9장 접근 제한, 패키지, static = 361
  1. 패키지 폴더 구조 = 361
  2. 자신만의 패키지를 설계하는 방법 = 363
  3. 접근 제한이라는 것이 왜 필요한가? = 367
  4. 인스턴스 변수와 getter, setter = 368
  5. static이라는 특별한 의미 = 373
Part 3 객체지향 프로그래밍의 기법
 10장 상속을 통해서 코드를 절약한다 = 395
  1. 기본적인 객체지향 프로그래밍 다음에 배워야 하는 내용 = 395
  2. 상속을 이용하면 빠르게 개발할 수 있을까? = 419
  3. 상속을 이용하면 if ∼ else를 없앨 수도 있습니다 = 426
  4. 추상 클래스(Abstract Class): 객체가 아니라 타입으로만 존재하고 추상 메소드를 가지는 존재 = 431
  5. 상속 활용 방법: 추상 클래스와 추상 메소드를 어떻게 쓰는가? = 435
  6. 상속을 쓸까 말까? 상속을 사용하는 체크포인트 = 461
 11장 인터페이스 꼭 알아야 하나? = 465
  1. 인터페이스란 무엇인가? = 466
  2. 인터페이스는 실생활에서 많이 사용됩니다 = 468
  3. 문법으로 알아보는 인터페이스 = 470
  4. 인터페이스 직접 만들기: '당신이 원하는 기능'을 정의합니다 = 472
  5. 인터페이스는 하나의 클래스에 여러 개를 붙여줄 수 있습니다 = 481
  6. 다형성이라는 것 = 485
  7. 인터페이스는 전혀 다른 객체를 하나의 타입으로 인식할 수 있게 합니다 = 490
  8. 인터페이스는 일종의 접근 제한 역할도 할 수 있습니다 = 495
  9. 인터페이스는 다중 상속 문법도 됩니다 = 496
  10. 인터페이스를 이용하는 Advanced 코딩 가이드 = 502
  11. 의존성 주입(Dependency Injection) = 507
  12. 인터페이스 vs. 추상 클래스 = 507
Part 4 컬렉션과 필수 API
 12장 편리한 문자열과 API = 513
  1. 고수준 언어와 저수준 언어 = 513
  2. 문자열은 API에서 제공하는 클래스입니다 = 516
  3. 문자열의 equals( )와 '=='는 다르다 = 524
  4. 문자열은 변경 불가능한 Immutable 객체 = 528
  5. 문자열과 변환 = 533
  6. 문자열과 배열 = 537
 13장 API에서 알아두어야 할 클래스들 = 539
  1. StringBuffer, StringBuilder: 문자열은 너무 느립니다 = 539
  2. Date, Calendar, long: 시간을 데이터로 처리하기 위한 장치 = 545
  3. java.util.Random: 랜덤한 데이터가 필요합니까? = 553
  4. java.util.Scanner: Scanner의 기능들도 알면 좋겠군요 = 555
  5. 정확한 소수에는 BigDecimal = 559
  6. Wrapper 클래스: 기본 자료형을 객체 자료형으로 = 561
  7. 잠시 후에 실행하게 하는 Timer/TimerTask = 566
  8. 데이터를 마음대로 보여주는 Formatter = 569
 14장 프로그램의 보험: 예외 처리 = 577
  1. 예외(Exception)는 우리가 바라는 상황이 아닙니다 = 577
  2. 예외 상황 때문에 프로그램이 멈추면 안 됩니다 = 580
  3. 가장 흔하게 보는 예외들 = 582
  4. Java에서는 예외도 객체로 처리합니다 = 588
  5. try ∼ catch: 예외를 직접 처리 = 592
  6. Exception은 상속 구조 = 598
  7. 끝끝내 실행하는 finally가 있습니다 = 602
  8. throws로 발생한 예외를 던져버린다: 책임지기 싫으면 남에게 책임을 미룹니다 = 604
  9. 예외를 잡느냐, 던지느냐? 그것이 문제입니다 = 606
  10. 사용자 정의 예외(User Defined Exception): 예외를 만들어야 할 때 = 608
 15장 Java의 Collections: 자료구조 = 615
  1. 컬렉션, 자료구조: 데이터가 연결된 구조 = 616
  2. 순서대로 마구 중복해서 넣는 List 계열 = 620
  3. 도서관의 사물함 같은 Map 계열 = 635
  4. 순서 없는 주머니 Set 계열 = 645
  5. 트리(Tree): 정리를 잘하는 Tree로 시작하는 클래스 = 650
  6. 스택(Stack): 최신 데이터를 가장 빠르게 = 654
  7. 어떤 자료구조든 순환해서 볼 수 있는 Iterator/Enumeration = 655
  8. 자료구조의 정렬: Comparable 인터페이스, Comparator 인터페이스 = 660
Part 5 입출력 프로그래밍과 네트워킹
 16장 java.io 패키지: 데이터 읽고 쓰기 = 671
  1. I/O라는게 뭔가요? 데이터의 입출력의 원리 = 671
  2. java.io 패키지의 InputStream, OutputStream = 674
  3. InputStream에서 반드시 기억해야 하는 메소드 read( ): 한 바이트의 데이터를 읽는다 = 677
  4. OutputStream: 바이트의 데이터를 기록할 수 있다 = 683
  5. 입출력 프로그래밍에서 사용한 파이프는 반드시 close( )해야만 합니다 = 687
  6. 파일 복사 프로그램의 원리와 실습 = 690
  7. 속도가 빠른 파일 복사 프로그램 만들기 = 695
  8. InputStream을 FileInputStream 대신에 인터넷에 연결하면? = 700
  9. 문자열 읽고 쓰기 = 702
  10. 객체를 읽거나 쓸 수 있는 ObjectInputStream, ObjectOutputStream = 712
  11. InputStream을 Reader로, OutputStream을 Writer로 = 719
  12. 마음대로 읽고 쓰는 RandomAccessFile 객체 = 720
  13. 파일과 File 객체 = 722
  14. 입출력 프로그래밍을 이용한 이미지 파일 생성 = 723
  15. 엑셀 파일을 만들고 읽어 보는 Java 프로그래밍 = 725
 17장 데이터를 주고받는 네트워킹 = 731
  1. 네트워크를 통해 메시지를 주고받는다는 건... = 731
  2. Socket 클래스 = 734
  3. DataOutputStream = 747
  4. 파일 데이터를 클라이언트에게 = 757
 18장 웹을 위한 스레드와 네트워킹 = 763
  1. ServerSocket과 브라우저 = 763
  2. 무조건 동시라는 단어가 나오면 스레드를 생각하면 됩니다 = 777
Part 6 이벤트 처리와 안드로이드 프로그래밍
 19장 안드로이드 프로그래밍 준비: 마크업 언어와 이벤트 = 801
  1. 화면을 구성하는 프로그래밍의 발전 = 801
  2. 프로그래밍 방식 vs. 마크업 방식 = 805
  3. 로직의 처리와 이벤트 = 806
  4. 이벤트의 메시지 전달 방식에 대한 이해 = 808
  5. 이벤트 처리의 전체 구조 = 812
  6. Java에서의 Event Handler는 인터페이스를 구현한 객체 = 815
 20장 안드로이드 실습 환경 갖추기 = 817
  1. 안드로이드 실습을 위해서 준비해야 하는 것들 = 817
  2. 이클립스에 안드로이드 플러그인 설치하기 = 822
  3. 이클립스에서 안드로이드 프로젝트 생성하기 = 833
 21장 안드로이드 프로그래밍의 필수 지식 = 845
  1. 안드로이드의 내부 구조 = 845
  2. 안드로이드의 주요 용어 = 847
  3. Android App(Application) 구성 분석 = 848
  4. 안드로이드의 이벤트 처리 방식 = 860
  5. 익명 클래스와 Event Handler = 865
 22장 안드로이드 프로그래밍의 디버깅과 Intent = 891
  1. LogCat과 DDMS = 891
  2. 안드로이드의 Intent = 896
  3. Intent를 이용한 Activity 이동하기 = 903
  4. Activity 간에 데이터 전달하기 = 911
부록 : JDK API 문서 활용 = 923

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