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모바일 디자인 & 개발

모바일 디자인 & 개발 (21회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Fling, Brian 김유정, 역 김수정, 역 권혁중, 역 유경석, 역 전학수, 역
서명 / 저자사항
모바일 디자인 & 개발 / 브라이언 플링 지음; 김유정 [외] 옮김
발행사항
파주 :   지앤선,   2010  
형태사항
xxviii, 374 p. : 삽화 ; 23 cm
총서사항
Programming & mobile
원표제
Mobile design and development : practical techniques for creating mobile sites and web apps
ISBN
9788993827262
일반주기
모바일 사이트 및 웹 어플리케이션 개발을 위한 실전 기술  
옮긴이: 김유정, 김수정, 권혁중, 유경석, 전학수  
색인수록  
일반주제명
Mobile computing Mobile computing -- Programming Application software -- Development
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 111600789 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 121200676 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 121200677 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 151296387 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 111600789 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 121200676 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 121200677 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 005.26 2010z8 등록번호 151296387 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 M

컨텐츠정보

책소개

모바일 어플리케이션의 설계 및 개발에 관한 책으로, 모바일 제품 개발의 시작부터 끝에 이르는 전 과정에 걸친 유용한 가이드, 표준, 기술, 우수 사례로 채우고 있다. 또한 모든 모바일 기기와 플랫폼을 지배하는 설계 및 개발 원칙을 알게 될 것이다. 그와 동시에 마크업, 고급 스타일 기법, 모바일 Ajax를 비롯한 모바일 웹의 진보된 기능도 담겨 있다.

모바일 기기의 수는 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터 수의 세 배에 이른다. 그러나 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발에 관한 정보는 이에 미치지 못하고 있다. 이 책은 그 공백을 모바일 제품 개발의 시작부터 끝에 이르는 전 과정에 걸친 유용한 가이드, 표준, 기술, 우수 사례로 채워준다. 이 책에서 여러분은 모든 모바일 기기와 플랫폼을 지배하는 설계 및 개발 원칙을 알게 될 것이다. 그와 동시에 마크업, 고급 스타일 기법, 모바일 Ajax를 비롯한 모바일 웹의 진보된 기능도 살펴보게 될 것이다.

웹 디자이너, 정보 아키텍트, 제품 매니저, 사용성 전문가, 컨텐츠 퍼블리셔, 모바일에 새로 발을 들이려는 사업가라면 이 책을 통해 빠르게 발전하는 기술로 일하기 위해 필요한 지식을 얻을 수 있게 될 것이다.

● 모바일 생태계가 어떻게 움직이는지, 모바일이 다른 매체와 어떻게 다른지, 모바일 컨텍스트를 위해 어떻게 제품을 설계해야 하는지 이해할 수 있다.
● 네이티브 어플리케이션을 통신사나 앱스토어를 통해 판매하는 것과, 모바일 웹사이트나 웹 어플리케이션을 만드는 것의 장단점을 알 수 있다.
● 흐름, 프로토타입, 사용성을 위한 작업 방식, 화면 크기에 좌우되지 않는 비주얼 디자인을 다룰 수 있다.
● 기존의 기기와 앞으로 시판될 기기를 지원할 크로스플랫폼 모바일 웹 표준을 배우고 테스트한다.
● 어떻게 모바일 제품을 예산에 맞게 만들어 그 타당성을 입증할 것인지 알도록 한다.

브라이언 플링은 모바일 업계에서 10년 이상 일해 왔다. 그는 신규 창업 기업부터 포춘 50대 기업에 이르는 많은 기업에서 효과적인 모바일 솔루션을 설계해왔다.

“브라이언은 이 책으로 사람들이 바라는 바를 정확히 맞췄다. 최신 휴대폰이나 API에 그치지 않는 모바일 개발, 그것은 우리가 살아가는, 일하는, 그리고 즐기는 방식을 어떻게 다르게 만들 것인가에 대한 문제였다. 모바일 개발 프로젝트를 하기 위해 가장 먼저 해야 할 일은 이 책을 읽는 것이다. 다른 말이 필요 없다.”
- Frank Ableson(MSI Service, Inc.사장, Unlocking Android의 저자, Linux Magazine의 편집자)

* 책의 구성

1장. 간략하게 정리한 모바일의 역사
이 장에서는 모바일 기기들이 전화에서부터 오늘날 포켓 사이즈의 컴퓨터에 이르기까지 어떻게 진화해 왔는지 그리고 어떻게 변해갈지에 대한 간략한 소개를 한다.

2장. 모바일 생태계
이 장은 모바일 생태계의 각 계층을 간단히 정리하여 설명하고, 여러분이 제공하는 서비스가 고객의 손과 전화기에 탑재되게 하는 과정에서 어떤 역할을 수행하는지에 대해서 다루고 있다.

3장. 왜 모바일인가?
이 장은 전 세계에 걸쳐 모바일의 중요성에 관해서 다루고 있다. 모바일과 전통적인 미디어(프린트, TV, 웹)를 비교하고, 모바일 미디어가 어떤 독특한 이점이 있는 지에 대해서 설명하고 있다.

4장. 컨텍스트를 위한 디자인
모바일 경험을 창조하는 일은 사용자의 컨텍스트를 다루는 것에서 시작한다. 이 장에서는 컨텍스트를 몇 가지 유형으로 나눠서 모바일 기기로 컨텍스트를 어떻게 다룰 것인지 흥미로운 예를 통해 살펴보도록 하겠다.

5장. 모바일 전략 개발하기
이 장에서는 어떻게 사용자 중심의 컨텍스트 기반 모바일 전략을 수립하는지에 대해서 다루고 있다. 여러분의 프로젝트가 제대로 시작되었고, 그것이 가야 할 방향으로 잘 가고 있는지 확인하기 위한 몇 가지 규칙이 담겨있다.

6장. 모바일 어플리케이션의 종류
많은 모바일 프로젝트들이 적절한 유형의 어플리케이션 컨텍스트 용으로 설계되지 않아서 실패한다. 이 장에서는 어플리케이션의 종류와 각각의 장단점, 올바른 어플리케이션 선택 방법을 살펴보도록 한다.

7장. 모바일 정보 구조
이 장에서는 모바일 경험을 정의하는 다양한 산출물을 이용하여 제품의 정보를 구조화하는 방법을 알려줄 것이다.

8장. 모바일 디자인
이 장에서는 최상의 모바일 경험을 제공하는 방법과 모바일 설계를 위한 원칙과 기술에 대해 이야기할 것이다.

9장. 모바일 웹 어플리케이션 vs 네이티브 어플리케이션
이 장에서는 모바일 웹 어플리케이션과 특정 모바일 플랫폼을 위해 만들어진 어플리케이션을 살펴보고 각각의 장단점을 비교해볼 것이다.

10장. 모바일 2.0
이 장에서는 모바일 2.0의 개념과 모바일 2.0이 풀어야 할 숙제, 그리고 모바일의 미래에 있어서 모바일 웹의 중요성에 대해 이야기할 것이다.

11장. 모바일 웹 개발
이 장에서는 여러 기기를 지원하기 위한 모바일 표준을 설명하고, 각각의 표준을 자세히 살펴보겠다. 아울러 각각의 표준이 여러 장치에서 어떻게 지원되는지도 살펴보도록 한다.

12장. 아이폰 웹 어플리케이션
여러 방면에서 아이폰은 모바일을 더 낫게 변화시키고 있고, 모바일 웹의 미래 혁신을 주도하고 있다. 이 장에서는 특별히 아이폰 웹 어플리케이션을 만드는 방법과 아이폰 용으로 만든 웹 어플리케이션이 다른 유수의 디바이스에서 동작하게 하는 방법을 이야기할 것이다.

13장. 모바일기기에 맞추기
모바일의 중요한 과제 중 하나가 바로 다양한 기기에 적응하는 것이다. 이 장에서는 그것을 도와주는 일반적인 기술과 서비스에 대해 이야기할 것이다.

14장. 모바일에서 돈 벌기
제품을 만들었으면 이제 이를 출시하고, 대부분의 경우 이를 통해 수익을 얻기 위해 노력할 때가 된 것이다. 이 장에서는 이를 위해 택할 수 있는 방법들과 주의해야 할 점들을 다뤄본다.

15장. 기기지원
이 장에서는 다양한 모바일 기기를 어떻게 테스트하고 지원할 것인지에 대해 업계의 몇 가지 팁과 요령 몇 가지를 알려주겠다.

16장. 모바일의 미래
마지막으로, 모바일의 미래와 웹의 다음 진화 방향에 대한 필자의 생각을 적어보았다.


정보제공 : Aladin

저자소개

브라이언 플링(지은이)

모바일 설계 및 개발과 관련하여 가장 큰 토론 리스트인 mobiledesign.org의 소유주이자 운영자이다. 웹과 모바일 업계에서 사업가 및 컨설턴트로서 10년 가까이 일해 왔다. 그가 모바일 공간에서 추구하는 것은 돈벌이보다는 지각능력을 높이는 것이다. 모바일 웹이 사람들이 정보를 검색하고 수집하는 방법에 대해 우리가 알고 있다고 생각하는 모든 것을 바꾸게 될 것이라고 믿고 있다.

김유정(옮긴이)

고려대학교 미술교육학과를 졸업하고 삼성SDS에 입사하였다. 유니텔/삼성 채용 홈페이지 디자인 업무를 수행하였고 현재는 SDS 사내정보시스템 UI기획/사용성 검증 등 UX 업무를 총괄하고 있다.

김수정(옮긴이)

성신여자대학교 전산학과를 졸업하고 현대캐피탈 전산실 입사하였다. 그 후, 삼성SDS에서 삼성캐피탈/카드의 ITO 개발 및 SDS 사내 IT기획 업무 수행하였고, 현재 지식경영센터에서 SDS KM(knowledge Management)의서비스 기획 업무를 진행하고 있다.

권혁중(옮긴이)

연세대학교 금속공학과를 졸업하고 삼성SDS에 입사하였다. 금감원, 삼성카드 등 금융 분야 SI 프로젝트를 수행하다가 현재 사내 ITO 운영 및 개발의 역할을 수행하고 있다.

유경석(옮긴이)

서울대학교 경영대학을 우등 졸업하고 삼성SDS에 입사하였다. 삼성 관계사의 인사 시스템을 개발하여 이를 해외 법인에 보급해 왔다.

전학수(옮긴이)

영남대학교 화학공학 및 컴퓨터공학과를 졸업하고 삼성SDS에 입사하였다. 삼성전자 원가 시스템 개발 운영 업무를 수행하였고 현재는 삼성전자 재무 DW 시스템 운영 업무를 수행하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
서문 = Ⅲ
저자소개 = XIII 
추천사 = XIV 
역자서문 = XVI
역자 소개 = XVIII
CHAPTER 01 간략하게 정리한 모바일의 역사 
 처음 = 2 
 기기의 진화 = 4 
  벽돌시대 = 5
  캔디 바 시대 = 6 
  피처폰 시대 = 8
  스마트폰 시대 = 10 
  터치 시대 = 12
CHAPTER 02 모바일 생태계 
 통신회사 = 17 
 네트워크 = 20
 기기 = 22
 플랫폼 = 24
  라이선스 = 24
  독점 = 25
  오픈소스 = 26
 운영 체제 = 26
 어플리케이션 프레임워크 = 27
  자바(Java) =28 
  S60 = 28
  BREW = 28
  플래시 라이트 = 28 
  윈도우 모바일 = 29
  코코아 터치(Cocoa Touch) = 29
  안드로이드 SDK(Android SDK) = 29
  웹 런타임(Web Runtime, WRT) = 29 
  웹킷(WebKit) = 30
  웹(Web) = 30 
  어플리케이션(Applications) = 30 
  서비스 = 32
CHAPTER 03 왜 모바일인가? 
 모바일 시장의 크기와 범위 = 37
 접근 가능한 모바일 시장 = 39 
  고급형 대 저급령 = 40
  베스트셀러 대 공짜 = 40
  모바일 웹 대 네이티브 어플리케이션 = 41
  터치 대 D-패드 = 41
 매체로서의 모바일 = 41
  인쇄기 = 42
  녹음 기록 = 42
  영화 = 43
  라디오 = 43
  텔레비젼 = 43 
  인터넷 = 44
  모바일 = 44 
  모바일의 고유한 장점 = 47 
 8번째 대중 매체 : 다음은 무엇인가? = 48
 모바일 웹으로 시작하는 유비쿼티 = 50   
CHAPTER 04 컨텍스트를 위한 디자인  
 컨텍스트 안에서 생각하기 = 57
  대문자 C의 컨텍스트 = 57
  소문자 c의 컨텍스트 = 63
 다음 단계로  나가기 = 66
CHAPTER 05 모바일 전략 개발하기 
 새로운 법칙 = 72 
  법칙 1. 여러분이 알고 있는 것을 버려라 = 72
  법칙 2. 읽은 것이 아니라 본 것을 믿어라 = 73
  법칙 3. 제약 조건이 먼저가 아니다 = 75
  법칙 4. 컨텍스트, 목적 그리고 요구사항에 집중하라 = 78
  법칙 5. 모든 것을 지원할 수는 없다 = 80
  법칙 6. 개조하지 말고 새로 만들어라 = 82
  법칙 7. 단순하게 하라 = 83
 요약 = 84 
CHAPTER 06 모바일 애플리케이션의 종류   
 모바일 어플리케이션 미디어의 종류 = 86
  SMS = 87
  모바일 웹싸이트 = 89
  모바일 웹 위젯 = 91
  모바일 웹 어플리케이션 = 93
  네이티브 웹 어플리케이션 = 95
  게임 = 98
  모바일 어플리케이션 미디어 매트릭스 = 99
  어플리케이션 컨텍스트 = 100
  유틸리티 컨텍스트 = 101
  위치 정보 컨텍스트 = 102
  정보 제공형 어플리케이션 = 103
  생산성 관련 어플리케이션 컨텍스트 = 105
  몰입형 전체 화면 어플리케이션 = 107
  어플리케이션 컨텍스트 비교표 = 108
CHAPTER 07 모바일을 위한 정보 구조 
 정보 구조란 무엇인가? = 110
 모바일 정보 구조 = 113
  간결하게 하기 = 115
  사이트맵 = 116
  Clickstreams = 121
  Wireframes = 124
  Prototyping = 126
  다른 기기들을 위한 다른 정보 구조설계 = 130
 The Design Myth(디자인 신화) = 130
CHAPTER 08 모바일 디자인  
 디자인의 해석 = 135
 모바일 디자인의 텐트폴 = 137
 가능한 최고의 경험을 위해 디자인하기 = 141
 모바일 디자인의 구성요소 = 142
  컨텍스트 = 143 
  메시지 = 143
  Look and Feel = 146
  레이아웃 = 149
  색상 = 154
  타이포그라피 = 158
  그래픽 = 164
 모바일 디자인 도구 = 167 
 디자인에 적합한 기기 = 167
 서로 다른 크기의 화면을 위한 디자인 = 168
CHAPTER 09 모바일 웹 애플리케이션 vs 네이티브 애플리케이션  
 유비쿼터(ubiquity)원칙 = 174
  단편화 = 174
  웹 = 174
  통제력 = 175 
  소비자의 기대 = 175 
  어디에나 존재하는 모바일 웹 = 176
 네이티브 어플리케이션을 만들어야 할 때 = 176
  요금 청구 = 177
  게임 만들기 = 178
  특정 위치 이용하기 = 178
  카메라 활용 = 179
  가속도 센서 활용 = 179
  파일 시스템 접근 = 180
  오프라인 사용자들 = 181
 모바일 웹 어플리케이션을 만들어야 할때 = 182
CHAPTER 10 Mobile 2.0   
 모바일2.0은 무엇인가? = 187
  모바일2.0 : 웹과 모바일의 컨버전스 = 188
  다음 킬러앱은 모바일 웹 브라우저 = 188
  모바일 웹 어플리케이션이 곧 미래다 = 189
  다음 개척자는 자바스크립트이다 = 190
  모바일 UX(User eXperience)는 끔찍하다 = 191 
  모바일 위젯은 다음 거물이다 = 192
  통신사는 새로운 금기어이다 = 193
  모바일은 스스로 반성해야 한다 = 193
  우리는 소비자가 아닌 생산자이다 = 194 
CHAPTER 11 모바일 웹 개발 
 웹표준 = 198 
 다양한 모바일 브라우저를 위한 디자인 = 200
  점진적 향상 = 200
  모바일용 점진적 향상 기법 = 202
  DIAL(Device Independent Authoring Language) = 203
  다양한 디스플레이에 맞게 디자인하기 = 204
 기기 지원 계획 = 205
  디바이스 분류 매트릭스 = 206 
 마크업 = 208
  XHTML-MP 개요 = 209
  문서 구조 = 210
  텍스트 엘레먼트 = 214
  구조를 나타내는 태그 = 217
  링크 만들기 = 218
  이미지와 오브젝트 = 220
  테이블 = 222
  프레임 = 224
  폼 = 224
  다른추천사항들 = 225
 CSS : Cascading Style Sheet = 226
  Wireless CSS와 CSS-MP =227 
  박스 모델 = 227
  선택자 = 228
  폰트와 텍스트 속성 = 232
  기본 박스 특성 = 235 
  색과 배경 = 237
  위치 제어와 페이지 흐름 = 238
 JavaScript : 자바스크립트 = 241
CHAPTER 12 아이폰 웹 애플리케이션 
 왜 웹킷인가? = 244
  웹킷의 간략한 역사 = 245
  모바일 브라우저의 백그라운드 = 246
 무엇이 모바일 웹 어플리케이션을 만드는가? = 250
  페이지 모델 = 251
 마크업(Markup) = 252
  XHTML = 252
  HTML5 = 256 
 CSS = 260
  CSS 2 = 260
  CSS 3 = 262
  시각효과 = 268
 자바스크립트 = 274
  DHTML = 274
  Ajax = 275 
  멀티터치(Multitouch) = 276
  고정 푸터(fixed footer) = 277
 모바일 웹 어플리케이션 제작하기 = 278 
  정보창 정의하기 = 278
  풀 스크린 모드 = 279
  상태 바 표시 변경 = 279
  아이콘 더하기 = 279
 네이티브 어플리케이션으로의 웹 어플리케이션 = 280
 PhoneGap = 281
 도구와 라이브러리 = 282
  아이폰 GUI PSD = 282
  iUI = 283
  jQTouch = 284
CHAPTER 13 기기에 적용하기 
 왜 최적화가  필요한가? = 289 
 전략 1 아무 것도 하지 마라 = 291
  하나의 웹에 대한 5가지 가정 = 292 
  하나의 웹에 대한 후유증 = 293
  이 전략을 미디어 쿼리와 사용하기 = 293 
 전략 2 점진적 개선 = 294
  휴대용 미디어 타입 = 295
  다중 디바이스를 위한 다중 스타일시트 레이어링 = 296
 전략 3 디바이스 타깃팅 = 297
  디바이스 탐지의 딜레마 = 298
  Andy Moore의 모바일 브라우저 탐지 = 299
  Greg Mulmash의 모바일 브라우저 탐지 = 299
  스위처 = 302
  htaccess기반의 디바이스 탐지 = 302
  자바스크립트 기반의 디바이스 탐지 = 303
  역방향 디바이스 탐지 = 303
  워드프레스 모바일 플러그인 = 304
  닷모비 워드프레스 모바일 팩 = 305
  모바일 푸(Mobile Fu) = 305
  그 밖의 것들 = 305
 전략 4 전체 최적화 = 305
  '데크 위'에서 동작하기(Working 'On Deck') = 306
  '데크 밖'에서 동작하기(Working 'Off Deck' = 307
  WURFL = 308
  디바이스아틀라스(DeviceAtlas) = 309
  볼란티스 = 311
  WALL and WNG = 312
  야후 블루프린트(Yahoo! Blueprint) = 313
  넷비스킷 = 314
  모바일웨어(MobileAware) = 315 
  모비파이(Mobify) = 315
 어떤 도메인을 사용할 것인가? = 316
  m.domain.com = 316
  domain.com/mobile or domain.com/m = 316
  domain.mobi = 317
 다음 단계를 기다리며 = 317
CHAPTER 14 모바일 세상에서 돈 벌기   
 통신 사업자와 같이 일하기 = 322
  데크(Deck) = 323
  ARPU(사용자당 평균 수익) = 326
  BoBo = 326
 앱스토어와 일하기 = 327
 모바일 웹은 어떨까? = 329
 광고 넣기 = 330
  애드몹(AdMob)과 구글 애드센스(Google AdSense) = 330
  모바일 마케팅 협회 = 331
 새로운 사업 모델 창조 = 332
CHAPTER 15 기기 지원 
 기기 지원 계획 만들기 = 334
  지원할 장비 결정 = 335
  기기 지원 계획의 예 = 336
 기기 테스트 = 340
  기기에 대한 접근성 = 340
  테스트에 필요한 노력 평가 = 342
  테스트 계획 만들기 = 343
  테스트 포털 만들기 = 345
 데스크톱 테스팅 = 346
  프레임 = 347
  오페라 = 347
  웹킷(WebKit) = 348 
  파이어폭스(Firefox) = 350
  브라우저 정보 수집 = 351 
  시뮬레이터와 에뮬레이터 = 352 
  원격 접속 = 354
  사용성 테스트 = 355
  모바일 사용성 테스트를 위한 팁과 기술 = 356  
CHAPTER 16 모바일의 미래 
 변화의 기회 = 361
찾아보기 = 364

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