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(응용프로그램 개발을 위한 명품)C언어 프로젝트

(응용프로그램 개발을 위한 명품)C언어 프로젝트 (31회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
안기수
서명 / 저자사항
(응용프로그램 개발을 위한 명품)C언어 프로젝트 / 안기수 저.
발행사항
파주 :   생능출판사 ,   2010.  
형태사항
768 p. : 삽도 ; 26 cm.
총서사항
C언어 달인 만들기 프로젝트 ; 2
ISBN
9788970506623
일반주기
색인 및 부록수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2010z15 등록번호 121196611 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2010z15 등록번호 121196612 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

응용 프로그램의 작성 능력을 향상시키기 위해 마치 아이들이 블록을 쌓아가며 어떤 대상을 조립해 가듯이, 프로그램 작성에 기본적으로 필요한 부분들을 함수로 만들어 모듈(module)화하는 것으로 시작하고, 이렇게 작성한 모듈(함수)들은 이어지는 응용 예제에서 재사용이 가능하도록 구성한 책이다.

책에서 제시하는 기본 모듈들은 모두 4가지로, 게임 기본 모듈, 기초 수학 모듈, 게임 응용 모듈, 게임 확장 모듈이다. 또 응용 프로그램을 구현하는 데 있어서 수학이 절대적으로 필요한 것은 아니지만, 삼각함수와 더불어 유용하게 사용할 수 있는 내용들이 있기에 이산 수학(Discrete athematics)의 기본적인 내용을 기초 수학 모듈에 기술하였다.

이 책의 내용과 특징

이 책은 문법을 설명한 프로그래밍 입문서가 아니며, 어느 정도 C언어 문법을 이해하고 있는, 프로그래밍에 관심과 열정을 가지고 있는 모든 학생들을 대상으로 합니다. 그러나 프로그래밍의 초보자라 하더라도 기본적인 프로그램 작성 방법과 컴파일 과정을 이해하고 있다면 이 책의 678쪽에 있는 ‘[부록 5] 문법 요약’을 참고로 실습해가면서 프로그래밍 응용 능력을 향상시킬 수 있습니다.

이 책은 4단계로 구성되어 있습니다. 1부 코드와 라이브러리(모듈의 예)에서는 코드의 구분과 라이브러리 함수들의 응용 방법을 설명하고 있고, 2부 기본 모듈(모듈화)에서는 게임 프로그램의 구현에 있어 가장 기본적인 내용들을 함수로 구현하고 있습니다. 3부 게임 모듈(모듈 응용)에서는 2부에서 구현한 모듈을 이용한 응용 방법의 예를 들고 있고, 4부 생활 속의 프로그래밍(모듈 활용과 확장)에서는 3부에서 제시한 예제들의 모듈들을 분야별로 활용 ? 확장해 가면서 응용 프로그램을 구현하고 있습니다.

이 책의 특징은 응용 프로그램의 작성 능력을 향상시키기 위해 마치 아이들이 블록을 쌓아가며 어떤 대상을 조립해 가듯이, 프로그램 작성에 기본적으로 필요한 부분들을 함수로 만들어 모듈(module)화하는 것으로 시작하고, 이렇게 작성한 모듈(함수)들은 이어지는 응용 예제에서 재사용이 가능하도록 구성하였다는 것입니다. 이 책에서 제시하는 기본 모듈들은 모두 4가지로, 게임 기본 모듈, 기초 수학 모듈, 게임 응용 모듈, 게임 확장 모듈입니다. 또 응용 프로그램을 구현하는 데 있어서 수학이 절대적으로 필요한 것은 아니지만, 삼각함수와 더불어 유용하게 사용할 수 있는 내용들이 있기에 이산 수학(Discrete athematics)의 기본적인 내용을 기초 수학 모듈에 기술하였습니다.

이 책에서 다루고 있는 예제들은 문법의 이해가 아니라, 게임을 비롯하여 실생활에서 접할 수 있는 문제에 대한 해결 능력을 향상시키는 데 초점을 두고 있습니다. 따라서 정보올림피아드 대회를 준비하는 학생이나 과학고와 같은 특성화고교 재학생 그리고 미래의 직업으로 프로그래머를 꿈꾸는 학생들에게 이 책은 생각의 전환을 해줄 수 있을 것으로 기대됩니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

안기수(지은이)

성균관대학교 통계학과 졸업 성균관대학교 대학원 통계학과 전산통계학 전공(석사, 박사) 현 동남보건대학교 세무회계학과 교수 저서 -단계별로 설명한 C 프로그래밍(2000, 생능출판사) -응용 프로그램 개발을 위한 명품 C 언어 프로젝트(2010, 생능출판사) -엑셀로 풀어보는 생활 속의 통계학(2014, 생능출판사)

정보제공 : Aladin

목차

목차
PART 01 코드와 라이브러리
 01 영문 코드와 한글 코드 = 18
  1.1 ASCII 코드 = 18
  1.2 한글 코드 = 21
   1.2.1 조합형 한글 코드 = 21
   1.2.2 확장 완성형 한글 코드 = 22
   1.2.3 한자 코드와 특수 기호 코드 = 26
   연습문제 = 30
 02 라이브러리 함수와 응용 함수 = 32
  2.1 문자열 처리와 관련된 함수들 = 32
   2.1.1 문자열의 저장과 처리 = 32
   2.1.2 문자열의 길이 = 34
   2.1.3 대소문자 변환 = 36
   2.1.4 문자열을 역순으로 출력 = 38
   2.1.5 문자열을 역으로 변환 = 42
   2.1.6 문자열을 숫자로, 숫자를 문자열로 변환 = 46
   2.1.7 문자열 대체 = 53
   2.1.8 문자열 삽입 = 56
   2.1.9 문자열 연결 = 60
   2.1.10 문자열 비교와 검색 = 63
   연습문제 = 67
  2.2 숫자 처리와 관련된 함수들 = 69
   2.2.1 변수의 부호 = 69
   2.2.2 나눗셈과 나머지 계산 함수 = 72
   2.2.3 지수와 로그, 삼각함수 = 73
   2.2.4 정수 부분과 소수 이하 부분을 분리 = 76
   2.2.5 숫자와 자리수 = 77
   2.2.6 round up, round down 그리고 반올림 = 83
   연습문제 = 85
  2.3 시간과 날짜와 관련된 함수들 = 87
   2.3.1 현재 날짜와 시간을 출력 = 87
   2.3.2 시간 차이의 계산 = 90
   2.3.3 시간을 지연시키는 함수 = 92
   2.3.4 날짜수와 요일 계산 = 95
   연습문제 = 100
PART 02 기본 모듈
 03 게임 기본 모듈 = 102
  3.1 커서의 위치와 화면제어 = 102
   3.1.1 커서의 위치 제어 = 102
   3.1.2 화면 지우기 = 106
   연습 문제 = 109
  3.2 화살표 키의 사용 방법 = 111
   3.2.1 아스키 코드와 스캔 코드 = 111
   3.2.2 화살표 키를 이용한 문자의 이동 = 114
   연습 문제 = 120
  3.3 좌표와 직선 = 122
   3.3.1 화면 좌표계에서 직선의 표시 = 122
   3.3.2 화면 좌표계를 데카르트 좌표계로 변환 = 127
   연습문제 = 132
  3.4 색상변경 = 133
   연습문제 = 136
  3.5 사각형 그리기 = 137
   3.5.1 정사각형의 표현 = 137
   3.5.2 직사각형의 표현 = 141
   3.5.3 바둑판(격자) 모양의 표현 = 143
   연습문제 = 151
  3.6 메뉴선택과 진행 = 153
   3.6.1 메뉴와 선택 = 153
   3.6.2 메인 메뉴와 서브 메뉴 = 156
   연습문제 = 164
  3.7 난수 생성 = 166
   3.7.1 라이브러리 함수를 이용한 난수 생성 = 166
   3.7.2 주어진 범위 안에서 난수 생성 = 169
   3.7.3 실수형 난수의 생성 = 174
   3.7.4 난수의 생성원리 = 175
   연습문제 = 178
  3.8 가변인수 = 179
   연습문제 = 182
 04 기초 수학 모듈 = 184
  4.1 수의 체계 = 184
   4.1.1 진수 연산 = 184
   4.1.2 진법 변환 = 187
   4.1.3 보수 연산 = 196
   연습문제 = 202
  4.2 집합 연산 = 203
   4.2.1 합집합 = 203
   4.2.2 교집합 = 206
   4.2.3 차집합 = 208
   연습문제 = 210
  4.3 행렬 계산 = 211
   4.3.1 행렬의 초기화와 출력 = 211
   4.3.2 행렬의 합 = 212
   4.3.3 행렬의 곱 = 214
   4.3.4 행렬의 회전 = 216
   4.3.5 행렬의 대칭 = 218
   연습문제 = 222
  4.4 함수와 그래프 = 223
   4.4.1 함수 = 223
   4.4.2 x와 f(x)의 결과 값을 2차원 좌표에 출력 = 224
   4.4.3 함수 관계의 유추 = 227
   4.4.4 지수함수, 로그함수, 삼각함수 = 228
   4.4.5 삼각함수와 좌표 변환 = 237
   연습문제 = 242
  4.5 순열과 조합 = 244
   4.5.1 계승의 표시 = 244
   4.5.2 순열 = 246
   4.5.3 조합 = 247
   연습문제 = 249
  4.6 암호화와 복호화 = 251
   4.6.1 Caesar 암호 = 251
   4.6.2 단순전치암호 = 255
   4.6.3 XOR 연산과 암호 = 259
   연습문제 = 262
PART 03 게임 모듈 
 05 게임 응용 모듈 = 264
  5.1 카드표시와 카드섞기 = 264
   5.1.1 카드 표시 = 264
   5.1.2 카드 섞기 = 269
   응용문제 = 272
  5.2 애니메이션 = 274
   5.2.1 대상의 연속적 이동 = 275
   5.2.2 화살표 키를 이용한 문자 이동 애니메이션 = 283
   5.2.3 사각형을 응용한 애니메이션 = 285
   응용문제 = 295
  5.3 키보드 응용 = 296
   5.3.1 영문 자판의 표시와 자판 연습 = 296
   5.3.2 숫자 키를 이용한 문자작성 = 302
   5.3.3 음계와 피아노 건반 = 305
   응용문제 = 313
  5.4 숫자변환과 표현 = 315
   5.4.1 숫자에 대한 자리수별 분리 = 315
   5.4.2 금액에 대한 화폐 단위권별 분리와 콤마의 표시 = 322
   5.4.3 주판의 표현 = 326
   5.4.4 디지털 숫자의 변환과 표현 = 335
   5.4.5 로마숫자의 변환과 표현 = 339
   5.4.6 영문과 한글의 코드 구분과 코드 변환 = 344
   응용문제 = 350
  5.5 자료구조 = 353
   5.5.1 게임과 자료구조 = 353
   5.5.2 연결 리스트 = 356
   5.5.3 스택 = 360
   5.5.4 데이터 압축과 복원 = 364
   5.5.5 데이터 검색 = 369
   응용문제 = 377
 06 게임 확장 모듈 = 380
  6.1 디지털 숫자 = 380
   응용문제 = 384
  6.2 화살표 키로 제어하는 수평 수직 슬라이드 바 = 385
   응용문제 = 390
  6.3 도형의 연속적인 이동과 회전 = 391
   6.3.1 도형의 출력 = 392
   6.3.2 도형의 회전 = 392
   6.3.3 도형의 연속적인 이동 = 392
   응용문제 = 400
PART 04 생활 속의 프로그래밍 
 07 응용 프로그램 제작에 대한 전략 = 402
  7.1 프로그래밍 전략 = 402
  7.2 연습 프로그래밍 = 406
   7.2.1 출현 빈도가 ?장 많은 숫자를 찾아라. = 406
    개선과 확장 = 415
   7.2.2 100을 넘어라 = 416
    개선과 확장 = 425
 08 게임과 스포츠 = 426
  8.1 바둑판과 바둑돌 = 426
   8.1.1 바둑판 표시와 바둑돌의 이동 = 427
   8.1.2 바둑돌 놓기 = 431
   8.1.3 번갈아 가며 바둑돌 놓기 = 435
   개선과 확장 = 440
  8.2 야구 스코어의 득점판 표시 = 442
   개선과 확장 = 450
  8.3 디지털 stopwatch = 451
   개선과 확장 = 456
  8.4 심리 테스트 = 457
   개선과 확장 = 465
  8.5 말타고 화살쏘기 = 466
   개선과 확장 = 475
  8.6 블록쌓기 = 477
   개선과 확장 = 486
  8.7 보물찾기 = 489
   개선과 확장 = 499
  8.8 슬롯머신 = 500
   개선과 확장 = 514
  8.9 주사위로 과자먹기 = 515
   개선과 확장 = 525
  8.10 줄다리기 = 526
   개선과 확장 = 538
  8.11 청기백기 = 539
   개선과 확장 = 549
 09 취미와 여가활용 = 550
  9.1 디지털 피아노 = 550
   9.1.1 건반표시와 음계의 출력 = 551
   9.1.2 옥타브와 음의 지연 시간을 제어하는 방법 = 555
   개선과 확장 = 560
  9.2 디지털 레시피 = 561
   개선과 확장 = 572
 10 학교와 직장 = 574
  10.1 디지털 시계 = 574
   개선과 확장 = 580
  10.2 휴대전화기를 이용한 문자작성 = 581
   개선과 확장 = 588
  10.3 움직이는 글자광고판 = 589
   개선과 확장 = 600
  10.4 교실 내의 자리배치 = 601
   개선과 확장 = 605
  10.5 컴퓨터를 이용한 설문조사와 데이터 파일 생성 = 607
   개선과 확장 = 616
 11 학습과 계산 = 618
  11.1 디지털 주판 = 618
   개선과 확장 = 629
  11.2 바이오리듬 = 630
   개선과 확장 = 637
  11.3 같은 문자를 찾아라 = 638
   개선과 확장 = 650
  11.4 길이에 대한 도량형 환산 = 651
   개선과 확장 = 655
  11.5 금액에 대한 한글 표시 = 656
   개선과 확장 = 662
부록 = 665
 부록 1 ASCII 코드 = 666
 부록 2 스캔 코드 = 669
 부록 3 키워드 = 670
 부록 4 완성형 코드표 = 671
  4.1 완성형 한글 코드 = 671
  4.2 완성형 한자 코드 = 673
  4.3 완성형 특수 기호 코드 = 675
 부록 5 문법 요약 = 678
  5.1 데이터 형과 연산자, 기본 입출력 = 678
  5.2 제어문 = 699
  5.3 함수와 기억 클래스 = 709
  5.4 배열과 포인터 = 719
  5.5 구조체와 공용체, 비트필드 = 737
  5.6 파일처리 = 750
찾아보기 = 764

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