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아이폰 UI 디자인 프로젝트 : 사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우

아이폰 UI 디자인 프로젝트 : 사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우 (Loan 14 times)

Material type
단행본
Personal Author
Barnard, David Bondo, Joachim Burcaw, Dan Kaneda, David Kemper, Craig Novikoff, Tim Parrish, Chris Ellis, Brad Peters, Keith Siebert, Jurgen Wilson, Eddie 김홍중 , 옮김
Title Statement
아이폰 UI 디자인 프로젝트 : 사용성과 디자인이 뛰어난 아이폰 애플리케이션 성공 비법과 노하우 / 데이빗 바나드 [외]지음 ; 김홍중 옮김.
Publication, Distribution, etc
의왕 :   에이콘 ,   2010.  
Physical Medium
329 p. : 색채삽도 ; 24cm.
Series Statement
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈 ; 9
Varied Title
iPhone user interface design projects
ISBN
9788960771345 9788960770836(set)
General Note
저자: 요아킴 본도, 댄 버코, 데이빗 카네다, 크레이그 켐퍼, 팀 노비코프, 크리스 패리쉬, 브래드 엘리스, 키이스 피터스, 위르겐 지베르트, 에디 윌슨  
색인수록  
Subject Added Entry-Topical Term
iPhone (Smartphone) --Programming Application software --Development Mobile computing
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No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.26 2010z5 Accession No. 121196374 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.26 2010z5 Accession No. 151290894 Availability Available Due Date Make a Reservation Service M
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No. 1 Location Sejong Academic Information Center/Science & Technology/ Call Number 005.26 2010z5 Accession No. 151290894 Availability Available Due Date Make a Reservation Service M

Contents information

Book Introduction

아이폰 애플리케이션 개발자의 노력과 경험을 바탕으로 인터페이스 디자인과 사용성에 중점을 둔 유명 아이폰 프로젝트를 다룬다. 드클래스 개발자와 디자이너가 실제로 앱스토어에서 판매되는 뛰어난 애플리케이션들을 만들어낸 성공 비법과 노하우를 들려준다. 기본적인 UI 지침을 제공하는 것을 넘어 사용성을 극대화함으로써 사용자가 쓰고 싶고 사고 싶어하는 애플리케이션을 디자인하는 방법을 배워보자.

이 책은 UI 디자인에 관한 책이다. 그렇기 때문에 수많은 스크린샷을 보여주지만, 코드는 별로 없다. 저자 중에는 전혀 프로그래밍을 할 줄 모르는 사람도 있다. 하지만 아이폰에 대한 열정과 사용자 경험 측면에서 최고 수준의 애플리케이션을 개발하려는 열정만큼은 모두 한결같다. 이 책에서는 뛰어난 사용성과 UI 디자인으로 호평을 받고 실제로 앱스토어에서 수많은 팬을 확보한 유명 아이폰 애플리케이션의 디자이너와 기획자, 개발자의 생생한 경험담을 통해 성공 비법과 노하우를 배워 본다.


★ 이 책의 구성 ★

■ 앱 커비(App Cubby)를 만든 데이브 버나드는 애플의 UI 규정을 활용하는 방법과 최상의 결과를 보장하는 사용성 테스트를 수행하는 방법을 보여준다.
■ 딥 그린(Deep Green) 체스를 만든 요아킴 본도는 데이터가 많은 경우 보여줄 방법을 디자인하기가 쉽지 않은 고질적인 문제를 아이폰만의 독특한 시각을 통해 해결한다.
■ 애플과 리눅스의 대가인 댄 버코는 코어 로케이션, 카메라, 연락처 기능을 활용해 네이티브 소셜 네트워킹 애플리케이션인 브라이트 카이트(Brightkite)를 만드는 과정을 안내한다.
■ 데이빗 카네다의 베이스캠프 프로젝트 관리 클라이언트인 아웃포스트(Outpost)는 말 그대로 백지에서 시작해서 명확한 대시보드를 만들어낸다.
■ 크레이그 켐퍼가 만든 퍼즐 게임 탄젠(Tanzen)과 젠토미노(Zentomino)가 큰 인기를 누린 비결은 뭘까? 비밀은 바로 아주 작은 것을 놓치지 않는 것에 있었다.
■ 플래시 오브 지니어스(Flash of Genius)를 만든 팀 노비코프는 복잡한 SAT 플래시 카드 학습을 단순한 애플리케이션으로 탈바꿈시킨 방법을 소개한다.
■ 2009년 디자인 어워드 수상작인 포스티지(Postage)를 만든 크리스 패리쉬와 브래드 엘리스는 단순함, 미관, 사용성이 완벽한 균형을 이루는 애플리케이션을 만드는 방법을 알려준다.
■ 플래시 전문가인 키이스 피터스는 데스크탑용 폴링 볼(Falling Balls) 게임을 아이폰의 작은 터치스크린 화면으로 옮겨오는 과정을 코드를 곁들여 설명한다.
■ 타이포그래피 디자이너인 위르겐 지베르트의 폰트셔틀(FontShuttle)은 간과하기 쉬운 요소인 가독성을 다룬다. 아이폰 타이포그래피에 관한 필독 단원이다.
■ 마지막으로 에디 윌슨의 스노우 리포트(Snow Report)는 오브젝티브C 프로그래밍을 함께 익히는 동시에 멋진 인터페이스를 만들어내는 방법을 보여준다.


★ 이 책의 대상 독자 ★

아이폰 애플리케이션을 만들려고 하거나 다른 플랫폼에서 넘어온 개발자와 디자이너라면 수준에 상관없이 모두 읽어야 할 책이다.


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

요아킴 본도(지은이)

컴퓨터가 널리 보급되지 않았던 1970년대 후반, 프로그래밍이 가능한 공학계산기에서부터 오늘날 아이폰에 이르기까지 약 30년간 소프트웨어를 개발해오고 있다. 극찬을 받은 체스 애플리케이션 딥 그린을 앱스토어에 릴리즈한 후에 UI 디자인에 대한 각별한 취향과 통찰력을 에이프레스의 『아이폰 게임 프로젝트』, 『아이폰 UI 디자인 프로젝트』 등에 기고하고 있다.

김홍중(옮긴이)

중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 첫 직장인 삼성전자에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 애플리케이션을 개발했다. 2007년 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고, 한동안 번역, 강의, 외주 작업으로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『플러터 앱 개발 첫걸음』(2020), 『유니티 2D 게임 개발』(2020) 등을 번역했다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
추천의 글 = 4
대표 저자 소개 = 6
옮긴이 소개 = 7
옮긴이의 말 = 8
들어가며 = 18
1장 애플의 UI 규정과 사용성 테스트 앱커비 / 데이빗 바나드(David Barnard) = 23
 애플 열성팬에서 개발자로의 여정 = 23
 애플의 가르침 = 25
 탭 하느냐 마느냐 그것이 문제로다 = 32
 간단한 사용성 테스트 = 37
  사용자 물색 = 37
  올바른 테스트 = 38
   사용자 테스트 과정 = 39
   사용성 테스트의 교훈 = 42
 마무리 작업과 완성 = 43
 요약 = 45
2장 대규모 데이터를 표현하는 방법 구글 리더 애플리케이션 / 요아킴 본도(Joachim Bondo) / 49
 뉴스 리더를 개발하기로 결정 = 49
 기존 뉴스 리더의 문제점 분석 = 50
  구글 리더 검토 = 51
  전체 개요의 부재와 복잡한 탐색 기능 = 56
  정보 관리의 소홀 = 58
 뉴스 리더 개선 = 60
  애플리케이션 정의문 작성 = 60
  네이티브 애플리케이션 개발 = 61
  효율적인 탐색 기능 = 62
  전체 개요 개선 = 66
   사용자가 읽는 패턴을 학습 = 67
   정보의 표현 = 68
 다음 단계 구상 = 71
 요약 = 72
3장 네이티브로 구현한 소셜 네트워킹 애플리케이션 브라이트카이트 / 댄 버코(Dan Burcaw) = 75
 위치 인식 소셜 네트워크, 브라이트카이트 = 75
 더블 엔코어 = 76
 웹에서 모바일로의 이동 = 77
  뜨는 네이티브 애플리케이션, 지는 웹 = 79
  창조적 패러다임으로 전환 = 82
 최초 사용자를 고려한 디자인 = 86
 무한한 드릴다운 개발 = 90
 요약 = 93
4장 복잡한 데이터 구조를 다루는 방법 아웃포스트 / 데이빗 카네다(David Kaneda) = 97
 아웃포스트의 첫걸음 = 98
 아웃포스트의 와이어프레임 구상 = 100
 아웃포스트 디자인 = 103
  두 개의 화면, 하나의 애플리케이션 = 104
   첫 번째 시도 = 105
   두 번째 시도 = 106
 조화 = 108
 소규모 팀 = 111
 HTML을 사용한 디자인 = 111
 화려함의 이면 = 112
 요약 = 114
5장 사용자의 조작 방식에 대한 고민 탄젠과 젠토미노 / 크레이그 켐퍼(Craig Kemper) = 117
 애플리케이션 아이디어 짜내기 = 118
 설계 문서 작성 = 120
 코딩 작업 = 122
  퍼즐 조각 UI 생성 = 122
  퍼즐 조각의 위치 = 124
  시뮬레이터의 현혹 = 124
  고객의 감성을 자극하라 = 126
  말? 말 따윈 필요 없다! = 128
  버튼은 몇 개로 할까? = 128
 게임다운 게임 = 130
  유레카! = 130
  나는 그래픽 디자이너가 아니다. 하지만 그려야 했다 = 131
  꼭 필요한, 하지만 숨어있는 기능 = 133
  결승점으로 질주 = 134
  회전 동작 개선 = 135
 드디어 아이폰에서 테스트 = 138
  다시 그리기로 돌아가다 = 139
  95퍼센트를 완성하면서 드는 위기감 = 141
 앱스토어 개장! = 142
  탄젠이 앱스토어에 올라간 첫 날의 기억 = 144
  회전 문제에 대한 대응 = 145
  "예"보다 "감사합니다. 생각해보겠습니다"라고 해야 할 때 = 148
  앱스토어에서의 생존 전략 = 150
 처음부터 다시 시작하지 않고도 2번째 게임을 만들다 = 152
  인터페이스 수정 = 153
  새로운 게임의 규칙에 맞춰 인터페이스를 수정 = 154
  화면 크기 제약을 중심으로 디자인 = 155
  색상 선택 = 155
  마무리 작업 = 157
 요약 = 157
6장 간략한 UI 디자인의 어려움 플래시 오브 지니어스 SAT 보캡 / 팀 노비코프(Tim Novikoff) = 161
 경쟁자 확인 = 163
  사고 모델의 모순 = 165
  적절하지 못한 화면 방향 = 165
  너무 작은 버튼 = 166
 개발 시작 = 168
 플래시 카드 디자인 = 171
 버튼 디자인 = 174
 애플리케이션 테스트 = 175
 애플리케이션 런칭 = 178
 요약 = 179
7장 단순함, 미관, 사용성의 조화 포스티지 / 크리스 팰쉬(Chris Parrish) ; 브래드 엘리스(Brad Ellis)
 애플리케이션의 목적을 사수하라 = 185
  폰트 선택 = 187
  폰트 색상 선택 = 188
  이미지에 효과 적용 = 189
  기본 값 설정과 애플리케이션 환경 설정 = 190
  태스크 분리 = 193
 컨텍스트 분석 = 199
  포스티지의 컨텍스트 = 201
  컨텍스트에 숨어있는 문제점 = 203
  친숙한 컨트롤 사용 = 205
 애플리케이션의 흐름 생성 = 207
  흐름에 대한 힌트 제공 = 208
  백문이 불여일견 = 211
  아이콘에 의미를 중복해서 담지 말 것 = 212
  응답성과 피드백 개선 = 213
 포스티지를 개발하면서 사용한 기법 = 215
  프로토타입과 목업 = 216
  명세서 작성 = 218
  그래픽 디자인 = 222
  터치 세부 조정 = 223
 요약 = 226
8장 데스크탑에서 아이폰으로 포팅 시 UI 고려사항 폴링 볼과 그래비티 팟 / 키이스 피터스(Keith Peters) = 229
 폴링 볼 = 231
  게임 개발 = 232
   게임 조작 방식 = 236
 그래비티 팟 = 240
  HUD = 243
 요약 = 251
9장 타이포그래피의 세계 폰트셔플 / 위르겐 지베르트(J◆U00FC◆rgen Siebert)
 폰트셔플 소개 = 255
 활자체 = 257
  폰트 = 257
  문자와 글리프 = 259
  활자 해부 = 260
 화면에 사용할 올바른 활자체 선택 = 264
 활자체 구별 = 267
  세리프와 산세리프 = 267
  활자체의 급증 = 268
  활자체의 분류 = 269
 폰트북과 폰트셔플 = 271
  폰트샵의 활자체 분류 = 274
  활자체의 강, 목 = 275
  폰트셔플의 단계별 사용법 = 277
   시작: 검색 1단계 = 277
   활자체 이름으로 검색: 검색 1단계, 버전 1.1 = 279
   강 표시: 검색 2단계 = 280
   과 표시: 검색 3단계 = 281
   셔플 또는 리스트뷰: 검색 3단계, 버전 1.1 = 283
   폰트 표시: 검색 4단계 = 284
 요약 = 286
10장 아이폰 애플리케이션 개발, 기획부터 마무리까지 스노우리포트 / 에디 윌슨(Eddie Wilson) = 289
 나는 디자인을 좋아한다 = 290
 아이폰용 애플리케이션 디자인을 시작한 이유 = 291
 프로그래머만 프로그래밍을 알아야 하는 건 아니다 = 292
 스노우 리포트를 만든 이유 = 293
 아이폰 프로그래밍을 배워야 했던 이유 = 295
 디자인 과정 = 296
  프로젝트 정의 = 297
  써드파티 리소스 확보 = 299
   양질의 정보 제공업체 선택 = 300
  흐름도 작성 = 301
  와이어 프레임 작성 = 303
  디자인 외관 = 304
  프로그래밍 = 306
  테스트와 배포 = 308
   베타 테스트 = 308
   애플리케이션 배포 = 308
 UI의 세부사항 = 309
  전체적인 인터페이스 = 309
  색상 = 309
  리조트의 상태 표시 = 310
  버튼 = 310
  활자체 = 311
  로딩 화면과 스플래시 화면 = 313
  리포트 날짜 = 314
 웹 디자인에서 배울 점 = 314
 아이콘 디자인 = 316
 요약 = 318
에필로그 - 리액티브 뮤직과 보이지 않는 인터페이스 = 319
 여기까지 온 방법과 그래야 했던 이유 = 320
 리액티브 뮤직의 인터페이스인 센서 = 322
찾아보기 = 324

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