HOME > Detail View

Detail View

iPhone advanced projects : 아이폰 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 (Loan 16 times)

Material type
단행본
Personal Author
Bondo, Joachim Bruzenak, Dylan Finkelstein, Steve Goss, Owen Harrington, Tom Honeder, Peter Kiddy, Ray Llopis, Noel Pezzillo, Joe Pflug, Florian Saggau, Jonathan Smith, Ben Britten 우정은 , 옮김
Title Statement
iPhone advanced projects : 아이폰 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 / 지은이: 요아김 본도 [외] ; 옮긴이: 우정은.
Publication, Distribution, etc
서울 :   한빛미디어 ,   2010.  
Physical Medium
468 p. : 삽도 ; 24 cm.
Series Statement
한빛미디어 모바일 시리즈 ; 03
ISBN
9788979147377
General Note
색인수록  
저자: 딜런 브루제낙(Dylan Bruzenak), 스티브 핑컬스테인(Steve Finkelstein), 오언 고스(Owen Goss), 톰 해링턴(Tom Harrington), 피터 호니더(Peter Honeder), 레이 키디(Ray Kiddy), 노엘 로피스(Noel, Llopis), 조 페칠로(Joe Pezzillo), 플로리안 플루그(Florian Pflug), 조나단 속오(Jonathan Saggau), 벤 브리튼 스미스(Ben Britten Smith)  
Subject Added Entry-Topical Term
iPhone (Smartphone) --Programming. Application software --Development. Mobile computing.
000 01928camccc200565 k 4500
001 000045597166
005 20100805070326
007 ta
008 100604s2010 ulka 001c kor
020 ▼a 9788979147377
035 ▼a (KERIS)BIB000012009879
040 ▼a 225013 ▼c 225013 ▼d 211009
082 0 4 ▼a 005.26 ▼2 22
090 ▼a 005.26 ▼b 2010
245 0 0 ▼a iPhone advanced projects : ▼b 아이폰 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서 / ▼d 지은이: 요아김 본도 [외] ; ▼e 옮긴이: 우정은.
260 ▼a 서울 : ▼b 한빛미디어 , ▼c 2010.
300 ▼a 468 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 24 cm.
440 0 0 ▼a 한빛미디어 모바일 시리즈 ; ▼v 03
500 ▼a 색인수록
500 ▼a 저자: 딜런 브루제낙(Dylan Bruzenak), 스티브 핑컬스테인(Steve Finkelstein), 오언 고스(Owen Goss), 톰 해링턴(Tom Harrington), 피터 호니더(Peter Honeder), 레이 키디(Ray Kiddy), 노엘 로피스(Noel, Llopis), 조 페칠로(Joe Pezzillo), 플로리안 플루그(Florian Pflug), 조나단 속오(Jonathan Saggau), 벤 브리튼 스미스(Ben Britten Smith)
650 0 ▼a iPhone (Smartphone) ▼x Programming.
650 0 ▼a Application software ▼x Development.
650 0 ▼a Mobile computing.
700 1 ▼a Bondo, Joachim
700 1 ▼a Bruzenak, Dylan
700 1 ▼a Finkelstein, Steve
700 1 ▼a Goss, Owen
700 1 ▼a Harrington, Tom
700 1 ▼a Honeder, Peter
700 1 ▼a Kiddy, Ray
700 1 ▼a Llopis, Noel
700 1 ▼a Pezzillo, Joe
700 1 ▼a Pflug, Florian
700 1 ▼a Saggau, Jonathan
700 1 ▼a Smith, Ben Britten
700 1 ▼a 우정은 , ▼e 옮김
900 1 0 ▼a 본도, 요아김
900 1 0 ▼a 브루제낙, 딜런
900 1 0 ▼a 핑컬스테인, 스티브
900 1 0 ▼a 고스, 오언
900 1 0 ▼a 해링턴, 톰
900 1 0 ▼a 호니더, 피터
900 1 0 ▼a 키디, 레이
900 1 0 ▼a 로피스, 노엘
900 1 0 ▼a 페칠로, 조
900 1 0 ▼a 플루그, 플로리안
900 1 0 ▼a 속오, 조나단
900 1 0 ▼a 스미스, 벤 브리튼
945 ▼a KLPA

No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Research Institute of Korean Studies/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 192050452 Availability Loan can not(reference room) Due Date Make a Reservation Service M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 121195103 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 3 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 121195104 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Main Library/Research Institute of Korean Studies/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 192050452 Availability Loan can not(reference room) Due Date Make a Reservation Service M
No. Location Call Number Accession No. Availability Due Date Make a Reservation Service
No. 1 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 121195103 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M
No. 2 Location Science & Engineering Library/Sci-Info(Stacks1)/ Call Number 005.26 2010 Accession No. 121195104 Availability Available Due Date Make a Reservation Service B M

Contents information

Book Introduction

11개의 아이폰 실전 프로젝트를 통해 아이폰 고급 개발 기법과 노하우를 고스란히 전달한다. 11개 장은 실제 앱을 만들면서 얻은 경험, 고급 정보가 잘 녹아 있다. 경험 많은 아이폰 개발자에게 귀중한 자료가 될 뿐 아니라, 이제 개발을 개발을 시작하는 분들에게 완성도 높은 앱 개발 안내자가 될 것이다.

아이폰 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서

아이폰 앱 개발은 반짝이는 아이디어를 빛의 속도로 구현해야 한다. 하지만, 개발 프로젝트 진행은 늘 도전의 연속! 문제는 도처에 도사리고 있으며 해결은 언제나 개발자의 몫이다. 이 책은 그런 경험을 가진 사람들의 이야기다. 무엇보다도 그들의 공유 정신이 빛난다.
- 이창신(한국 유일 자바 프로젝트 커미터)

고급 아이폰 개발 기술에 대해 다루는 책이다. 11개 장은 실제 앱을 만들면서 얻은 경험, 고급 정보가 잘 녹아 있다. 경험 많은 아이폰 개발자에게 귀중한 자료가 될 뿐 아니라, 이제 개발을 개발을 시작하는 분들에게 완성도 높은 앱 개발 안내자가 될 것이다.
- 신상호 (H2Soft 대표 신상호 / KB iplustar 개발)

아이폰 앱을 개발만 해놓으면 다 잘될 것 같지만, 기술만으로는 아무것도 얻을 수 없다. 끊임없이 기획하고 시련과 즐거움을 견뎌내야 한다. 기술 이전에 경험을 느끼게 해주는 이 책은 무작정 잘 될 것이라는 막연한 기대감을 좀 더 현실적이고 설레는 희망으로 바꾸어 준다.
- 유동근 (『아이폰 & 아이팟 프로그래밍』 저자)

【주요내용】
- 생기 있는 게임을 만드는 파티클 시스템
- 알림 메시지를 이용한 네트워크 게임 개발
- 실시간 스트리밍 오디오 플레이어 개발
- 상황에 따라 빠르게 대처하는 디버깅 도구와 기법
- SQLite를 이용한 데이터-드리븐 앱 개발
- 코어 데이터와 하드코어 디자인
- 코어 데이터와 Three20을 이용한 이메일 앱 개발
- 와이파이를 이용한 통신
- 반응속도 향상을 위한 팁과 트릭!
- 애플의 푸쉬 알림 서비스
- OpenGL ES를 이용한 살아있는 이미지 구현


Information Provided By: : Aladin

Author Introduction

요아김 본도(지은이)

27년 경력의 소프트웨어 개발자로서 작은 소프트웨어 회사를 창업하고 운영하고 있다. 다양한 언어(BASIC, COMAL 80, Pascal, C, C++, 오브젝트-C, SQL, NewtonScript, PHP, JavaScript, Bash 등)를 활용하고, (Mac OS 3-8, Newton OS, Palm OS, UNIX (FreeBSD, 맥 OS X), Mac OS X Panther-Leopard, iPhone OS)에 대한 경험이 있고, 아이폰 게임인 Deep Green의 개발자다.

우정은(옮긴이)

인하대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 LG전자, 썬 마이크로시스템즈, 오라클 등에서 모바일 제품 관련 개발을 하다가 현재는 뉴질랜드 웰링턴에 있는 Xero에서 모바일 앱 개발자로 새로운 인생을 즐기고 있다. 2010년 아이폰의 매력에 빠져들면서 번역과 개발을 취미로 삼고 꾸준히 서적을 번역한다. 옮긴 책으로는 『플러터 인 액션』, 『처음 배우는 스위프트』, 『실전 자바 소프트웨어 개발』, 『모던 자바 인 액션』(이상 한빛미디어) 등이 있다.

Information Provided By: : Aladin

Table of Contents

목차
역자 서문 = 4
편집자 서문 = 6
기술 검토자 서문 = 8
이 책의 구성, 이 책의 내용 = 10
CHAPTER 1 파티클 시스템: 생각보다 쉽고 재미있다 / 밴 브리튼 스미스(Ben Britten Smith) = 23
 1-1 파티클로 게임에 생기를 불어 넣기 = 27
 1-2 아이폰에 맞는 파티클 시스템 = 30
  예제 코드 살펴보기 = 31
  게임의 기본 흐름 = 32
  파티클 시스템의 해부 = 34
  파티클 만들기! = 36 
  퇴화된 삼각형 = 39
  코드로 돌아가자 = 41
  랜덤 숫자와 초기 조건 = 45
  파티클의 분출 = 46
 1-3 파티클 시스템 트윅 = 48
  포스가 파티클과 함께 하기를 = 53
 1-4 놀랍고 화려한 꿈의 파티클 = 57
  보간법 = 58
  색이 변하는 파티클 = 60
 맺음말 = 65
CHAPTER 2 인터넷으로 하는 체스: Deep Green으로 즐기는 메시지 통신 게임 / 요아김 본도(Joachim Bondo) = 69
 2-1 Deep Green은 이미 인기 있는 게임 = 72
 2-2 해야 할 일들 = 74
  친구를 게임에 초대하기 = 76
  초대 수락하기 = 76
  체스 말 움직이기 = 76
  알림 메시지 받기 = 77
 2-3 소중한 자산과도 같은 도구들 = 78
 2-4 이야기는 그만, 코딩의 시작! = 79 
  도구 설치하기 = 79
  웹 서비스 코딩하기 = 81
  디바이스에서의 작업 = 89
  체스 말 움직이기 = 94
 맺음말 = 99
CHAPTER 3 오디오 스트리밍: 코어 오디오 탐험 / 톰 해링턴(Tom Harrington) = 101
 3-1 여보게, 나는 음원을 재생할 수 있는 애플리케이션을 개발할 수 있다네 = 104 
 3-2 MPMoviePlayerController: 참 쉽군요! = 105
 3-3 더 나은 방법을 찾아서 = 108
  시스템 사운드를 이용하는 방법 = 108
  AVAudioPlayer: 베타 버전에는 없는 방법 = 109
 3-4 코어 오디오를 가지고 카우보이처럼 해결하는 방법 = 114
  이제 절반까지 도달한 것일세: 오디오 큐 서비스 = 115
  조금만 힘을 내면 목표 지점이다: 오디오 파일 스트림 서비스 = 123
 3-5 애플리케이션에 모든 것을 집어 넣자 = 139
  한 가지 더 = 140
 3-6 실행! = 143 
 3-7 아이폰 3.0과 이후 작업 = 144
 맺음말 = 144
CHAPTER 4 당장 버그를 때려잡자! 아이폰에서 디버깅하기 / 오언 고스(Owen Goss) = 147
 4-1 전제 조건 = 151
 4-2 Objective-C vs C/C++ = 152 
 4-3 당신이 코드를 작성하는 사이에 = 153
  커스텀 Asserts = 153 
  커스텀 로깅 = 156
  #define 사용하기 = 157 
 4-4 크래쉬! = 158
  테스터로부터 크래쉬 로그 받기 = 158
  dSYM 파일들을 보관하고 있습니다. 확실합니까? = 160
  크래쉬 로그를 심벌화하기 = 160
  atos 사용하기 = 162
 4-5 재현이 어려운 크래쉬들을 재현하는 방법 = 162
  스레드 = 163
  시스템 = 163
  레이스 컨디션 = 164
 4-6 디버깅의 과학적인 접근 방법 = 164 
  가설을 세운다 = 164 
  가설을 위한 검증 절차 계획하기 = 165
  가설을 증명하거나 부정하거나 = 166 
  크래쉬의 발생 확률 높이기 = 166 
 4-7 콜 스택 정보를 갖고 있다. 그러나… = 166
  코드의 시작 = 167
  메모리 깨짐이란 무엇인가? = 170 
  메모리 깨짐 확인하기 = 174 
  메모리 문제 감지 도구 = 176
  변수값 보기 = 185
  링크 맵 파일 = 189
 맺음말 = 191
CHAPTER 5 잠깐 기다려봐!: SQLite로 데이터 기반 애플리케이션 만들기 / 딜런 브루제낙(Dylan Bruzenak) = 193
 5-1 지름길로 가기 위해 절벽에서 점프하다(왜 이런 선택을 하게 되었는가) = 195
 5-2 아이폰 앱 개발을 시작한 이유 = 196
 5-3 아이폰의 데이터 기반 애플리케이션 = 197
 5-4 액티브 레코드: 데이터에 접근하는 간단한 방법 = 198
 5-5 C API를 감싸는 데이터베이스 랩퍼 작성: ISDatabase = 199
  예제 프로젝트 셋업 = 200
  데이터베이스 생성과 초기화 = 203
  데이터베이스에 연결하기 = 204
  간단한 요청 생성 = 208
 5-6 고급 SQL = 216
  중복된 Create 구문 방지하기 = 216
  파라미터 처리 = 218
  리펙토링과 정리 = 221
  여러 Statement 구문을 트랜잭션 단위로 그룹화하기 = 222
 5-7 간단한 액티브 레코드 레이어 작성: ISModel = 224 
  데이터베이스 연결 유지하기 = 225
  모델 객체: Grocery 아이템 = 226
  Grocery들이 매핑되는 방법 = 226
  저장 = 230 
  갱신 = 232
  삭제 = 232 
  식료품 아이템 찾기 = 234 
  모든 것을 한자리에 = 247
 5-8 간단한 마이그레이션 = 239
 5-9 다른 구현 방법 = 244
 맺음말 = 245
CHAPTER 6 코어 데이터와 하드코어 디자인 / 레이 키디(Ray Kiddy) = 247
 6-1 코어 데이터의 역사 = 250
  손님은 왕이다 = 251
 6-2 첫 번째 코어 데이터 어플리케이션 = 252 
  첫째, 코드를 훔쳐라(음악이 아니라!) = 253
  모든 객체에 대한 뷰 = 255 
  첫 크래쉬거나 아니거나! = 261
 6-3 아이폰 OS를 위한 코어 데이터 개발 설명서: 모델 마이그레이션 관리 = 263
  간단하게 마이그레이션을 할 수 있다 = 263
  새로운 개체 추가하기 = 266
 6-4 키-값 코딩을 사용하여 재사용 가능한 객체를 만들기 = 269
 6-5 원격 데이터베이스: 모든 것을 넷(Net)으로! = 274
 맺음말 = 279
CHAPTER 7 코어 데이터와 Three20을 이용한 애플리케이션 이메일 기능 / 스티브 핑컬스테인(Steve Finkelstein) = 281
 7-1 간단한 오프라인 SMTP 클라이언트 = 284
 7-2 사용자 인터페이스 만들기 = 286
  Xcode 주물러보기 = 286
  OfflineMailerAppDelegate.h에 있는 인스턴스 변수 설정 = 287
  UIApplication 델리게이트 초기화 = 291
 7-3 코어 데이터로 작업하기 = 292
  코어 데이터 스택의 이해 = 294
  Three20 추가하기 = 295 
 7-4 사용자 인터페이스를 이용한 여행 = 297
 7-5 DataManager로 최상위 레벨 데이터 관리하기 = 301
 7-6 Three20와 TTMessageController에 대한 고찰 = 303
 7-7 메시지 작성과 전송 = 305
 7-8 코어 데이터 모델 만들기 = 312
 7-9 스레드 방식의 메시지 전송을 위한 SKPSMTPMessage 해킹 = 316
 7-10 SKPSMTPMessage의 NSRunLoop 설정 = 317 
 7-11 온라인 모드로 돌아가기 = 319
 맺음말 = 323
CHAPTER 8 iTap은 네트워크 문제들을 어떻게 해결했을까? / 플로리안 플루그(Florian Pflug) ; 피터 호니더(Peter Honeder) = 325
 8-1 iTap과 iTap 리시버 = 328
  iTap = 328
  iTap 리시버 = 329
 8-2 iTap에 대한 아이디어는 어떻게 나오게 되었고 또 진화해 왔는가? = 330
 8-3 주요 문제들 = 331
  아이폰에는 물리적 버튼이 없다 = 331
  서드파티 어플리케이션은 USB나 블루투스를 사용할 수 없다 = 332
  맥과 PC 모두 지원하기 = 333
  컴퓨터와 디바이스 간의 사용자 친화적인 자동 검색 기능 = 334
 8-4 프로그래머가 바라본 아이폰의 와이파이 네트워킹 = 335
  예제 코드에 관하여 = 335
  소켓의 소개 = 337
  소켓 생성 = 338
  CFSocket을 이용한 네트워크 이벤트 처리 = 342
  네트워크 설정값 얻어오기 = 344
  네트워크 상의 모든 기기와의 통신 = 348
  와이파이 사용 가능 여부 확인하기 = 349
  파워 관리 규칙 준수 = 351
 8-5 iTap의 네트워크 서브시스템 = 353
  Bonjour를 사용할 것인가 사용하지 않을 것인가 = 353
  알림 메시지를 이용한 컴포넌트 간의 통신 = 354
  직접 만든 자동 검색 기능 = 356
 맺음말 = 358
CHAPTER 9 반응성 향상을 위한 팁과 트릭 / 조나단 속오(Jonathan Saggau) = 361
 9-1 AAPLot으로 주식 가격에 대한 기록 도표 만들기 = 365
  실행할 때마다 데이터 저장하기 = 367
  plist를 이용한 데이터 영구 저장 = 369
  아이폰 어플리케이션 샌드박스에 데이터 저장하기 = 371
 9-2 AAPlot에 임시 데이터 뿌리기 = 372
 9-3 여러 개의 주식 그래프 보여주기 : StockPlot = 374 
 9-4 동시 수행 = 380
  NSOperation, NSOperationQueue 그리고 블록 = 380
  Plausible Blocks 컴파일러 설치하고 프로젝트에 추가하기 = 381
  StockPlot에서 블록, NSOperation, NSOperationQueue 사용하기 = 383
 9-5 효율적으로 많은 양의 데이터 보여주기 = 386
 9-6 UIScrollView 확대/축소 = 389
  UIScrollView 확대/축소의 비밀 = 390
  확대/축소 후에 UIScrollView 해상도 재설정 = 390
 9-7 오프스크린 콘텍스트에 그리기 = 394
 9-8 관찰, 팁, 그리고 트릭 = 400
 맺음말 = 401
CHAPTER 10 애플 푸쉬 알림 서비스를 이용하는 클라이언트 만들기 / 조 페칠로(Joe Pezzillo) = 403
 10-1 애플의 푸쉬 알림 서비스란 무엇인가? = 406
 10-2 당신에게 필요한 것 = 406
 10-3. 1단계: 클라이언트 생성 = 407
  애플리케이션 델리게이트 = 407
  수신되는 알림 메시지 처리 = 411
  소리 = 411
  빌드와 실행! 이런, 그렇게 빠르진 않군… = 412
 10-4. 2단계: 인증서 만들기 = 413
  프로그램 포털 과정 실습 = 414
  포털로 돌아와서 = 422
  코드 사이닝에 모바일 프로비저닝 파일 넣기 = 424
 10-5. 3단계: 서버 설정 = 425
  스크립트에 대한 고찰 = 427
  서버 파일 내려 받기 = 429
 10-6 마무리 작업 = 430
  클라이언트 연결하기 = 431
 10-7 추가 고려 사항/고급 주제 = 436
  피드백 서버 = 436
  SSL 서버 연결 = 437
  개발 샌드박스에서 실제 제품으로 이동 = 438
  개발 버전과 특별 배포 버전 = 438
  모바일 프로비저닝 파일 = 438
  디버깅 = 439
  사용자 경험 = 439
  오픈 소스 코드 = 439
  제공되는 솔루션 = 440 
 맺음말 = 440
CHAPTER 11 생동감 있는 그래픽 효과를 만드는 OpenGL ES 기법 / 노엘 로피스(Noel Llopis) = 441
 11-1 시작 = 443
 11-2 첫 번째 단계: OpenGL 라이팅 = 445
 11-3 환경 매핑으로 눈길을 돌리다 = 449
 11-4 구 환경 매핑 구현 = 450
 11-5 환경 매핑과 확산 텍스처의 결합 = 453
  각 픽셀의 반사 = 456
  아이폰 3GS = 459
 맺음말 = 461
찾아보기 = 463

New Arrivals Books in Related Fields