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OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드

OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드 (15회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Munshi, Aaftab Ginsburg, Dan, 저 Shreiner, Dave, 저 정회경, 역 김창수, 역
서명 / 저자사항
OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드 / Aaftab Munshi, Dan Ginsburg, Dave Shreiner 공저 ; 정회경, 김창수 공역
발행사항
서울 :   홍릉과학,   2009  
형태사항
xxiii, 416 p. : 삽화 ; 26 cm
원표제
The OpenGL ES 2.0 programming guide
ISBN
8972837849 9788972837848
일반주기
색인수록  
부록: A, GL_HALF_FLOAT_OES 외  
일반주제명
Computer graphics Application program interfaces (Computer software) Computer programming
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실/ 청구기호 006.66 2009 등록번호 151284149 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 C

컨텐츠정보

목차

목차
Chapter 01 OpenGL ES 2.0 소개
 OpenGL ES 란? = 2
 OpenGL ES 2.0 = 3
  정점 쉐이더(Vertex Shader) = 4
  기본요소 조합(Primitive Assembly) = 6
  래스터 변환(Rasterization) = 7
  프래그먼트 쉐이더(Fragment Shader) = 7
  프래그먼트 연산(Per-Fragment Operations) = 9
 OpenGL ES 2.0과 OpenGL ES 1.x 하위 호환성 = 11
 EGL = 12
 OpenGL ES 2.0프로그래밍 = 13
  라이브러리들과 include 파일 = 13
  EGL명령어 구문 = 14
  OpenGL ES명령어 구문 = 14
  오류 처리 = 15
  플러쉬(Flush)와 종료(Finish) = 16
  기본 상태 관리(Basic State Management) = 17
 추가로 보기 = 18
Chapter 02 OpenGL ES 2.0 예 : 삼각형 만들기
 코드 프레임 워크 = 20
 예제 다운로드 받기 = 20
 삼각형 만들기 예제 = 21
 예제 빌드 및 실행 = 25
 OpenGL ES 2.0 프레임워크 사용하기 = 26
 간단한 정점과 프래그먼트 쉐이더 생성 = 28
 쉐이더 컴파일과 적재하기 = 29
 프로그램 객체 생성과 쉐이더 링크 = 31
 뷰포트(Viewport) 설정과 컬러 버퍼(Color Buffer) 지우기 = 33
 도형 적재하기와 기본요소 그리기 = 33
 후방 버퍼(Back Buffer) 표현하기 = 34
Chapter 03 EGL 소개
 윈도우잉 시스템(windowing system)과 통신하기 = 38
 오류에 대한 절사 = 39
 EGL 초기화 = 39
 이용 가능한 평면 구성들 결정하기 = 40
 EGLConfig 속성 질의 = 41
 EGL로 config 선택하기 = 44
 내부화면 렌더링 영역 생성 : EGL 윈도우 = 46
 외부화면 렌더링 영역 생성 : EGL Pbuffers = 49
 렌더링 문맥 생성 = 53
 EGLContext 만들기 = 55
 EGL 지식 모아보기 = 55
 렌더링 동기화 = 58
Chapter 04 쉐이더(shaders)와 프로그램 
 쉐이더와 프로그램 = 59
  쉐이더 생성과 컴파일 = 60
  프로그램 생성과 링킹 = 64
 Uniform과 속성들 = 69
  uniform 읽기와 설정 = 70
  속성 읽기와 설정 = 74
 쉐이더 컴파일러와 쉐이더 바이너리들 = 75
Chapter 05 OpenGL ES 쉐이딩 언어
 OpenGL ES 쉐이딩 언어 기본 = 80
 변수와 변수 타입 = 80
 변수 생성자 = 81
 벡터와 행렬 구성요소 = 83
 상수 = 84
 구조체 = 84
 배열 = 85
 연산자 = 86
 함수 = 87
 내장 함수 = 88
 제어흐름 구문 = 88
 Uniforms = 90
 속성 = 91
 Varyings = 92
 전처리기(preprocessor)와 지시어(directives) = 94
 Uniform과 Varying 패킹(packing) = 96
 정밀도 한정자(Precision Qualifiers) = 98
 불변성(Invariance) = 99
Chapter 06 정점 속성, 정점 배열 그리고 버퍼 객체
 정점 속성 데이터 지정하기 = 104
  상수 정점 속성 = 104
  정점 배열 = 105
 정점 쉐이더에서 정점 속성 변수 선언 = 113
  정점 쉐이더에서 속성 변수에 정점 속성 바인딩 = 115
 정점 버퍼 객체 = 118
 버퍼 객체 사상하기(mapping) = 127
  성능 팁 = 128
Chapter 07 기본요소 조합(Primitive Assembly)과 래스터 변환(Rasterization)
 기본요소(Primitives) = 131
  삼각형 = 132
  선 = 133
  점 스프라이트(Point Sprites) = 134
 기본요소 그리기 = 135
  성능 팁 = 138
 기본요소 조합 = 140
  좌표 시스템 = 141
  클리핑(Clipping) = 142
  원근분할(Perspective Division) = 144
  뷰포트 변환(Viewport Transformation) = 144
 래스터 변환(Rasterization) = 145
  컬링(Culling) = 146
  다각형 오프셋(Polygon Offset) = 147
Chapter 08 정점 쉐이더(Vertex Shaders)
 정점 쉐이더 개요 = 152
  정점 쉐이더 내장 변수 = 153
  정밀도 한정자 = 155
  ES 2.0 정점 쉐이더의 한정성(Limitations) = 156
 정점 쉐이더 예제 = 163
  간단한 정점 쉐이더 = 163
  정점 쉐이더에서 조명 = 164
 텍스쳐 좌표 생성 = 170
 정점 스키닝 = 171
ES 2.0 정점 쉐이더와 같은 OpenGL ES 1.1 정점 파이프라인 = 176
Chapter 09 텍스쳐링
 텍스쳐링 기호 = 186
  2D 텍스쳐 = 186
  큐브맵 텍스쳐(Cubemap Textures) = 187
  텍스쳐 객체와 텍스쳐 적재 = 188
  텍스쳐 필터링과 밉매핑(Mipmapping) = 192
  자동 밉맵 생성 = 197
  텍스쳐 좌표 랩핑(wrapping) = 198
  프래그먼트 쉐이더에서 텍스쳐 사용 = 200
  큐브맵 텍스쳐 사용 예 = 202
 텍스쳐 압축 = 205
 텍스쳐 서브이미지 명세 = 207
 컬러 버퍼에서 텍스쳐 데이터 복사하기 = 209
 선택적 확장 = 211
  3D 텍스쳐 = 211
  에릭슨 텍스쳐 압축(Ericsson Texture Compression : ETC) = 217
  부동 소수점 텍스쳐 = 217
  2의 승수가 아닌 텍스쳐 = 218
Chapter 10 프래그먼트 쉐이더
 고정 함수 프래그먼트 쉐이더 = 220
 프래그먼트 쉐이더 개요 = 222
  내장 특수 변수들 = 223
  내장 상수 = 224
  정밀도 한정자 = 225
  ES 2.0프래그먼트 쉐이더 제한 = 225
 쉐이더를 사용한 고정 함수 기법 구현 = 226
  다중 텍스쳐링 = 226
  안개효과 = 228
  알파 테스트(discard 사용) = 231
  사용자 클립 평면 = 233
Chapter 11 프래그먼트 연산
 버퍼(Buffers) = 238
  추가적 버퍼 요구 = 239
  버퍼 초기화하기 = 239
  마스크를 이용하여 프레임 버퍼에 기록 제어 = 241
 프래그먼트 테스트 및 연산 = 242
  시저(Scissor) 테스트 이용 = 243
  스텐실 버퍼 테스팅 = 244
  깊이 버퍼 테스팅 = 249
 블렌딩(Blending) = 250
 디더링(Dithering) = 253
 멀티 샘플링된 안티에일리어싱(Antialiasing) = 253
 프레임버퍼에 픽셀을 기록하고 읽기 = 255
Chapter 12 프레임버퍼 객체
 왜 프레임버퍼 객체인가? = 257
 프레임버퍼와 렌더링버퍼 객체 = 259
  프레임버퍼 첨부로서 텍스쳐 대신 랜더링버퍼 선택하기 = 260
  프레임버퍼 객체 대 EGL 평면 = 261
 프레임버퍼와 렌더링버퍼 객체생성 = 261
 랜더링버퍼 객체 사용 = 263
 프레임버퍼객체 사용 = 266
  프레임버퍼 첨부 점에 렌더링버퍼 첨부하기 = 267
  프레임버퍼 첨부 점에 2D 텍스쳐 첨부하기 = 268
  프레임버퍼 첨부 점에 3D 텍스쳐 이미지 첨부하기 = 270
  프레임버퍼 완전성 검사 = 271
 프레임버퍼와 렌더링버퍼 객체 삭제 = 273
  프레임버퍼 첨부로 사용된 렌더링버퍼 객체 삭제 = 274
  픽셀 읽기와 프레임버퍼 객체 = 274
 예제 = 275
 성능 팁과 트릭 = 281
Chapter 13 OpenGL ES 2.0 고급 프로그래밍
 각 프래그먼트 조명 = 283
  법선 맵 조명 = 284
  조명 쉐이더 = 286
  조명 방정식 = 289
 환경매핑(environment mapping) = 290
 점 스프라이트를 통한 입자 시스템 = 294
  입자 시스템 설정 = 294
  입자 시스템 정점 쉐이더 = 295
 입자 시스템 프래그먼트 쉐이더 = 297
 이미지 후처리(Image Postprocessing) = 300
  텍스쳐 렌더링 설정 = 301
  블러링(Blur) 프래그먼트 쉐이더 = 301
  조명 블룸(Light Bloom) = 303
 투영 텍스쳐링 = 305
  투영 텍스쳐링 기초 = 305
  투영 텍스쳐링을 위한 행렬 = 307
  투영 스포트라이트 쉐이더 = 308
 3D 텍스쳐를 사용한 노이즈 = 311
  노이즈 생성 = 312
  노이즈 활용 = 317
 절차적 텍스쳐링 = 319
  절차적 텍스쳐 예제 = 320
  절차적 텍스쳐의 안티에일리어싱 = 323
  절차적 텍스쳐 관련 참고문헌 = 326
Chapter 14 상태 질의
 OpenGL ES 2.0 구현 문자열 질의 = 329
 구현 의존적 제한 질의 = 330
 OpenGL ES 상태 질의 = 333
 힌트 = 335
 개체 이름 질의 = 336
 비프로그래밍 연산 제어 및 질의 = 336
 쉐이더 및 프로그램 상해 질의 = 337
 정점 속성 질의 = 339
 텍스쳐 상태 질의 = 340
 정점 버퍼 질의 = 341
 렌더링버퍼와 프레임버퍼 상태 질의 = 342
Chapter 15 휴대단말 플랫폼의 OpenGL ES와 EGL
 휴대단말 플랫폼 개요 = 345
  온라인 자료 = 346
 C++ 이식성 = 347
 OpenKODE = 349
 특정 플랫폼 쉐이더 바이너리 = 356
 확장 대상 = 358
Appendix A GL_HALF_FLOAT_OES
 16비트 부동 소수점 수 = 362
 Float를 Half-Float로 변환 = 363
Appendix B 내장함수
 각도와 삼각함수 = 3f8
 지수 함수 = 370
 공용 함수 = 371
 도형 함수 = 373
 행렬 함수 = 376
 벡터 관련 함수 = 377
 텍스쳐 색인 함수 = 378 
 미분 함수 =380
Appendix C 쉐이딩 언어 문법
Appendix D ES 프레임워크 API
 프레임워크 코어 함수(Framework Core Functions) = 393
 함수 변환 = 398
 찾아보기 = 403

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