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게임의 변신 : 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가?

게임의 변신 : 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가? (9회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Edery, David , 1976- Mollick, Ethan , 1975- 최영재 , 역
서명 / 저자사항
게임의 변신 : 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가? / 데이비드 에더리, 에선 몰릭 지음 ; 최영재 옮김.
발행사항
서울 :   커뮤니케이션북스 ,   2009.  
형태사항
xiii, 231 p. : 삽도 ; 23 cm.
원표제
Changing the game : how video games are transforming the future of business
ISBN
9788964060360
서지주기
참고문헌(p. 215-229)과 색인수록
일반주제명
Video games industry. Target marketing.
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 658.40353 2009z1 등록번호 111559939 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 658.40353 2009z1 등록번호 111562513 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/사회과학실/ 청구기호 658.40353 2009z1 등록번호 151283371 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스
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No. 2 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ 청구기호 658.40353 2009z1 등록번호 111562513 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/사회과학실/ 청구기호 658.40353 2009z1 등록번호 151283371 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스

컨텐츠정보

책소개

게임을 브랜드 마케팅, 직원 훈련, 고객 관리 등에 활용할 수 있을까? 이 책은 게임이 더 이상 유희의 대상만이 아니라고 말한다. 마이크로소프트, 버거킹, 미 육군 등에서 게임을 다양하게 활용한 경우와 같은 사례를 통해 게임의 기능을 새롭게 인식한다. 대안 미디어로 발전하는 게임의 미래를 경영자와 마케터, HR 전문가의 입장에서 들여다본다.

게임을 브랜드 마케팅, 직원 훈련, 고객 관리 등에 활용할 수 있을까? 이 책은 게임이 더 이상 유희의 대상만이 아니라고 말한다. 마이크로소프트, 버거킹, 미 육군 등에서 게임을 다양하게 활용한 경우 등 여러 사례를 통해 게임의 기능을 새롭게 인식한다. 대안 미디어로서 발전하고 있는 게임의 미래를 경영자와 마케터, HR 전문가의 입장에서 들여다본다.

경영인과 마케터, HR 담당자가 읽어야 할 경영서
게임과 비즈니스가 만난다. 게임은 이제 오락 도구뿐만 아니라 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 게임을 다양한 미디어로 활용한 세계 유명 기업들의 사례를 읽다 보면, 게임의 새로운 가치를 깨닫게 된다. 미래의 비즈니스는 게임의 가능성을 아는지, 모르는지에 따라 달라질 수 있다. 국내에서도 넥슨이 랜드로바, 스프리스, 레스모아와 제휴하여 신발을 구매한 사람에게 게임 <엘소드(ELSWORD)>의 슈즈 아이템을 지급한 적이 있다. 점점 커지는 게임 시장을 주목할 필요가 있다.


정보제공 : Aladin

저자소개

데이비드 에더리(지은이)

비디오게임 개발을 주로 컨설팅하는 푸츠비Fuzbi LLC의 설립자이자 사장이다. 푸츠비 설립 이전에 마이크로소프트 Xbox 라이브 아케이드의 전 세계 게임 포트폴리오 관리자로 일했다. 마이크로소프트에 입사하기 전, 데이비드는 MIT 비교 미디어 연구 프로그램의 특수 프로젝트 부문에서 어소시에이트 디렉터 역할을 수행했다. 당시 데이비드는 컨버전스 컬처 컨소시엄을 공동으로 설립하여, MTV네트워크나 터너 브로드캐스팅 같은 기업과 연구 협력 관계를 맺었다. 또한 데이비드는 비디오게임과 운동을 결합한 연구과제인 사이클스코어를 담당했다. 데이비드는 MIT 슬론 경영대학원에서 MBA 학위를 받았고, 브랜다이스 대학에서 학사 학위를 받았다. 그는 하버드 비즈니스 리뷰와 다수의 게임 산업 출판물에 글을 기고했고, 많은 엔터테인먼트 산업 컨퍼런스에서 강연을 했다. 또한 그는 게임 타이쿤http://www.edery.org이라는 개인 블로그를 운영하고 있다.

에선 몰릭(지은이)

펜실베니아 대학교 와튼스쿨에서 조교수로 재직하며 기업가정신을 가르치고 있다. 교수 임용 전, MIT에서 박사 학위와 MBA 학위를 받았다. 그는 혁신과 전략에 대해 제너럴 밀즈에서부터 엘리 릴리 같은 많은 회사를 컨설팅했다. 또한 그는 미국방고등연구기획청의 DARWARS 프로젝트를 포함하여, 게임을 활용하여 사람들을 가르치고 훈련시키는 것에 대해 깊이 연구해 왔다. 그는 온라인 콘텐츠 판매 솔루션 부문에서 세계 최대의 시장점유율을 확보하고 있는 이메타의 설립자다. 후에 이 회사는 2006년 마이크로비전에 인수되었다. 이메타를 설립하기 전에는 머서 매니지먼트 컨설팅에서 컨설턴트로 일했다. 슬론 매니지먼트 리뷰, ≪와이어드 매거진≫ 같은 학술저널에 글을 기고했고, 많은 컨퍼런스에서 강연을 했다. 하버드에서 학사 학위를 받았다.

최영재(옮긴이)

포항공과대학교에서 산업공학 학사 및 석사학위를 받았다. 이후 삼성SDS 정보기술연구소와 컨설팅본부에서 연구원 및 컨설턴트로 9년간 근무했다. KAIST 정보미디어 경영대학원 MBA과정에서 새롭게 공부를 시작했다가 게임산업의 엄청난 가능성을 알게 되었다. 그리고 일차적인 오락거리로서 게임을 바라보는 시각을 넘어, 새로운 활용분야로서 게임을 재해석하는 데 많은 흥미를 갖게 되었다. 현재 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터에 근무하며 차세대게임의 개발과 관련된 일을 하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
역자 서문 = ⅶ
한국어판 서문 = ⅹ
감사의 글 = xi
1부 서론
 01 게임 소개, 그리고 게임의 중요성 = 4
  왜 게임이 중요한가? = 5
  누가 어디에서 무슨 게임을 하는가? = 7
   일인용 열정적 게임:〈그랜드 테프트 오토 3〉 = 11
   일인용 열정적 게임:〈심즈〉 = 14
   일인용 캐주얼 게임:〈솔리테어〉 = 16
   다중사용자용 열정적 게임:〈월드 오브 워크래프트〉 = 18
   다중사용자용 캐주얼 게임:〈하보 호텔〉 = 21
  게임과 가상 세계 = 23
  게임과 유저 생산 콘텐츠 = 26
  게임과 논쟁 = 28
  게임과 비즈니스의 미래 = 32
2부 게임과 고객
 02 게임 '내' 광고와 게임 '주위' 광고 = 39
  게임 '주위' 광고 = 40
  게임 '내' 광고 = 43
  밀접하게 통합된 제품 배치 = 46
  주변 제품 배치 = 49
  제품 배치 광고의 심리학 = 50
  가상 세계에서의 배치 = 53
  게임 내 광고에서의 두 가지 중요한 성공 요소 = 55
 03 광고 게임 = 57
  브랜드의 가치를 광고 게임을 통해 표현하기 = 61
  쌍방향 대화 채널로서의 광고 게임 = 63
  바이럴 광고 게임 만들기 = 65
  기존의 상업용 게임 이용하기 = 68
  제품을 구매할 때 광고 게임을 제공하기 = 69
  버거킹의〈포켓바이크 레이서〉와〈빅 범핀〉,〈스니크 킹〉게임 = 70
  광고 게임의 세 가지 핵심 사항 = 76
 04 광고 세계와〈세컨드 라이프〉그리고 모호해진 현실 = 78
  광고 세계 = 79
   웹킨즈닷컴: 광고 세계의 최신 유행 = 81
   광고 세계에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소 = 83
  마케팅과〈세컨드 라이프〉 = 85
  모호해진 현실: 역(逆)제품 배치와 현실 넘나들기 게임 그리고 미래 = 92
   역제품 배치 = 92
   현실 넘나들기 게임 = 94
   현실 넘나들기 게임에서 성공하기 위한 세 가지 핵심 요소 = 99
3부 게임과 직원
 05 게임을 통해 더 우수한 직원 만들기 = 105
  재미란 배운다는 것의 또 다른 표현일 뿐이다 = 109
  80% 재미: 은하계의 사악한 무리로부터 선 마이크로시스템스 구하기 = 112
  상호 연결된 세계를 위한 세 가지 기술 = 116
 06 상호 연결된 세계에서의 세 가지 기술 = 119
  팀워크 게임: 고산 등반, 그리고 고블린과의 전투 = 119
   팀워크 게임에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소 = 125
  체험 게임: 결과를 생각하지 않고 비행기 추락하기 = 127
  장기간의 체험: 거울 나라에서 현실 넘나들기 게임하기 = 132
   체험 게임에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소 = 136
  시스템 게임: 맥주 마시기와 주식 거래하기 = 139
  시스템 게임에서의 세 가지 핵심 요소 = 145
 07 게임과 채용 = 147
  독자적 채용 게임 = 150
  채용 콘테스트 = 154
  가상 세계에서의 채용 = 157
  채용 게임에서 성공하기 위한 세 가지 핵심 요소 = 160
4부 게임과 비즈니스의 미래
 08 일하기 위한 게임, 근무 중에 하는 게임 = 166
  게임에서 얻는 경영의 교훈 = 167
  생산성 향상의 동기 부여를 위해 게임 활용하기 = 170
  업무를 게임과 비슷하게 만들기 = 176
  업무가 놀이처럼 느껴지게 할 때의 네 가지 핵심 요소 = 179
 09 사용자 혁신 커뮤니티 = 181
  혁신적 사용자들의 동기 부여 = 184
  게임 회사가 사용자 커뮤니티에 대해 아는 것 = 188
  커뮤니티 제휴하기 = 190
  커뮤니티에 필요한 도구 제공하기 = 193
  사용자 혁신 커뮤니티와 같이 일하는 네 가지 핵심 요소 = 196
 10 게이머가 컴퓨터와 과학자 그리고 정부보다 나은 이유 = 198
  인간 컴퓨터 = 200
  분산 혁신과 집단 지성 = 205
  예측을 위한 게임 = 209
  미래로서의 게임 = 213
미주 = 215
게임 찾아보기 = 230

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